近日國外遊戲媒體Kotaku采訪了將日式RPG針對美國市場進行本土化的資深業內人士VictorIreland,以從業者的角度揭開了大量日式RPG始終未能登陸北美市場的謎團。
VictorIreland先後創辦了兩家專門從事將日本遊戲針對美國市場進行本土化的公司:WorkingDesigns和Gaijinworks。WorkingDesigns曆史悠久,自16位機時代就開始幹這一行:SegaCD上的《銀河之星》(Lunar)係列、SegaSaturn上的《龍之力量》(DragonForce)、PlayStation上的《銀河之星》《聖劍巨人》(EpicaStella,美版名VanguardBandits)、PlayStation2上的《夢幻騎士年代記》(GrowlanserGenerations)等作品的美版皆出自該公司之手,但2005年索尼突然改變了北美地區的市場策略,拒絕繼續授權Working Designs為自己旗下平台上的日版遊戲進行本土化,於是Working Designs被迫關張。VictorIreland並未因此離開這個行業,他在2006年7月成立了Gaijinworks,轉投微軟和任天堂主機及掌機陣營,繼續幹老本行。
最近VictorIreland在Kickstarter上提交了一個冷門項目:針對美國市場本土化的PSP遊戲《劍與魔法與學園2》(Class of Heroes2,日版名為“剣と魔法と學園モノ2”)的豪華版,相對於項目的冷門程度來說,VictorIreland開出了50萬美元的要價著實有些過分了——不過他自己並不這麼認為。該項目募資期將於4月27日結束,目前已從500餘名玩家處獲得超過5萬美元,雖然資金增長速度並不樂觀,但VictorIreland有信心獲得成功,並認為此次募資成功將為未來更多日式遊戲進入美國市場而打下基礎。
《劍與魔法與學園》係列是一個套著萌係畫風的核心向遊戲,以地城探險為主題,骨子裏是源於西方而被日本發揚光大的《巫術》(Wizardry)係統,但遊戲的所有成分對美國市場而言都過於冷門了……
在電話采訪中,VictorIreland表示:“一旦它的品質廣為人知,一切都會變得簡單得多。如果此次通過Kickstarter募資成功,我們就能去找日本遊戲發行商,告訴他們‘我們通過募資辦到了這件事’,他們肯定會對這套模式充滿興趣。”
但為什麼被選中的會是《劍與魔法與學園2》而不是PSP平台上的一線作品?VictorIreland的解釋是:“比起我們希望去做的,我們現在隻能腳踏實地做自己能夠做到的”。日式遊戲在美國定位於“利基市場”(Nichemarket,指受眾麵狹窄,高度專門化的小眾市場,通常占據行業壟斷地位的大企業對這種市場不感興趣,因此小企業就有了生存空間),日本本土發行商對美國市場缺乏了解,對Kickstarter的模式更是完全陌生,因此像VictorIreland這樣以此為事業的人需要積極向他們證明這一領域潛在的商業價值,但並不是所有日本發行商都對此感興趣,像ZeroDiv和Acquire(《劍與魔法與學園2》開發商與發行商)這樣有合作意向的廠商已經是鳳毛麟角了,美國的本土化發行商對此沒有挑肥揀瘦的權利。
VictorIreland將PSP平台上的很多日式RPG沒能發售美版的原因歸結為“硬件與零售業的綜合作用”:PSP在北美市場的後勁遠比不上在日本市場的表現,無論是對硬件還是軟件,零售商都普遍缺乏進貨的熱情,隨著新掌機PSV的上市,在零售商的普遍認知中,PSP更是成為了一台過時的掌機,在這種情況下,麵對《劍與魔法與學園2》這樣的遊戲,“像BestBuy這樣的零售商就不可能積極地去進貨2萬份。”VictorIreland如此表示,北美零售商現在對PSP遊戲普遍缺乏興趣。
與此同時,日本發行商普遍不願冒險——即使北美發行商主動表示願承受遊戲發行的財政負擔,日本廠商也會擔心自己的產品在北美市場表現不佳而“丟臉”,並拒絕合作。一些日本廠商,如Falcom,為了規避這些問題而選擇了Steam和PSN這樣的數字發行平台(既免於和零售商打交道,銷量又不透明,一舉兩得),但還是有更多廠商直接選擇了無視這塊市場。
“這塊市場的現實是:日本發行商普遍過於多疑。”VictorIreland如此概括,因此他不打算浪費口舌,更傾向於直接通過數據來說服對方——但畢竟迄今為止還沒有能拿得出手的數據。