你能想像博德之門 暗黑能在一起討論嗎啊?下麵給大家一一講解。自8.1爆料以後,暗黑3突然爭議多多,主要集中在現金交易、取消技能選擇與技能加點等方麵。其實,自從暗黑3將手動加點改為自動加點、將技能樹改 為按等級開啟的技能選擇之後,我就一直有種很特別的感覺:暗黑3好像是曾經玩過的一款遊戲。在這款遊戲裏,人物屬性是一出生就確定的,完全沒有成長(極少 數神級物品可提供1點成長);升級時幾乎沒有可調選項,基本隻能選擇武器熟練度(盜賊可以選擇升級潛行還是偷竊);戰士的特技到特定等級自動獲得,施法者 的法術大約每2級提升一個級別,此時解鎖本級別所有法術。怎麼樣,跟暗黑3很像吧,尤其是8.1以後,技能槽升級為技能超市,就跟最後一條更接近了(原來 還要自己選擇,現在隨等級解鎖全部)。那麼,這個老遊戲叫什麼名字呢?估計許多壇友應該玩過或至少聽過,那就是偉大的《博德之門2》!
什麼什麼?這種完全沒有RPG“成長”要素的遊戲居然是被無數玩家奉為經典,雙B(前黑島和現代的Bioware)聯手最偉大的作品?現在的暗黑3作為一個A*RPG都被詬病可自主支配元素過少,而被稱為古典主義RPG典範的《博德之門2》居然連人物屬性成長也沒有?!
讓我們再來確認下什麼是RPG。可以確定的是,人物的“成長”,是RPG的關鍵組成部分,看起來缺乏了自主選擇的RPG似乎就沒有人物的成長了,那 為啥我在《博德之門2》裏分明覺得這人物成長的很有滋味呢?那就是“變強”,可以說任一RPG都是萬變不離其宗,不論千變萬變,變強永恒不變。我一小戰士,1 級時10點生命,10的命中率(《博德》中使用的“高級龍與地下城第二版係統”中,命中率為“減增長”),9級時90點生命,-1命中率,你說我的成長大 不大!我一小法師,1級隻會5個1級魔法,有4個法術位,18級已經學會3個9級魔法,有4個9級法術位(法術一經學會,就不需要投入“技能點”增強,許 多法術會隨施法者級別的提高而提高),配合時間停止、降低魔抗、序列號等法術可以最高難度下可以3回合內秒殺BOSS,在遊戲中簡直無解,你說成長大不 大!可見自主選擇對角色的培養成長其實沒那麼大關係,反而是許多人念念不忘的暗黑2才是成長性上的一個反麵例子,每級隻有寥寥無幾的幾個點數,加在哪兒都 沒太大的作用(單就每級的5個屬性點來說),終極法術30級學會,但要50級才能成型,可以說除了幾個能學會關鍵技能的級別,升級基本就是浮雲了。
當然《博德之門》中戰士的變化確實很少,法術的選擇搭配才是精髓所在,暗黑3技能槽之前那個版本的6級解鎖一批技能、12級解鎖一批技能已經做到了這一 點,但是人物的成長仍然是有斷層的(雖然當時有技能點可以對已選擇的技能進行加強),成長曲線是跳躍的而不是平滑上升的。這一點怎麼解決,暴雪給出了答 案:每級學會(解鎖)一個新的技能!這樣,人物的成長就真的做到了平滑無縫,請問那些視“加點”、“技能樹”為生命的壇友,這套係統真的比不過暴雪自己 10年前發揚光大的技能樹係統嗎?大道無形、大智若愚,這是我對暴雪這套新技能係統能找到的最貼切的評語了。有些壇友可能不以為然,認為這是日式RPG十 數年前就做到的東西,你暴雪改了18個版本居然拾人牙慧改成了人家幾十年前的東西,這裏我要說一句,能做到的未必能做好,知其然不知其所以然。這種返璞歸 真的做法,背後是極其嚴謹的規劃和對人物技能效果的強大自信,越是簡單的東西,要做出彩就越不容易,也就越能檢驗出一個公司的能力成色。暴雪做到目前這 樣,是集中了一批優秀的遊戲製作人的智慧精挑細選、是經過無數的數據分析、玩家測試後得到的科學結論,而日式RPG恐怕則是天然選擇、無意為之,且不說這 裏層次境界上千差萬別,就從遊戲中的實際效果上,暴雪精確計算後給出的法術解鎖次序、法術效果,其嚴謹性絕不是普通製作公司可比的!
有句俗話叫:一直被模仿,從未被超越。這句話用在暴雪身上真是無比貼切。從當年《星際爭霸1》的多元化破除《紅警》的單調戰術,從《魔獸爭霸3》推出英雄單 位一舉超越《星際爭霸1》,從一部《暗黑破壞神2》引領無數公司跟風至今,從來隻有暴雪超越別人,而能超越暴雪的恐怕也隻有他們自己,這群熱愛遊戲的瘋子,從 不亦步亦趨,從不畏首畏尾,他們不斷在突破、在超越,讓我們廣大玩家祝福暴雪吧,祝福即將到來的暗黑3,且看暴雪如何更進一步,如何引領新的風潮!