在此次的藍貼大爆發中,此篇藍貼格外重要,因為它第一次從側麵為我們描述了將來可能出現的遊戲難度情況。以前我們隻是通過暗黑3追隨者係統資料了解到,遊戲後期會有些困難,現在我們可以很清晰的知道,暴雪在有意的提高噩夢及地獄遊戲難度,給玩家造成更多挑戰,也使遊戲不會在很短的時間內就結束,喪失了魅力。在之前的若幹次試玩中,暴雪都故意降低了遊戲難度,避免玩家在遊戲過程中浪費時間在跑屍體上,比較貼心。
這種死亡場麵可能會經常發生
玩家:在我玩魔獸世界的時候,我不喜歡他們把一切都為玩家打造的“完完美美”的。天賦?它們是完美的,因為你可以不假思索的就加上了。現在玩家們可以更輕鬆的打造出一個很好的加點來,但在打造個性化加點上就沒那麼牛逼閃閃了,甚至連想都不用想。
地下城查找器和跨服讓一切變得美好而便捷,很多人都喜歡這。85級拿全所有裝備,我覺得這就毀了魔獸,再也沒什麼魔獸世界了。我不想再多說了,再說就要被刪了。
Bashiok:沒錯,在這一點上,我要說我們同意大災變的天賦樹是好棒好棒的,你不可能搞砸了,不過它們也剔除了幾乎所有的其他選擇。關於這個,我們也討論了很多了,並希望能彌補這一點。
我不想在這裏討論魔獸世界,但我也不想讓你認為我們做出的改變就是我們期望達到的效果,並認為在這就是完美的解決方案。
玩家:我想知道的是,暗黑遊戲中會采取何種手段來達到[易上手]?我有強烈的預感,他們會把暗黑3打造的比暗黑2更容易上手。暗黑2不是什麼高難度遊戲,但就是那麼有意思。我覺得諸如pvp競技場以及物品買賣會毀了這遊戲。這就是刷刷刷的遊戲,你懂麼?
我不知道是不是很好的完整的解釋了我的觀點,大家隨意評論,我隻是想要有有趣的遊戲而已。
Bashiok:嗯,呃,我敢說人們能拿出很多關於“我們更改或者剔除了更多遊戲‘核心’元素”方麵的例子來。洗點就是一個很好的例子,不過有99%的人在他們點錯一個點時是不喜歡重練一個人物的。“自動加屬性點”又是一個例子,但是希望我們能提供足夠多的信息好讓人們知道,我們隻是把定製化的方向轉變了而已,並會增加更多的自定義,而不是剔除某些有意義的內容。
在任何情況下,我認為所有這些類型的東西都是給人一種不確定感。這是完全說得過去的,但是當人們拿到遊戲的時候,我不認為他們將會否認這是一款暗黑遊戲,如果我們在某些方麵搞砸了,我們會去彌補它的。我們要確保我們[在此事]的立場是廣為人知的,希望我們可以討論(或者已經討論過)你們認為我們搞砸了的方麵,或者以其他方式來獲得反饋信息並以此作為下一步的工作。
玩家:暗黑破壞神3會是個好遊戲,但是是輕鬆而休閑型的,甚至連你那視憤怒的小鳥為最愛的老媽也能打通關。要玩遊戲的話,你就必須接受這一點。
Bashiok:噢,是麼。
玩家:Bashiok 啊,我覺得有不少人認為暗黑3遊戲會很容易,我不能責怪他們有如此想法。我們所見的遊戲演示,並不是真正代表這遊戲出來以後的表現。在演示中,似乎每個角色都是無限能量的,掛掉也不是什麼大問題--更像是第一和第二幕的普通難度下。但我的觀點是,你們已經披露的內容會影響到人們對於遊戲的看法。
Bashiok:說到點上了。
我們是故意讓角色在試玩演示中顯得牛逼閃閃無敵大殺四方的,因為你要切實等上30分鍾到3個小時才能玩上一把15分鍾的試玩,死亡後浪費寶貴的時間來複活實在糟糕透了。當然這樣的問題在正式版中是不會有的,因此我們可以實現真正的進度平衡。而非秀場裏演示的無敵模式。
此外,我覺得暗黑2在降低遊戲門檻上做的很好,我媽也玩暗黑2,她也覺得有趣。我們可能會在暗黑3上進一步降低遊戲門檻,但就整體而言,我們的難度上升很快,在噩夢和地獄模式暗黑3難度會很高。
在beta版裏難度問題也不會體現的太多,難度也將會是諸多人們隻有拿到正式發行版後才能真正體會到的方麵之一。但這也是我們最感興趣之所在,也是維持遊戲生命之所在,給人們提供挑戰。如果我們不逐漸提高遊戲難度的話,那我們設計不同的遊戲難度等級目的又是什麼呢?當然,是不是一開始(遊戲剛發售或是剛測試的時候)就能將難度調到適度的程度(或是足夠難)就是另一個問題了。