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暗黑3測試相關問題FAQ 玩家必看

2011/8/5 15:44:37 來源:飛翔整理 編輯:飛翔小編 瀏覽量:211 標簽: 暗黑3測試 暗黑3測試進度

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【飛翔導讀】為了準備好應對來自惡魔的入侵,“暴雪內幕”欄目(Blizzard Insider)特別護送首席內容策劃師(Lead Content Designer) Kevin Martens 先生,關於講述這次beta測試的相關信息來呈現給諸位。請繼續讀下去來了解,諸位即將在暗黑傳奇史上新的篇章。

隨著即將到來的暗黑3Beta測試,來自燃燒地獄的惡魔軍團已經急不可耐地想要入侵凡人的世界了。

為了準備好應對來自惡魔的入侵,“暴雪內幕”欄目(Blizzard Insider)特別護送首席內容策劃師(Lead Content Designer) Kevin Martens 先生,關於講述這次beta測試的相關信息來呈現給諸位。請繼續讀下去來了解,諸位即將在暗黑傳奇史上新的篇章。

問題:在我們討論beta測試之前,能否和我們說說內部測試的情況如何?

Kevin Martens:在過去的幾個星期裏,我們進行了大量的暗黑3的內部測試,暴雪其他小組在測試之後反饋的意見非常有價值。公司裏許多雇員反複玩 了多次,並將每個細節的回饋意見一步一步地反映上來。接下來的幾個月我們將會著重平衡,當然是基於首批反饋的信息,我可以說我們已經把怪物調整的稍微厲害 了一些,增加了不少製造內容,UI改進以及讓故事細節更精彩。

泰瑞爾戲份很重

問題:現在內部測試已經快要結束了,你們希望beta測試時大家的焦點關注在哪裏呢?

Kevin Martens:改進,改進,再改進。具體一點說,我們將會改進的遊戲的情節過場。我們希望玩家體驗到故事內容,而並非單純聽NPC講故事,所以我們將很 多對話加入在遊戲中,而不隻是依靠任務說明,故事的精華內容要在體驗過程中獲得。我們來舉個例子,當玩家第一次進入新崔斯特瑞姆(New Tristram)之 後會發現。當他們到達時,他們會發現村子正在被僵屍群圍攻,守衛需要先消滅怪物的入侵才能打開大門。曾經守衛和玩家的對話是在僵屍進攻之前,現在則是在戰 鬥中發生。這種讓對話和遊戲同時進行的改動,使得劇情更加有衝擊力和緊湊。最終,我們希望故事是提供給玩家身臨其境的體驗並成為劇情的核心,而不是一些在 戰鬥前後才會有的事情。

遭遇戰是暗黑3新特色

問題:除了故事元素,你們如何調整的遊戲的遭遇戰?

Kevin Martens:我們希望遊戲的難度,是每場戰鬥之間都有“巔峰”和“低穀”之分。在“巔峰”戰時,難度陡增並會考驗玩家的極限。在“低穀”戰時,玩家可 以輕鬆隨意地調整戰鬥狀態。從遊戲體驗的角度來說,低穀更重要,因為玩家可以測試自己的能力而不需因為細微的失誤而遭受死亡的懲罰。在低穀中學到的技術和 技巧,可以讓玩家在更強的巔峰戰鬥中生存下來,比如奇襲、大群敵人、稀有的魔物甚至首領級魔物。巔峰戰需要玩家思維迅速,並控製能量源的使用,以及走位來 避免被圍攻。

骷髏王是第一個麵對的BOSS

問題:巔峰戰鬥中是如何設計的?能給我們舉個例子麼?

Kevin Martens:我們要確定巔峰戰對遠程和近戰職業都是一個挑戰,這很難因為兩種職業的角色都有優勢和弱點。我們用骷髏王來做例子。他是第一章節的小首 領,也是遊戲早期最有強度的巔峰戰了。他生命值超高,他可以和所有近戰職業都有著旗鼓相當的戰鬥力,同時還有衝鋒式的攻擊來追擊任何試圖風箏他的遠程職業 (雖然會有通報的,玩家有很短的時間反應來進行回避)。他會召喚許多爪牙來吸收玩家的傷害輸出,當然也會掉落生命球 —— 可以幫助玩家在高強度和持久的首領戰中生存下來。爪牙雖多卻不堪一擊,它們讓整體戰鬥強度更高,哪怕玩家已經恢複了狀態還得小心骷髏王的下次衝鋒。

問題:你們是如何調整跟平衡整體的遊戲難度的?

Kevin Martens:當要到具體平衡數值的時候,會有一個根據玩家當前可能有的等級和裝備而估算的預期傷害輸出量。當然這沒有具體的標準曲線,熟練的玩家總能 更快、更準和更合理的連招打出更多傷害,而經驗匱乏的玩家的單一式攻擊很難做到有效輸出。預期值就是平衡用的標杆。平衡是要同時受用於高端玩家和普通玩 家,或者兩者之間的進階者,當然這很難。最終,還是要依靠更高的難度模式 —— 地獄和煉獄(Hell and Inferno) —— 來考驗暗黑3高端玩家的極限能力。

鮮明的職業特色

問題:在組隊時,五個職業分別扮演什麼角色?互相之間要如何互動?

Kevin Martens:暗黑3裏沒有嚴格意義的職業角色定位。取而代之的是,每個職業依靠其獨有的係統都能成為獨當一麵的好手。每套係統裏都包括單體 傷害技能,範圍效果技能,移動技能,防禦技能和群體控製。當然了,這不是說每個職業都是一個套路,也不是說組隊毫無意義。在初期階段,重甲的近戰職業將衝 鋒陷陣並吸收更多傷害,而輕甲的遠程職業利用速度和距離優勢來殺敵。符文、裝備、技能選擇也影響著玩家們玩遊戲的方式。舉個例子:加點正確的武僧可以吸收 大量傷害並牽製住敵人的視線,而有著某個配點的野蠻人可以成為一個單打獨鬥能力低下、但卻能迅速突入並對敵群發動攻擊的,有群體控製能力的攻擊者。

問題:你們在裝備搭配上是如何平衡的?

Kevin Martens:裝備搭配是角色預期輸出的一個環節,所以已經歸類到數值平衡裏了。但符文之石, 則增加了一個複雜層麵,我們花了許多時間來弄這個。實際上,我們把每個符文石當做一個技能來設計,因為我們希望玩家謹慎考慮每種符文石的優點和缺點。舉個 例子,法師的電擊(Electrocuts)可以通過黑曜石符文(Obsidian 即黑色符文)改成射程更短,但範圍更廣的發射模式,好像散彈槍一樣。或者通過猩紅符文(Crimson)可以改變成傷害降低,但穿透一條線上的多個目標, 非常適合狙殺。前者適合那些喜歡群攻的法師玩家,後者則給那些喜歡保持安全距離慢慢和敵人周旋的玩家。我們的挑戰就是提供給玩家每種技能和符文石所帶來的 不同選擇。

問題:你對那些想加入暗黑3的beta測試的玩家們提供什麼意見呢?

Kevin Martens:我們希望所有玩家都下載係統檢測工具來幫助我們測試硬件和客戶端/服務器結構。為了能參加這次測試,你需要一個戰網賬號(如果還沒有的話馬上注冊一個吧),然後 —— 戰網賬號管理 —— 點擊beta檔案設定,下載係統檢查工具並將你的係統信息發過來就有機會加入beta。如果你被選上了,我們會發郵件給你戰網賬號所綁定的郵件地址。如果你沒得到,別氣餒,說不定下次發放就是你。

問題:感謝你騰出時間。在采訪結束之前你還有什麼想分享給玩家的麼?

Kevin Martens:對於暗黑3測試,遊戲正在日漸完美,小組所有成員都非常期待並將我們的成功奉獻給大家!

飛翔聲明:飛翔網登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著讚同其觀點或證實其描述。

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