問題:除了故事元素,你們如何調整的遊戲的遭遇戰?
Kevin Martens:我們希望遊戲的難度,是每場戰鬥之間都有“巔峰”和“低穀”之分。在“巔峰”戰時,難度陡增並會考驗玩家的極限。在“低穀”戰時,玩家可 以輕鬆隨意地調整戰鬥狀態。從遊戲體驗的角度來說,低穀更重要,因為玩家可以測試自己的能力而不需因為細微的失誤而遭受死亡的懲罰。在低穀中學到的技術和 技巧,可以讓玩家在更強的巔峰戰鬥中生存下來,比如奇襲、大群敵人、稀有的魔物甚至首領級魔物。巔峰戰需要玩家思維迅速,並控製能量源的使用,以及走位來 避免被圍攻。
骷髏王是第一個麵對的BOSS
問題:巔峰戰鬥中是如何設計的?能給我們舉個例子麼?
Kevin Martens:我們要確定巔峰戰對遠程和近戰職業都是一個挑戰,這很難因為兩種職業的角色都有優勢和弱點。我們用骷髏王來做例子。他是第一章節的小首 領,也是遊戲早期最有強度的巔峰戰了。他生命值超高,他可以和所有近戰職業都有著旗鼓相當的戰鬥力,同時還有衝鋒式的攻擊來追擊任何試圖風箏他的遠程職業 (雖然會有通報的,玩家有很短的時間反應來進行回避)。他會召喚許多爪牙來吸收玩家的傷害輸出,當然也會掉落生命球 —— 可以幫助玩家在高強度和持久的首領戰中生存下來。爪牙雖多卻不堪一擊,它們讓整體戰鬥強度更高,哪怕玩家已經恢複了狀態還得小心骷髏王的下次衝鋒。
問題:你們是如何調整跟平衡整體的遊戲難度的?
Kevin Martens:當要到具體平衡數值的時候,會有一個根據玩家當前可能有的等級和裝備而估算的預期傷害輸出量。當然這沒有具體的標準曲線,熟練的玩家總能 更快、更準和更合理的連招打出更多傷害,而經驗匱乏的玩家的單一式攻擊很難做到有效輸出。預期值就是平衡用的標杆。平衡是要同時受用於高端玩家和普通玩 家,或者兩者之間的進階者,當然這很難。最終,還是要依靠更高的難度模式 —— 地獄和煉獄(Hell and Inferno) —— 來考驗暗黑3高端玩家的極限能力。
鮮明的職業特色