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DOTA跟英雄聯盟有啥區別

2012/3/30 13:46:58 來源:飛翔原創 編輯:飛翔小編 瀏覽量:4624 標簽: dota LoL

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【飛翔導讀】DOTA的長久不衰相信大家都有所了解,而英雄聯盟可以算的上是異軍突起

  DOTA的長久不衰相信大家都有所了解,而英雄聯盟可以算的上是異軍突起,剛一上市,騰訊就用“DOTA原班人馬傾力大招”這一大旗普天蓋的的為其打起了廣告。上市之後也是瞬間就贏得了廣大玩家的親睞,可以說也是借了DOTA這一張經久不衰的大旗為其掙足了麵子!

  至於我本人呢也是在英雄聯盟剛以上市的時候就去嚐試過一番了,給人的感覺,兩者這很多方麵都非常相似。當然也不是完全一樣,否則後起之秀又怎麼會讓這麼多玩家喜愛呢?經過一段時間的接觸之後似乎也發現了其中一些不同的地方。總結起來有9大差異。我們一起來看一下。

  1.兵線與補刀

  首先想到的,必定是兵線和補刀。

  DotA中小兵和塔都很值錢,無論是前期還是後期,控線以及拿塔都是把握遊戲整體節奏,最終取得勝利的必經之路。對於兵線的控製自然也是玩家津津樂道的DotA精髓之一,DotA想玩的好,控製兵線是一個必須掌握的技能。

  而LOL中,每個小兵隻有20元左右,即使是破塔才100來塊錢,而且不能反補,但是殺個英雄就能得到200以上,助攻也有錢,再加上死亡不掉錢。兵線上的低收益促使玩家更喜歡通過Gank和擊殺英雄來發育,而不會總是帶線補兵,埋頭Farm。LoL官方就曾表示:“補刀是一個總體為負的遊戲設計”。而LoL倡導的是快節奏。

  2.防禦塔

  DotA在國內被稱為“倒塔”,顧名思義,從某個角度來說倒塔就是DotA的靈魂。在推進和反推進過程中,塔成為了團戰的主要爆發地點,而 “守”明顯就是僅次於“3”的DotA第二熱門防禦性熱詞,仇恨、塔下補刀、越塔強殺、補塔、守塔等一係列DotA技術關鍵詞圍繞著“倒塔”形成了 DotA的“塔”文化。

  LoL的昵稱擼啊擼則絕對與遊戲內容沒有任何聯係。LoL中塔的攻擊非常高,無論在前期還是後期,塔的傷害都足以致命,塔下就是生命的保障。而同時塔的生命值又相對較低,使得守塔成為了十分雞肋的行為。小編第一次玩LoL的時候就曾經大喊“都來守塔!”然後發現完全沒人理會,對麵的數名英雄推完塔以後順便把我也推了。。。

  3.TP/回城卷軸

  135塊錢一張的TP在DotA中的作用非常大,從過去的TP救塔,到現在的多TP同時到塔的延遲設定,TP能讓英雄及時援助,催生了多少經典戰役,飛鞋(超級TP)和刷新的完美結合也成就了TK恐怖的刷錢能力。TP大大增強了DotA英雄的機動性,盤活了整張地圖,對於DotA的重要程度不言而喻。

  而LOL取消了TP的設定,英雄隨時可以按B回到主城,不耗藍不要錢。但是沒有了TP,英雄無法直接從家裏飛到防禦塔和前線。隻有一個相當於先知的飛但是擁有3分鍾超長CD的召喚技能,這點對於習慣了TP的朋友是個巨大的改變,如此的設定也大幅減少了玩家之間的支援,戰鬥速戰速決,雙方玩家因此也更願意一攻到底,拆到家才回。大大加快了遊戲進程和戰場節奏。

  4.英雄屬性設置

  DotA由於以魔獸為平台,所以采用魔獸經典到爆棚的力敏法三圍屬性作為英雄的發育設定也是必然。成熟的屬性設定給予了大部分英雄明確的定位和較為固定的發育方向,英雄的技能相應的也與其主屬性緊密結合,構成了DotA英雄的多樣性和整體的相對平衡。不過在享受魔獸平台的優勢的同時,也在一定程度上局限了英雄的發展方向,比如你要是看到沙王一身絲襪出門,一定會感到蛋疼菊緊。

  再看LoL,其在屬性方麵的設定使你不可能在堆單一屬性的同時得到多方麵成長,英雄定位相對模糊了,因為屬性的設定決定了每個人都必須都要發育,都得有裝備,在戰鬥中才能有足夠的輸出和生存能力,同時讓輔助英雄依靠自身的特殊技能,降低裝備依賴。依據同樣的思路,LoL中同時增加多個屬性的裝備是少之又少的。無核化概念在LoL中得到充分體現,這無疑打擊了個人主義增強了集體主義。而拯救世界也就成為了永遠的傳說。

  5.裝備係統

  經曆長時間發展和優化的DotA擁有了一套複雜、完整而又經典的裝備係統,它經曆了時間的殘酷考驗,不過這同時也在殘酷地考驗著新手玩家。從性價比神器樹枝到輝耀聖劍等翻盤裝備,玩家必須悉數了解並且對裝備、英雄、局勢都得有足夠的理解,才能真正享受到DotA出裝的樂趣所在,當一個核心擁有了六格神裝,基本上對麵已經離GG不遠了。當然,不得不說的是,無論怎麼改,DotA的裝備係統都是以魔獸平台作為基礎,這為DotA的發展帶來不小的局限性。

  LoL從一開始就本著克服魔獸平台局限性的理念設計遊戲,無論是裝備樹合成係統還是裝備屬性設置都是全新的。這樣的設計不僅解決了新玩家初玩遊戲時由於對於裝備搭配升級知識的缺乏,站在基地不知所措的尷尬,一鍵購買高級裝備的功能還大大提高了購買速度和合成效率。另外,由於英雄屬性的設計,LoL的裝備屬性設計相較於DotA也可以說是革命性的。可以說,獨立客戶端的LoL無論是在裝備合成係統方麵的簡化和優化、裝備屬性的全新設計,還是未來的高度自由的修改優化空間,都是是DotA在魔獸平台的限製下永遠不可能完成的任務。

  6.地形係統

  同樣借助於魔獸平台,DotA在遊戲地中擁有了高低地形的變化,再加上白天與黑夜的視野變化,易守難攻的高地、野區、樹林往往成為了無數高玩秀操作秀意識的平台。不過隨著時間的推移,寄人籬下的DotA劣勢也逐漸顯露了出來:地形、樹林、晝夜變換等地形光線的變化在成為經典的同時也隻能是經典,隻要魔獸平台沒有任何改變,DotA也隻能永遠守護著經典,想要有新的變化是不可能了。

  相較於DotA的個人舞台,LoL徹底摒棄了魔獸的地形光線視野係統,在遊戲中設計了一種全新的地形——草叢,隱藏在草叢中的同時可以擁有外麵的視野,草叢提供了更多的埋伏點,因而可以利用草叢視野作出更多的技巧,最重要的是,大麵積草叢的給團隊埋伏提供了良好的條件。

  7.Boss設置

  Boss肉山(roshan),是DotA中最強大的中立生物,隨著時間的推移而成長。其價值並不僅僅局限於金錢獎勵和春哥盾。更大的價值在於他可以增加團戰中核心的生存能力和戰鬥力,進而增加團戰勝利的幾率。後期中一場團戰獲得的經驗和金錢的增長是不可小覷的。當然,春哥盾的獲得也是給對方極大的心理打擊。試想一個45分鍾擁有先鋒輝耀強襲龍心BKB肉到不行的煉金又信了春哥,那就誰也無法阻止了。當然,騎士肉山的意義也並不僅止於此。

  LoL中的Boss是一隻叫男爵的怪物龍(歐美的Boss怪很大一部分都是一隻巨大的龍)。無論英雄穿的是什麼神裝,也必須要等到後期3到5個人才能打得過男爵,殺了男爵後全隊獲得金錢和大量經驗,關鍵的是一個持續約兩分鍾的物攻物防魔攻魔防攻速移速回血回魔速度大量提升如春哥附體般的超級BUFF。如此 BUG的BUFF在團戰中出現的時候,往往比賽也就接近尾聲了。

  8.更新和發展

  經過多年的發展,DotA無論是在英雄、裝備、技能等方麵已經逐漸趨於完美。不得不說,Icefrog確實是目前為止最好的DOTA地圖製作人。他不像過去的Guinsoo般,放著大量的BUG不處理,在他的完善下,現在的地圖BUG明顯少了。而Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在DotA在不斷的更新中所加入的新英雄、新道具以及新係統,都是在討論版或者其他渠道有人提議而被創造出來的。

  LoL在遊戲中引入了召喚師的概念,並使玩家用有了天賦技能和符文係統,如此設定確實極大增加了遊戲的多樣性和可玩性,讓人稱讚。這樣的設定讓同一個英雄既可以對線,也可以改變符文進行打野,既可以有很高的存活能力,也有可能在Gank中發揮重要作用,玩法更加多樣。但同時,可變性的提高也加大了遊戲平衡性的難度,經過兩年多的更新,在不斷增加新英雄的同時,LoL也不斷地對平衡性進行修改調整,但LoL要走的路,還有很長。

  9.收費問題

  既然是網遊,不得不麵對的就是收費。由於在中國眾多DotA愛好者使用的都是“免費”的魔獸,摒棄了暴雪的戰網係統,在國內廠商的對戰平台上進行局域網遊戲,遊戲內容是全免費的。不過想進入為數不多的高級房,或是在黃金時段進入高人氣的房間,就得購買會員,值得一提的是,收費並不算高。總的來說,人民幣玩家和免費玩家在遊戲體驗上並未有很大的區別,不會因為消費而使免費玩家輸在起跑線上。

  關於收費問題LoL表示壓力很大,作為國內玩家吐槽的重點企業,LoL的代理商騰訊采用的是一周改變一次的免費英雄的策略,想體驗其他非免費英雄需要玩家積攢戰績點購買,當然,也可以用錢買。這雖然對遊戲內的平衡性不會有多大的改變,不過可選英雄的數量限製,使得玩家在遊戲體驗方麵出現了明顯的落差。其實作為一款商業運營的網遊,收費是無可厚非的。想讓遊戲叫好又叫座,就不是一件容易的事了。

  以上呢,就是經過總結出來二者幾大不同,可以說是各有千秋。

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