最近卡普空年度恐怖大作《生化危機6》的製作人平林良昭接受了外媒gameinformer的采訪,談及了許多有關生化6的故事、戰鬥以及多人網絡聯機模式的內容,下麵就來看看詳細訪談記錄吧。
編輯:我玩了很多遍生4和生5,在試玩生6的時候我注意到玩家在遊戲的時候不會覺得受到限製,而是覺得更加靈活。這是不是根據生5的基礎進行的改進?
平林良昭:是的,我們確實對本作的戰鬥設定進行了改進。你說玩家在戰鬥時可以更自由,我覺得你說的沒錯。在本作中你有更多機會通過你希望的方式去戰鬥,這是有原因的,因為這樣我們可以通過一種更令玩家滿意的方式去呈現遊戲驚悚元素。
編輯:舉個例子,如果你對生化5還有印象的話,你可以在遊戲中看到敵人衝著你跑過來,在你身前放緩速度甚至停住,然後再舉起手臂進行攻擊。這一係列的動作非常笨拙,有時會看起來十分荒謬。你看到敵人跑過來,然後可以選擇繞開敵人或者開槍將其打死。但是現在的敵人更聰明了。他們會跑到你麵前,但是他們不會呆呆地站在那兒等你朝他們開槍,他們可以躲過你的攻擊然後對你發起反擊。
平林良昭:這可以為遊戲帶來更多的驚悚元素,因為我們遇到的敵人能夠做出不同的行為。我們希望讓玩家自由地通過自己希望的方式攻擊敵人。但這並不表示本作因此而變得非常傾向於動作遊戲。我們也對敵人進行了微調,所以他們能夠對你的攻擊方式做出各種反應。所以在這種敵人的攻擊模式下,你將感受到到比前作更加強烈的壓迫感緊張感。
編輯:談談敵人吧,我注意到生化6裏的那些塗滿臉譜油彩叫做J`avo的人形敵人,給人的感覺就是這些東西要比生化4的村民Gonados們,以及生化5的敵人Majini們更接近與人類。而且他們竟然有玩槍的能力。究竟是什麼病毒感染的他們,而使得他們這麼“人性化”?
平林良昭:在遊戲的初期,C病毒概念還沒有隨劇情徹底的貫徹給玩家的時候,J`avo們的確表現的像是人類敵人,他們相當聰明,可以輕易的使用各種熱兵器。因此看起來,這些東西要比傳統的喪屍,或者其他的類似的東西更接近人類。不過我可以保證,你和這些初期看起來和人類無異的東西互相開槍對射對擼並不會使生化6變成和其他射擊遊戲一樣的東西。
這些J`avo絕非人類,而且發生了一些之前從未見過的變異。他們擁有將受傷身體部位迅速突變為異形的能力,也就是說打哪變哪。因此你不得不改變戰鬥的策略。因此你要麵對的J`avo們打殘了手臂可能會突變出巨大的可伸縮鐮爪來抓住你,或者跛掉的腿會變成蜘蛛腿蟲腿來增進自己的行動能力,再或者變出飛蛾一般的翅膀飛向空中來伺機對你發難。所以說,這些東西正是我們正在塑造的B·O·W們,Bio-Organic Weapons ,我的意思是,以往的這些B·O·W都是各式各樣不同功能的生物,而J`avo們則可以根據情況來把他們自己變成擁有和那些生物相同能力功能的生物武器。
你問到了生化6所涉及的病毒,我們通過預告片知道了,生化6出現的新病原體叫做C病毒,J`avo們也正是誕生於C病毒之下的,同時C病毒也是生化6劇情的一個重要關鍵點。補充一下剛剛提到的變異的J`avo們,你與他們戰鬥,你對他們造成部位損傷,隨後他們開始變形,而且還有很多遠比Demo裏看到的還要更驚人的變形和突變體,不過這不能透露太多,你可以期待一下正式版遊戲。
編輯:那麼,Leon在美國高橡樹市麵對的那些真正的喪屍,是T病毒,G病毒產物還是其他的什麼東西?
平林良昭:我不想對你做任何的遊戲方麵的劇透。就像我剛剛說的C病毒,這東西是生化6故事情節的核心,那些讓我感到驕傲的東西。高橡樹市遇到的這些喪屍,並不是T或G病毒的產物,而仍然是之前說到的C病毒。
編輯:好吧,再回頭聊一下遊戲的操作。我試玩的時候用到了躲避和地上翻滾等動作,但是我找不到太多能夠實際運用這些動作的機會。我在想是不是我的操作不對或者錯過了使用諸如向後倒然後躺在地上射擊敵人的最佳時機。你希望玩家如何運用這些能力?
平林良昭:呃,首先,這要回到我們之前談到的讓遊戲體驗更加豐富、給玩家更多自由發揮的機會。當你在戰鬥時,會出現一些非常具有攻擊性的敵人。當你在攻擊敵人的時候,你可以有選擇各種對抗敵人方式的權力:你是否希望直接站樁射擊敵人,還是說你希望先躲避再開槍?還擊?之類的。遊戲裏沒有硬性規定你要使用這些能力的地方。而且遊戲的流程很長,在遊戲的很多地方這些新功能都能為玩家提供有效的幫助,而在其他地方則可能不會那麼顯著。但是我覺得這還是要取決於玩家自己的遊戲風格。也許你是一個遊戲達人,那麼你可能已經習慣了某一種戰鬥方式。這種設定其實是讓玩家自由選擇他們希望的攻擊方式和遊戲方式。玩家大可不必使用這些能力,但是遊戲中還是有需要他們使用這些能力的地方。
編輯:遊戲中會出現隻有當你躺在地上時才能射擊敵人的情況嗎?或者當你躺在地上時,他們就略過你不管了之類的?
平林良昭:遊戲流程中在出現喪屍時會發生這種情況。遊戲中會出現一些在地上爬的喪屍,他們會抓住你的腿,把你撂倒,讓後爬到你身上。這時你就該躺著朝他們開槍了,誰都不希望自己和喪屍躺在地上扒光了互相幹吧?你應該已經看到發布會上展示的Ustanak伸出鉗爪將你抓住的場麵。如果你後仰躺射的話,你可以逃出它的攻擊範圍,這時你可以朝它開槍,這無疑造就了一段漂亮的回避加上有效的攻擊。我們不希望將某一種遊戲元素強加給玩家,他們有自由選擇什麼時候使用這些新功能的權力。在進行遊戲流程的時候,玩家將會發現需要用到這些新操作的各種情況。但是,我們始終沒有強製要求玩家使用這些能力。
編輯:我已經試玩了生6的合作模式,我也玩了很多次單人模式,想看看AI是否相比生5有所改進——我發現AI確實得到了改進。您能告訴我你們對AI進行的調整嗎?或者根據生5中AI的不足而對生6進行的調整?
平林良昭:好的,我參與過生5的製作,所以我了解大家對於生5提出的批評。生化危機係列的其中一個特色就是物品道具補給的管理統籌,這是係列的一個重要元素。所以在生5中,你的夥伴也會使用你所得到的補給品。這是玩家需要自行統籌的一個問題。我認為補給管理很重要,它會影響到你的遊戲流程以及遊戲方式,而且當AI也在同時消耗你的補給品時,完全不按照你計劃的統籌來消耗物品的時候,你會感到很無語也很無奈。因此我們在生6的製作中進行了讓步,玩家也不會再生5中AI對補給的肆意浪費缺乏管理而感到壓力。
編輯:本作另一個改進方麵是每個玩家能夠得到各自的戰利品,掉落各自獨立。就是說,如果敵人掉落了9mm彈夾,我能夠拾取一份,我的同伴同樣可以拾取一份。
平林良昭:正是如此
編輯:為什麼你決定在生化危機流程中加入4人合作模式?
平林良昭:需要澄清一下,我們並沒有開始著重製作4人合作的遊戲體驗。這根本不是我們起初的目標,但是另一方麵我們已經編寫了三條故事線,我們希望通過某種方式讓這三條故事線相互穿插,這樣玩家可以從不同的角度去體驗發生在其他角色身上的故事情節。並且我們覺得:“嗯,故事本身已經編寫好了,但是隻有故事,這其實很無聊”,我們想用一種更加有趣的方式向玩家呈現這些故事。所以我們就想:“嗯,如果故事劇情的相互穿插具有可玩性的話,那麼就不應該僅僅在過場動畫中向玩家交代故事劇情,我們要讓它具有可玩性。所以我們就設計出兩組玩家同時遊戲的設定,這樣會變得很有趣。”
編輯:我了解到遊戲已經確認包含傭兵模式。但是有多人對抗模式的計劃嗎?
平林良昭:對於我們而言,尤其是生6,我們在劇情模式和故事主線上投入了大量的人力和精力,這也是我們在本作中的工作重心中的重心。但是我們知道玩家希望玩到一些PVP的內容。我們理解PVP對於玩家而言很重要,我們真的很理解。所以,雖然我現在不能詳細透露,但是你們懂的,我們知道PVP是遊戲的一個重要元素,所以……別擔心了。