生化危機係列的創始人——山上真司最近接受了外媒CVG的采訪,他談及了許多關於卡普空的《生化危機6》、世嘉的《二進製領域》以及有他自己參與的《神之手》、《暗影詛咒》等遊戲話題的討論,下麵給大家分享這次訪談的完整版,或許你將更好了解生化之父的遊戲世界。
問:【生化危機6】剛公布不久,這個係列在沒有你的情況下延續下來,你會覺得高興嗎?
三上:我並沒有特別高興或難過。我認為CAPCOM這幫家夥非常努力在做,非常地努力。
問:你會玩嗎?
三上:在它出來之前,我不知道。我是在一年前才玩【生化危機5】的,這是在它出來很久以後。他們給我發了一份拷貝,但是我很長時間裏都沒打開過。不管遊戲好壞與否,我知道有其他人用與我完全不同的風格在做這個遊戲。我不大喜歡這種想法(idea)。
問:有些人對以僵屍為主題的遊戲電影開始反感了呢
三上:對,這就是問題所在。當我看到生化6預告片時,它看起來更像是一個好萊塢的動作電影。當然,目前這隻是預告片給人的感覺。
問:Tango的第一部遊戲《Zwei》什麼時候發售
三上:我們還在開發,但還不能透露任何細節包括發售日期。
問:如果它是2013後發售的3A大作,你應該要考慮次世代。。。
三上:次世代?我不作評論——但如果它意味著更好的遊戲,我會考慮的。
問:這款遊戲是接近日本工作室的3A大製作預算還是美國工作室的3A大製作預算標準?
三上:美國的。
問:你知道【神之手】最近出現在PSN上嗎?
三上:真沒想到,哈哈...一點都不知道。我想做一個續作的,但版權在CAPCOM那,所以我不能...哈哈。
問:世嘉的【二進製領域】似乎借鑒了很多【征服】的元素。你覺得高興嗎?
三上:其實,二進製領域的導演是我在Capcom時的一個後輩 佐藤大輔。他給了我一份遊戲,但我一直很忙還沒有玩它。這不好,對吧?他下周就要來訪,所以我最好在這之前玩一次。不然等他向我問起時,我甚至不知道是什麼樣的遊戲就不好了。
問:為什麼你認為受到國際關注的日本遊戲製作人,都會有很強的個性或性格極端?
三上:我認為這是一個文化問題。日本是一個島國。在歐洲,幾乎每一個國家都是相連的,要互相了解很容易。而美國原本就是由世界各地的人共同發展來的,不是嗎?但日本是一個島國,它最近的鄰居離我們很遠(有海相隔)。因此,這裏孕育的文化必將是獨特的。所以對西方人而言,最有趣的日本文化,無論好壞,它都是獨特和極致的。
問:在同時身兼兩職(TANGO的老板和遊戲製作人)的情況下,你現在已經很難再做跟其他人合作的遊戲了吧?
三上:是的,我不能再這麼做了。不過我並不覺得太難受。因為合作也有好有壞。
問:你與suda51(須田剛一)合作的【暗影詛咒】,最後呈現的是你們最初的想法嗎?
三上:不,它成了一個完全不同的遊戲。這個有點令人失望。我認為須田沒能夠做出自己腦袋裏想做的東西,他重寫了劇本好幾次。我在想,他的心都碎了。他是這樣一個獨特的創造者,在我看來,這個遊戲讓他感到不很舒服。
問:但它最後還是得到好評了
三上:是很好的,但它不是一個好壞的問題。遊戲沒有按照須田計劃進行,這是很傷心的事情。不過,如果我們讓它按原計劃做,它可能會賣的更少,但它會更加獨特。
問:你有一個學徒導演,ikumi中村(參與過【大神】等)是你重點培養對象?
三上:哦,是的,我們的未來的導演。我的製作風格,跟她完全不同,但她極有天賦,所以我想讓她做她自己的原創遊戲。她了解當今時代的遊戲,她可以看到接下來會發生什麼,因此我認為她可以創造未來。另外,她比我還瘋...
問:我知道她在探戈裏畫了很多工作漫畫…
三上:哈哈,是的,她寫的那些秘密我都不知道的。她總是在漫畫裏抱怨我,是關於什麼的?!各種瑣碎的事情,比如抱怨我們吃晚餐時沒有邀請她!不過當她有什麼工作上的抱怨,會直接來找我。
問:探戈有豪華辦公室,還有空間讓工作人員玩遊戲和運動。你認為有趣的工作場所非常重要嗎?
三上:那是肯定的。如果你總是很嚴肅,就很難創造出有趣的東西。在一個安靜到能聽到鍵盤敲擊聲的辦公室,沒有人會想提高自己聲音說話發表意見。而當你放鬆的時候,更容易想出好主意,能與其他人討論溝通很重要。一個很棒的遊戲,需要人來表達自己,而不用擔心這些討論會惹麻煩。
問:以前在CAPCOM沒有這麼好玩的氛圍?
三上:老CAPCOM很有趣,但它成長後管理變得更加嚴格,而我的責任也長大,所以很難感到自由。在一個小公司,你不需要這樣的剛性結構,我認為這是很棒的。
問:你在一個問答活動裏說:“如果你搞砸了,可以好好睡一覺,第二天再回來。”
三上:當你有一個想法或創造一個東西,你肯定會犯錯誤。如果你擔心搞砸,那你就想不出什麼好主意;害怕出錯不是搞創作的路子。成功的人沒犯錯誤隻是幸運,運氣不會持續永遠。所以,最好是在你年輕時多犯錯誤,有助於成長。
問:你在職業生涯種犯過什麼大的錯誤?
三上:很多啊。當我在CAPCOM時,有一個關於F1的遊戲被取消了。每個人都知道鬼泣原本應該是生化危機的,這也是為什麼CAPCOM給我們資金。所以當它作為一個原創遊戲結束時,我以為我肯定會被解雇的。我已經犯了許多錯誤。大部分日本人都害怕失敗,但這隻會導致更多的失敗。你知道的,大家都把成功當目標,沒有人會把失敗作目標的,而失敗時有發生。但是如果你決定不去冒險,那就是很嚴重的浪費。It's OK to mess up (搞砸了沒什麼,要能重新再站起來)。
問:你為什麼離開CAPCOM建立你自己的工作室?
三上:當我們最初創建tango的時候我們是想製作小型的具有藝術感的遊戲以作為大製作遊戲的有力補充。在公司成長並被ZeniMax收購之後,我們的焦點轉向了製作能夠吸引全世界玩家的3A遊戲。我們也致力於培養年輕的製作人,幫助他們開發自己的天賦。這是我們工作室文化很重要的一部分。
問:Tango是Zenimax唯一的日本工作室,這影響到你工作的方式了麼?
三上:我和Id Software有接觸,這很有趣。我們能夠交流技術問題。不過作為一間日本工作室,我們有語言障礙,所以我們不能隨心所欲地發郵件交流什麼的。日本曾經引領遊戲業界,不過現在顯然美國是老大。我希望日本開發者們能重拾過往的榮耀為世界貢獻不一般的作品。
問:在探戈的網站上聽說,你喜歡收集手表?
三上:是的,沒錯。我收集所有昂貴的舊手表,尤其是機械手表。我曾經試著每天戴不同的表。但我不得不每天換,受不了...你要是戴昂貴的表,必須穿合適的衣服,但這些日子我都穿工作服。一個好手表不適合穿休閑服,所以現在很少穿。今天我戴的“精工”,日本品牌。這玩意耗資約6500日元(?50)…一塊便宜貨。
問:你希望探戈的五年或十年後會是什麼樣子?
三上:我希望公司有最多不超過100名的員工。我希望做自己滿意,同時玩家也滿意的遊戲,重質不重量。我希望發售的遊戲叫好叫座,有高水平質量。這就是我想要的公司。更重要的是,我要為年輕的遊戲製作人挖掘他們的潛力,讓他們能成為在世界上與我知名度相當的人。
問:你知道Phil Fish在GDC上說日本遊戲是垃圾麼?
三上:[大笑]我沒聽說過呢!聽別人說日本遊戲垃圾真的挺刺耳的,不過以我個人來說,我玩的80%的遊戲都不是日本的。《天際》《蝙蝠俠》。。。我認為這些遊戲更有趣。如果想讓別人改變觀點,日本就得製作更多的好遊戲。
當我製作《生化危機4》的時候,卡普空的非日本雇員注意到海外有人說日本遊戲不好,他們便很心煩。但我們最終的成果一點也不垃圾,所以我無所謂。
問:日本最近確實產出了很多優秀的遊戲《重力眩暈》《如龍》《怪物獵人》《凱瑟琳》《超級馬裏奧3D大陸》。。。
三上:是的,好遊戲很多-但還不夠。很多遊戲都是基於動畫或幻想的——這隻能吸引日本人。很多海外的玩家對動畫不感興趣。我們在Clover的時候製作了《大神》,這是一款非常動人的遊戲,但銷量很不好。如果這就是現實,那說明西方人顯然不喜歡那種類型的遊戲。也許他們喜歡更簡單直白一點的。
問:你認為日本的命運在次世代會有所改變麼?
三上:有可能,但需要很多努力。好萊塢可以花2億美元製作一部電影,你那那麼大一筆錢確實可以製作一部非常驚豔的電影。但日本工作室不會那樣有錢。這種預算上的差異也體現在兩個國家的遊戲製作上。日本需要像好萊塢製作電影一樣製作遊戲。我認為卡普空和小島秀夫的團隊正在想那方麵發展。