到現在已經過去了整整一年時間。在這段時間裏,《古劍奇譚》推出了免費下載的全程配音包,3個付費下載的劇情DLC,建立起了相當穩定的粉絲群體。目前最後一個DLC“第二結局”也已製作完成。將會在今年署期正式發售。另外,《古劍奇潭》的同名電視連續劇也賣出了版權即將正式開拍。可以說作為一款原創國產單機遊戲,《古劍奇譚》用一年時間走完了別的遊戲要好幾年才能走完的路。塑造了一個全新的國產單機遊戲品牌。更重要的是,它在國產單機遊戲的市場銷售上探索出了一個大膽的、被證實是可行的模式,這個模式將會被後來者學習和借鑒。
目前已經製作完成的“第二結局”,既然被冠以“結局”之名應該就是為《古劍奇譚》一代正式劃上句號的一個DLC了。上海燭龍的開發團隊將在這之後正式投入《古劍奇譚》二代的開發中。
按照常理來說,在目前國產單機遊戲市場並沒有徹底複活。隻是看到一線希望(這個希望,僅僅是依靠包括上海燭龍在內的兩三個製作團隊打拚出來的)的前提下《古劍奇譚2》完全可以照搬一代的模式,畢竟它已經擁有一大批忠實的粉絲。如果能讓二代在各方麵保持對一代的糾正和強化幾乎就已經可以保證市場銷售不會失敗。但是,目前看起來上海燭龍似乎並不想讓《古劍奇譚2》僅僅是一代的強化版,他們早早地放出了風聲,《古劍奇譚2》將會有兩個重要改變:一是更換了遊戲的製作引擎,二是會讓遊戲傳統的回合製戰鬥模式變為即時製。
或許是燭龍聽到了很多老玩家反映國產單機遊戲應該早些擺脫傳統回合製戰鬥的心聲。或許是燭龍想再一次做出點讓人驚訝的事來,不管怎樣,即時戰鬥的《古劍奇譚2》都將會是一次充滿魄力的變革。為了解答心中的種種疑問,筆者於近期趕赴上海走訪了燭龍的新居。
了解到不少《古劍奇譚2》即時戰鬥的第一手資訊。
由於時間不湊巧,此行最大的遺憾是沒有見到工長君。據燭龍的相關人士說《古劍奇譚2》目前的框架和大綱全都“裝在工長君的腦子裏”。不過,關於即時戰鬥的計劃已經定案,目前正處在具體構思的階段,一些需要在戰鬥表現的元素的概念圖都已經被設計出來。按照製作小組的說法:“我們先確定要在這個即時戰鬥係統中做到些什麼,表現些什麼。然後再來決定這個係統怎麼做。”
曾在《仙劍奇俠傳4》中擔任企劃和在《古劍奇譚》中擔任關卡設計的李寧為記者詳細講解了數張《古劍奇譚2》的即時戰鬥概念圖。首先要確認的是,《古劍奇譚2》的即時戰鬥更多地會向一款動作遊戲的風格靠攏而不是僅僅像《暗黑破壞神》或者《秦瘍》係列的即時戰鬥那樣注重裝備和收集。華麗的武打動作是遊戲中必然要具備的。另外,像“防禦“和“受身”這樣的動作遊戲概念在《古劍奇譚2》中也將會具備。製作人們正在衡量遊戲的難度究竟應該怎麼設定合適相關人士說:“我們的玩家其實大多數都不是傳統意義上的核心玩家,回合製戰鬥這種輕鬆的模式對他們來說很適合,但是比較困難的即時戰鬥、對操作要求較高的話,對他們來說可能就有些困難。根據我們調查,‘古劍’的很多玩家也玩‘劍網三’,但是他們在團隊副本時一般都不是攻防兩端的主力成員,因為會對操作的要求比較高。所以怎麼樣才能讓他們能感受到即時戰鬥的魅力,但是又不會感到難度很大。是我們眼下在著重考慮的。”
在概念圖中,可以看到屏幕下方的三個角色頭像和血槽,雖然最後的戰鬥中未必就是三個角色一起出陣,但是可以確認團隊作戰的模式是肯定會有的。這裏涉及到是否有合擊技和戰鬥中切換操作角色的問題。另外也會有背後偷襲和敵人發現我方的主動攻擊這兩個元素。在概念圖中可以看到,敵人發現我方角色後它的後頭上會出現感歎號,凡是帶感歎號的角色就會主動展開進攻。由於肯定會有一次迎戰多個敵人的情況,所以防禦應該怎麼設計,戰鬥時是否采用追尾視角都還在商討中。