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爆老料也給力 盤點暗黑3各種FAQ

2011/7/19 14:35:56 來源:飛翔整理 編輯:飛翔小編 瀏覽量:223 標簽: 暗黑3FAQ 暗黑3人物技能 暗黑3符文

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【飛翔導讀】這是2010年嘉年華上的“老”料,來自 Gameruk 網站對暗黑3首席內容設計師 Kevin Martens 和高級監製 Alex Mayberry 的采訪……

這是2010年嘉年華上的“老”料,來自 Gameruk 網站對暗黑3首席內容設計師 Kevin Martens 和高級監製 Alex Mayberry 的采訪,其中提到了專門的暗黑3戰網小組及工作進度,還有暗黑3登上家用主機的可能性等等,料還是有些的,可惜淹沒在那段時間裏爆發式的暗黑3新聞裏,殊為可惜,不過相信我們還有機會!因為很快我們又將會麵隊這兩位製作人,所以此篇采訪就當作是溫故知新吧。

記者:“巨型蟾蜍愛好者” Mark Scott

《暗黑3》開發者

Q:能告訴我你們的名字和在暗黑3團隊裏扮演的角色麼?

KM:Kevin Martens 首席內容設計師

AM:Alex Mayberry 高級監製

KM:我的工作就是任務和關卡的設計。

AM:我的工作就是確保他(指著 Kevin)能把遊戲完成!(笑)

Q:暗黑3就像星際2那樣,停擺很久之後又才爆出續作的消息來,那為什麼會選擇這個時機?

AM:為什麼不呢?(微微一笑)

KM:不難看出為啥我們會製作暗黑係列的續作,[因為]時機成熟了,你懂的吧?而且現在技術也發展的更為高超了,讓我們能有更多的發揮空間。

Q:而且你們也抵禦住了把鏡頭角度移到人物背後的衝動[意指把暗黑3製作為FPS類遊戲].。.

AM:那樣的話就會改變整個遊戲了。我認為我們想要給那些已經很久沒玩暗黑2的玩家們坐下來玩上暗黑3的時候立刻就會有熟悉如家的感覺。改變[遊戲機製]則會破壞這種感覺。

Q:你是如何定義暗黑的遊戲體驗的---什麼是暗黑?

KM:我們的口號是一次“激烈的動作體驗”,不過實際上遊戲是很具有戰術的。這不僅需要爭分奪秒,你也必須小心的使用你的能力,你需要邊打邊躲閃那些朝你湧來的敵人。所以感覺上那樣的一場狂點鼠標的戰鬥.。.從其他角度而言這會是一個好遊戲,但這不是暗黑。

AM:還有很重要的一點需要指出來的是暗黑3擁有如此大的隨機性,在遊戲過程中充滿了如此多的變數--這是你在其他遊戲裏體會不到的。

Q:對於那些經驗豐富的暗黑老玩家而言,這次相比過去有了哪些進步?

KM:在內容方麵,他們會遇到很多新的人物,探索世界上的新的古老地域。比如說,我們將會到訪崔斯特瑞姆,在那裏你將會碰上很多暗黑1事件裏的老人。這也是對過去兩款遊戲很好的致敬;這也豐富了整個避難所世界。

至於遊戲機製方麵.。.技能和符文係統是我個人的最愛,它帶給遊戲無與倫比的深度可玩性。這我可不是在空喊漂亮的口號,那是真的牛逼閃閃--符文和技能的組合每個人物都有97億種!當然這97億也不是每一個都是好用的.。.

AM:也不是說你要麵對97億個選擇!

KM:我們保留了暗黑2裏的角色--野蠻人,因為暗黑3是發生在20年之後的,他是一個好鬥、頭發斑白、而又為榮譽所約束的人,他學會了很多東西,如果[還有什麼改變的話],那就是他更為憤怒了。不過另一方麵來說,其他的四位都是新人物。

Q:能帶我們快速了解一下這些人物麼?

KM:當然!我們有一個彪形大漢--野蠻人,沒有人敢直麵他。他有七英尺高,雙手持斧,能開山裂地,在近距離上這哥們是無可阻擋的。

還一個掌握了禁斷奧術能量的法師,她們沉著冷靜,可以扭曲時空還能冰潔敵人等等。

還有追求靈魂的巫醫,他擁有一種獨特的能力,靈魂會在他耳邊低語,告訴他“你必須到崔斯特瑞姆來,你必須拯救世界”。他是一個經過大量調整之後的寵物係職業,可以扔出蟾蜍召喚僵屍狗等,他也能驚嚇敵人以及靈魂漫步。

還有武僧,激進的宗教極端分子。一名來自苛刻國度的苛刻之人,以己身之雙拳於世間伸張正義。他們是擁有以動作連擊組合為基礎的戰術係統的武鬥家,。他們動作迅捷而強力,雖然就能承受的傷害而言不及野蠻人,但他們會利用自己的靈活性來解決問題.。.

Q:他們還贏得了暴雪嘉年華上的cosplay比賽。.

KM:哈哈,是的。

Q:順便問問昨天的cosplay比賽是誰來做裁判的?

KM:有一個專門小組負責,從整個暴雪公司裏抽調。

Q:了解。啊 ,對不起,我們繼續!

KM:哈哈,沒關係。

最後還有一個人物是一心複仇的惡魔獵手。 從賞金獵人和遊俠身上提取出最佳的元素,並結合那種史詩般個人複仇的追求創造出了惡魔獵手角色。她可以使用魔法,小工具,陷阱還有其他任何可以用來消滅避 難所世界裏的惡魔的東西。所有的惡魔獵手都是暴力而生,是在惡魔軍隊的大屠殺中唯一的幸存者。每當惡魔獵手聽說有幸存者時都會找到他們,看看他們與幸存者 之間會不會擦出火花,然後招募並培養他們,之後再送他們回到外麵的世界,將惡魔從避難所世界裏消滅。

Q:那麼,你可以簡要說下暗黑3故事的開端麼?

KM:暗黑2故事結束20年後,地獄中還剩下兩個魔頭對避難所世界蠢蠢欲動。我們就是要投身於這場最史詩般的戰爭,惡魔召集了有史以來最大規模的軍隊準備進犯,而你就是那唯一一個相信戰爭將會來臨並有能力阻止這一切的人。

Q:第一代的暗黑地下城是隨機生成的,現在也還是這樣麼?

AM:是的。

Q:這樣會不會對確保打造最高水準且富有娛樂性的關卡設計提出了一個挑戰?

KM:暗黑2是動作rpg,也是rpg的一種,中世紀的設定給了它一種rpg的感覺。但是你可以選擇人物,你可以有很多自定義,你可以改變你的外 觀,你可以打怪練級收集物品,你可以選擇並創建自己的自定義人物.。.我認為定義角色扮演的是故事元素,這樣來說我們是典型的prg遊戲,而且我們的自定 義方麵是頂級的。 Q:在暴雪嘉年華上展示了今年的三大核心遊戲,你覺得可以說暗黑是公司裏最容易為人所接受的遊戲麼?

AM:我同意這一點。我們的做法是簡單而優雅 - 不是太複雜。我們希望用戶坐下來玩,即刻就了解該去做什麼。我見過這樣的情況,我見過那些從來沒有玩過電子遊戲的人坐下玩暗黑,僅僅幾分鍾內,他們知道該 怎麼玩了。因此,暗黑3是很容易上手的,但同時也有深度複雜性,吊住你的胃口,讓你為此花費無數的時間。暗黑就是這樣,易上手難精通。你也不必去精通它。

Q:說到這易上手,那97億的組合.。.這聽起來可不是易上手的。你能再透露點麼?

KM:當然。就是數學問題。每個人物大概會有30個技能,5類符文,7個級別的符文,你要嚐試任何級別的符文,算出來就是這麼龐大的數字。不過當你 真要做出選擇的時候,你不必考慮所有的組合。一開始,你有一個技能,沒有任何符文,那麼你是要學習如何來使用技能。然後你學到了第二個技能,再又獲得了一 個技能點,你可以加到兩個中個任意一個技能上,如此循序漸進,慢慢打造你的人物,這就是暴雪遊戲所一直提倡的易上手,隨著時間推移我們再引入複雜性的東 西。

當你拿到第一個符文時,通常你會有三個技能,你很熟悉這三技能是如何運作的。然後你開始隻有一個符文,那麼你就必須在技能係統上懸停比較一下給技能帶來的改變。之後你又拿到了第二塊符文。我們給你的這塊符文還有可能是第一塊的同類高階版。

因此你是永遠不會一次麵對全部的選擇的,你做出一個選擇來慢慢在遊戲裏學習。遊戲會慢慢變得複雜,而你的遊戲知識也慢慢提高,那感覺就像你做出第一個選擇一樣簡單。

AM:我發現符文係統真正牛逼閃閃之處在於,如果我有三個技能並得到了一個符文,那這塊符文對每一個技能的改變都是完全不同的。然後我又得到了一塊 符文,我就必須做出決定“我是要保留這一塊呢,還是要替換一下?”你能有許多的選擇,在你得到更多符文之後,這樣你就開始打造自己的角色。

Q:我是特喜歡那個 巨型蟾蜍的啊。

KM&AM:哈哈哈!

AM:每個人都這麼說!

KM:他還會噴出寶藏來.。.為什麼不呢?(聳肩微笑)[祖瑪!]

AM:這也是個非常好的方式把你已經習慣用熟的技能,做出突然改變變的麵目全非。

Q:暗黑3在新戰網上會是如何運作呢?顯然星際和暗黑都內置了戰網服務,老舊的魔獸世界也改造了以適應新的戰網服務。對於每款遊戲來說這都是不同的挑戰.。.

KM:我們非常感謝星際2給我們提供的大量協助,它也是首款登上新版戰網的遊戲,看著它發售並實現了所有計劃的新功能。我們有一個很龐大的戰網組,他們會一次召集所有的遊戲,分別建立彼此的檔案,它會極大的推進時間,因此暗黑3的過渡應該會很順利。

AM:我們也知道星際2對戰網的需求與我們有所不同,因而我們也會觀察他們是怎麼做的,他們的需求是哪些方麵,從而找到我們自己的需求,一旦這個不適合我們,則要弄明白我們需求做出何種調整。我們目前正在做這方麵工作。

KM:我們有專門的暗黑戰網小組以及一個較大的戰網組。

Q:開幕式上談到了“ 極客 Geek ”。那極客對你來說意味著什麼,你是怎麼樣把暗黑3打造的符合核心極客消費者們的心意。

AM:這對我來說沒啥不同,Chris Metzen 在開模式大屏幕上放的我完全同意。Kevin 你怎麼看?

KM:這話又說回去了。在這一點上,遊戲是超出了極客族範疇的,新一代進入遊戲市場的幾乎都是孩子,他們不再是過去那樣帶著大太陽鏡在圖書館的角落裏玩D&D的孩子了。這樣的孩子在今天還是有,不過可能如今是跟其他孩子們一起玩遊戲了。

AM:我想更多的是要表達每一個人都有一些極客的元素。這也是Chris所要表現的,我們看到星球大戰,我們會說“哇,星球大戰”(咧嘴一笑),或者是指環王.。.觀眾們每一個人都認同屏幕上所表現某些東西。這告訴我們我們依然是孩子,我們依然熱愛遊戲。

KM:我想在“每一個人都有一些極客的元素”的觀點上再進一步。我聽到那些家夥們在談論汽車,琢磨之後在線上購買配件,這就跟玩模型一樣的,對吧?無論出於何種原因,這成為主流了,而遊戲也正在成為主流,這已經有一段時間了,但現在我們從陰影中站出來驕傲的宣揚極客文化。

Q:這真有意思,我把這問題問了不同的人,每一個人都舉了一個不同的例子。Brian Kindregan 舉出的例子是衝浪,你說的是汽車。主流方麵也會審視極客文化,看看諸如暴雪嘉年華這樣的活動,也會有一些負麵的評價。你們是如何看待的?

KM:我認為這可能隻是一個時間問題。當然你是對的,但我正在看洛杉磯時報的網站,它的報道說“今天暴雪嘉年華在阿納海姆舉辦,Direct TV 將會直播實況將其傳播到包括老媽的地下室內的所有地方。”這是一種常見的刻板印象 -- 加州由於地震的威脅是沒有地下室的 .。.

AM:我們真的想讓我們的遊戲進入盡可能多的人群。我全家都玩魔獸世界。我父親73了,他也打魔獸。我姐比​​我大6歲,她從來沒有玩過電子遊戲。 是我引她上道的。不久前,在魔獸世界裏她獲得了Kingslayer稱號。我跟她一起玩是因為,她害怕做任何事情 - 她不會走進怒焰裂穀,她那時是60級,因為她害怕 - “哦,那是一個傳送門,好可怕啊!”我就跟她一起,現在她在下副本,現在她是RAID組裏的DPS第一 --極客改造活生生的例子。

KM:我想在電子遊戲市場領域,暴雪是站在擴大市場最前沿的公司之一。現在我們是一個核心向的遊戲公司,我們製作核心向的遊戲,但是我們會把它做到易上手,這樣人們就會逐漸變為鐵杆玩家,甚至沒有注意到這一過程的發生。

AM:我常會說“你隻需要試一下,你要不喜歡,就不玩”。

Q:暗黑3裏會有pvp競技場。但它本質上是一個pve的遊戲,那pvp元素是如何來運作的呢?

AM:呃,玩家們相互廝殺並從中感到樂趣!

KM:團隊戰將會是默認模式,不過我們所有不止於此,玩家們肯定會有機會來跟他們的哥們來場決鬥。

AM:其實就是你在pve時打到了一把牛逼閃閃的斧子,你想跟人練練,我們也提供這樣的機會。競技場就是拿來幹這個的,享受樂趣吧。

Q:那麼這就激勵你去玩pve練級拿經驗,打到好裝備好為pvp?

AM:沒有錯!

Q:最後,我們會在家用主機上看到暗黑3麼?從暗黑3的動作性而言,它是三大遊戲裏最適合等上主機的了.。.

KM:是的,它是最有可能的。但是目前我們還是專注於家用電腦。

AM:以及Mac。

Q:你們私下也是主機玩家麼?你們想在主機上看到暗黑3麼?

KM:是啊,我想讓盡可能多的人玩上暗黑3,因此我是樂意見到此事發生的。

飛翔聲明:飛翔網登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著讚同其觀點或證實其描述。

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