Q:能帶我們快速了解一下這些人物麼?
KM:當然!我們有一個彪形大漢--野蠻人,沒有人敢直麵他。他有七英尺高,雙手持斧,能開山裂地,在近距離上這哥們是無可阻擋的。
還一個掌握了禁斷奧術能量的法師,她們沉著冷靜,可以扭曲時空還能冰潔敵人等等。
還有追求靈魂的巫醫,他擁有一種獨特的能力,靈魂會在他耳邊低語,告訴他“你必須到崔斯特瑞姆來,你必須拯救世界”。他是一個經過大量調整之後的寵物係職業,可以扔出蟾蜍召喚僵屍狗等,他也能驚嚇敵人以及靈魂漫步。
還有武僧,激進的宗教極端分子。一名來自苛刻國度的苛刻之人,以己身之雙拳於世間伸張正義。他們是擁有以動作連擊組合為基礎的戰術係統的武鬥家,。他們動作迅捷而強力,雖然就能承受的傷害而言不及野蠻人,但他們會利用自己的靈活性來解決問題.。.
Q:他們還贏得了暴雪嘉年華上的cosplay比賽。.
KM:哈哈,是的。
Q:順便問問昨天的cosplay比賽是誰來做裁判的?
KM:有一個專門小組負責,從整個暴雪公司裏抽調。
Q:了解。啊 ,對不起,我們繼續!
KM:哈哈,沒關係。
最後還有一個人物是一心複仇的惡魔獵手。 從賞金獵人和遊俠身上提取出最佳的元素,並結合那種史詩般個人複仇的追求創造出了惡魔獵手角色。她可以使用魔法,小工具,陷阱還有其他任何可以用來消滅避 難所世界裏的惡魔的東西。所有的惡魔獵手都是暴力而生,是在惡魔軍隊的大屠殺中唯一的幸存者。每當惡魔獵手聽說有幸存者時都會找到他們,看看他們與幸存者 之間會不會擦出火花,然後招募並培養他們,之後再送他們回到外麵的世界,將惡魔從避難所世界裏消滅。
Q:那麼,你可以簡要說下暗黑3故事的開端麼?
KM:暗黑2故事結束20年後,地獄中還剩下兩個魔頭對避難所世界蠢蠢欲動。我們就是要投身於這場最史詩般的戰爭,惡魔召集了有史以來最大規模的軍隊準備進犯,而你就是那唯一一個相信戰爭將會來臨並有能力阻止這一切的人。
Q:第一代的暗黑地下城是隨機生成的,現在也還是這樣麼?
AM:是的。
Q:這樣會不會對確保打造最高水準且富有娛樂性的關卡設計提出了一個挑戰?
KM:暗黑2是動作rpg,也是rpg的一種,中世紀的設定給了它一種rpg的感覺。但是你可以選擇人物,你可以有很多自定義,你可以改變你的外 觀,你可以打怪練級收集物品,你可以選擇並創建自己的自定義人物.。.我認為定義角色扮演的是故事元素,這樣來說我們是典型的prg遊戲,而且我們的自定 義方麵是頂級的。 Q:在暴雪嘉年華上展示了今年的三大核心遊戲,你覺得可以說暗黑是公司裏最容易為人所接受的遊戲麼?
AM:我同意這一點。我們的做法是簡單而優雅 - 不是太複雜。我們希望用戶坐下來玩,即刻就了解該去做什麼。我見過這樣的情況,我見過那些從來沒有玩過電子遊戲的人坐下玩暗黑,僅僅幾分鍾內,他們知道該 怎麼玩了。因此,暗黑3是很容易上手的,但同時也有深度複雜性,吊住你的胃口,讓你為此花費無數的時間。暗黑就是這樣,易上手難精通。你也不必去精通它。
Q:說到這易上手,那97億的組合.。.這聽起來可不是易上手的。你能再透露點麼?
KM:當然。就是數學問題。每個人物大概會有30個技能,5類符文,7個級別的符文,你要嚐試任何級別的符文,算出來就是這麼龐大的數字。不過當你 真要做出選擇的時候,你不必考慮所有的組合。一開始,你有一個技能,沒有任何符文,那麼你是要學習如何來使用技能。然後你學到了第二個技能,再又獲得了一 個技能點,你可以加到兩個中個任意一個技能上,如此循序漸進,慢慢打造你的人物,這就是暴雪遊戲所一直提倡的易上手,隨著時間推移我們再引入複雜性的東 西。
當你拿到第一個符文時,通常你會有三個技能,你很熟悉這三技能是如何運作的。然後你開始隻有一個符文,那麼你就必須在技能係統上懸停比較一下給技能帶來的改變。之後你又拿到了第二塊符文。我們給你的這塊符文還有可能是第一塊的同類高階版。
因此你是永遠不會一次麵對全部的選擇的,你做出一個選擇來慢慢在遊戲裏學習。遊戲會慢慢變得複雜,而你的遊戲知識也慢慢提高,那感覺就像你做出第一個選擇一樣簡單。
AM:我發現符文係統真正牛逼閃閃之處在於,如果我有三個技能並得到了一個符文,那這塊符文對每一個技能的改變都是完全不同的。然後我又得到了一塊 符文,我就必須做出決定“我是要保留這一塊呢,還是要替換一下?”你能有許多的選擇,在你得到更多符文之後,這樣你就開始打造自己的角色。
Q:我是特喜歡那個 巨型蟾蜍的啊。
KM&AM:哈哈哈!
AM:每個人都這麼說!
KM:他還會噴出寶藏來.。.為什麼不呢?(聳肩微笑)[祖瑪!]
AM:這也是個非常好的方式把你已經習慣用熟的技能,做出突然改變變的麵目全非。