並且在2011年暴雪嘉年華同樣有魔獸世界設計師問答版塊,今年的暴雪嘉年華設計師回答版塊,暴雪的設計師們主要回答了下麵的問題。
Q:你們是怎麼讓德萊尼和血精靈變成武僧的?
A:我們可能會說這兩個種族一直有武僧啊,我們會設計好的。
Q:隨著下個資料片的即將到來,從火焰之地拿到的紫裝會在第一天就被綠裝換掉嗎?
A:綠裝就是新的紫裝。問題是如果我們不更新裝備的話,玩家機會在升級體驗中受騙,所以一般情況下你會在第二或第三個地圖換掉裝備,確保當前內容對你有挑戰性。希望在未來我們有一種方式可以“跟蹤”你們在過去的進度,確保有一種記錄你們在每個資料片完成情況的方式,確保不會在每個資料片開始時不會都是所有的進度。
Q:這將由會長決定嗎?
A:是的,但如果事情變得糟糕的話我們會修複的。
Q:你們有沒有計劃給會長用戶界麵加入更多的選項?這樣可以給銀行管理員或不同的官員更多的選項,因為公會裏隻有我能開公會修理。
A:是的,這是個很好的理由。我們需要確定非會長應該有多大的權限。這聽起來很有用。
Q:你們有沒有計劃為戰場和團隊副本設計觀眾模式?
A:這個想法我們已經想了很久了,觀眾模式和回放,但實現這個功能還有一個問題。希望以後能做吧。
Q:有沒有可能把副本改成10人和20人模式,這樣平衡就簡單了。
A:我覺得這樣不會簡單,我們還有很多問題。
Q:作為一個參加10人團隊副本的成員,10人和25人模式有很多區別。英雄熔喉出來的時候,25人能過,但10人就過不了,你們提高了10人模式的難度?
A:這很有趣,因為在韓國10人團一般認為10人很難而25人相對簡單。這個很難平衡,10人模式下你可能沒有25人模式下那麼全的Buff。
Q:既然我們可以為寵物起名字,有沒有計劃讓我們可以給術士的寵物起名字?
A:你隻是從扭曲虛空抓了個惡魔,使用它,然後拋棄它,這和寵物或者獵人寵物的情感歸屬不同。我們討論過讓你們在不喜歡這個名字的時候重置寵物名字。
Q:目前wow還沒有近戰布甲職業。當你們昨天公布武僧的時候我特興奮,我在想是否有關於讓武僧成為布甲職業的討論,布甲才更有武僧的感覺。
A:主要的問題是如果我們引入了近戰布甲治療,我們需要設計一套全新的物品掉落,而你需要等你的裝備掉落。這就是我們設計一個符合現有物品掉落的職業的原因,我們已經有了敏捷鋪架和智力/精神皮甲,所以不設計新的護甲類型才是最好的方式。
Q:武僧是怎麼治療的?我昨天玩的時候有氣和陰陽力,是不是我選擇治療天賦的時候會有法力條還是什麼東西?
A:當你切成治療姿態時你會有法力條。關於治療的問題,武僧的治療不太注重目標,而是更注重距離。還有一個機製是你可以在團隊副本中放置雕像,當你在首領近戰範圍時雕像可以治療你。我們在挑戰自己設計新方式。
Q:工程學怎麼了?你們曾經讓工程學很酷,但有一段時間你們加入了一些無用的東西。工程學眼鏡很酷,但不能升級,所以現在沒有價值了。考古學提供的寵物幾乎和工程學一樣多。
A:我們以前讓工程學太好了,然後現在不是那麼好。我們正在嚐試讓工程學提供一些很酷的東西。在論壇上提出你們的建議吧!
Q:關於獵人:你們移除了近戰武器的使用,那我們還能裝備嗎?我們也能使用錘嗎?
A:目前還沒有計劃,我們可能不會讓你們裝備近戰武器。如果這樣做更好的話,盜賊也不能裝備橙弓。我們想修改獵人,讓你們看到箭袋和補充彈藥,可能會自定義這些動畫等等。
Q:工程學以前都能獲得很酷的東西,我們會有更強力的版本或者新東西嗎?
A:當然,我們可以做強力而且酷的東西,但會有副作用。我們可以加入一些有限製的新東西,比如你隻有在哪些地方才可以使用,而不是PVP,這樣就能平衡了。
Q:經典舊世裏獵人有史詩弓任務線,我想知道你們會不會讓史詩任務回來?
A:這個想法我們正在討論和考慮,如果我們做的話必須達到我們的質量要求。一個人做任務這種模式我們已經在4.2和4.3的橙杖和橙匕任務中重新引入了。
Q:我們會有力量長柄武器嗎?
A:現在看起來力量長柄武器很別扭,我們想讓所有力量職業能夠使用長柄武器,可能在熊貓人之謎裏對獵人做一些調整後可能會。
Q:死亡騎士的幻化怎麼辦?其他職業都能幻化很老的裝備。
A:死亡騎士的幻化需要耗費巨大的美術工作。如果我們為了做某些套裝而推遲補丁或資料片的發布的話會產生預算問題。我們有時候需要做出艱難的選擇,而且這不僅僅是錢就能解決的問題,需要花費大量的時間並且可能會耽擱其他事情。
Q:死亡騎士的T13呢?
A:死亡騎士的T13真的很酷,你們馬上就能看到了。
Q:你們會不會調整暗影形態使我們能看見裝備?
A:我們在4.3中加入了一個雕文來調整暗影形態的alpha版。
Q:關於奧法精通的問題,奧法精通提供了控製資源的高端玩法,但你們承諾過奧法精通是用來控藍的,但我們現在就是不斷的奧衝,然後清掉奧衝的疊加層數。你們有沒有計劃幫助我們不要總是隻按2個鍵,提供更有深度的玩法?
A:我們對奧術彈幕目前的情況不是很滿意,我們有一些計劃讓奧法的玩法更有深度。我們想重新設計奧術飛彈,奧術彈幕和魔爆術,使這些技能在奧術法術中有相同的作用。
Q:我們能獲得另一額坦克傳說裝備嗎?
A:傳說裝備需要故事線支持它,我們不是讓職業或天賦輪流獲得傳說裝備,我們隻是把它放到適合故事線的位置。如果有機會的話你會得到一個坦克傳說裝備!傳說盾牌看起來不錯。
Q:我們會在86,88和90級獲得新技能嗎?如果會的話,法師的新技能是什麼?
A:我們加入了很多新技能來補充天賦樹。我們討論過的一個計劃是在87級獲得一個新技能。我們很確定不會在升級過程中獲得3個技能。我們還不知道法師的新技能是什麼。過去我們會在玩家升級時讓他們獲得5-8個現年技能。一些職業可能會獲得一個以上的新技能。
Q:關於熊德的4件T13套裝獎勵的問題,你們不想讓貓德獲得套裝獎勵嗎,但對熊德來說也是一個很重要的實用技能。
A:你可以變成熊,點一下技能,然後變回豹。我們不會讓貓德使用,因為這樣會讓貓德必須把這個效果加入到他們的輸出循環中,然後不斷疊加,我們隻是需要修改套裝獎勵。
Q:恢複德有不錯的單體目標治療循環,但群體治療我們就需要無腦的使用很多技能。我們會在下個資料片中獲得更多的選擇嗎?
A:有一個類似狂野蘑菇的新技能用於治療。很多德魯伊喜歡那種玩法。當我們以前嚐試減少hot時我們又改回去了。你提到的一些治療在首領戰中也是需要的,我們不會做太多的改動。
Q:作為一個德魯伊坦克,我可以在不被攻擊的時候變成豹輸出。新的德魯伊4天賦也可以這麼做嗎?
A:其他坦克不能這麼做,所以你也不再可以這麼做了,這樣設計天賦是為了區分PVP和PVE。
Q:關於前麵討論過的諾格弗格藥劑的問題,還有一些其他的地方會在你上馬的時候取消變形,但過一會兒又恢複了。
A:消耗品有趣的原因之一就是它們是消耗品。它們可以被移除。如果它們是永久的,你就會對消耗品失去興趣。原則上來說我們不會讓有趣的東西到處都是。理想情況下我們應該在你做這些事情的時候彈一個錯誤信息。
Q:新天賦還是很千篇一律,沒看出來哪裏新?
A:大多數天賦提供了實用技能的選擇而不是傷害。我們會繼續平衡天賦來讓她們更難選擇。
Q:我是一個盜賊,感謝你們設計了橙匕!關於風行者武僧的介紹和貓德作為官方天賦以及這些近戰混合職業的問題,你們計劃讓盜賊怎樣與混合職業競爭?
A:每個人玩每個職業的想法不同,玩盜賊的原因是盜賊有毒藥,打斷和昏迷。這些技能在首領戰中仍然很重要。
Q:有沒有計劃讓一個人玩的神牧的DPS更好?神牧做日常花的時間太多了。
A:不,我們有雙天賦,對我們來說,讓這個天賦能夠參加團隊副本或者做日常更快的優先級不是很高。我們也需要平衡PVP。火焰之地的一些日常任務就是為了讓治療能夠更容易的完成而設計的。
Q:我從經典舊世就開始玩魔獸世界了,我最喜歡的物品之一,並且到現在還在用的是諾格弗格藥劑,我在想我們為什麼不能在骷髏狀態下騎馬?
A:對於一些變形的模型,我們的動畫係統沒有這種模型騎馬時的動畫,所以我們決定在你們變形時不讓騎馬,這是解決幾百個bug的唯一方法。
Q:有沒有計劃改進死亡騎士奇怪的近戰攻擊?
A:目前沒有計劃在這個資料片中修改死亡騎士的屬性權重,可能會在熊貓人之謎中做一些平衡。
Q:平衡德的傷害真的很低,而且在需要AOE的時候能量條還在太陽能量的時候也有問題,你們有沒有計劃修改這些問題,就像死亡騎士的技能會產生邪惡能量那樣?
A:在5.0中,颶風將有新的奧術功能,使得你可以在任何時候使用。
Q:死亡騎士坦克現在太爛了,屬性和天賦需要修改。套裝獎勵是基於低生命值的,那種情況不應該發生。你們會為解決這些問題做怎樣的修改?
A:死亡騎士的生存力在4.3獲得了提升。鮮血靈氣的護甲加成將從30%提高至55%。我們不想讓死亡騎士在一個公共CD就死了,但我們也不想讓他一直都是最好的坦克。
Q:我在想既然新資料片的主題更專注於陣營,那我們是否會有陣營特定的傳說裝備,比如聯盟獲得盾牌聯盟之力,部落獲得拳套部落之拳?
A:對於傳說裝備我們會個別情況個別分析,如果故事線支持的話我們可能會設計一個很酷的物品。任何事情都是有可能的。
Q:野德能不能有2個拳套武器?/作為一個附魔師我們從來沒有獲得過好的掉落,我們會得到新的附魔掉落嗎?
A:不,讓天賦支持這個想法會很糟糕。武僧坦克會使用法杖或長柄武器。/目前沒有計劃改變附魔物品掉落。
Q:對於類似天災入侵或複仇PVP套裝等事件物品來說,我們能不能得到這些物品用於跨賬號幻化?
A:我們確定所有你在以前美好時光獲得的東西都可以幻化。我很高興你提到了複仇套裝,在52區有商人出售這些物品。關於跨賬號事件物品從我們的角度來說是一種非常昂貴的資源,我們當然會仔細觀察。
Q:我有10個角色,你們會不會加第11個位置可以讓我們玩所有11個職業?
A:目前還不確定,可能會保持目前的角色上限,但讓你在任何服務器玩所有職業,這樣你就可以在一個服務器裏有很多角色了
Q:我們職業是一個有100資源上限的職業。目前有天賦可以提高資源上限,有沒有計劃讓新天賦樹也能提高上限?
A:不同的職業會有所不同,但這個想法與我們目前設計的天賦係統不符。
Q:暗牧似乎會更依賴於資源係統,是不是這樣?
A:是的,暗影寶珠會變成第二資源係統,我們目前的想法是這樣。
Q:你們對治療在PVP中的表現滿意嗎?
A:平衡PVE和PVP的治療是個大挑戰,需要更多地做出決定和快速改變決定。我們在大地的裂變開始時比較滿意,但現在我們看到不同的裝備組合會改變一些情況。你所說的情況我們一直在討論,我不認為我們已經解決這個問題了。我們還在做一些修改。
Q:以前的debuff天賦如何與新天賦樹和坦克模型共同運作?
A:我們想讓坦克更加主動地存活而不是依賴治療。