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《紅色警戒3》電影背後的故事揭秘

2013/11/8 14:54:58來源:飛翔整理編輯:飛翔小編瀏覽量:1394標簽:紅色警戒3

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【飛翔導讀】在紅警世界的變更曆史中任何事情都有可能發生,隨之而來的是許有疑問要我們解答。我們是該從上一作紅警的結局繼續呢?還是把整個世界推倒重來?旭日帝國怎麼能加入到等式裏麵?

紅色警戒3》這款風靡全世界的遊戲已經拍成了電影。這款劇情複雜,內容元素這麼多的遊戲用一部電影的時間能夠完全演繹出來麼。下麵大家一起來看看《紅色警戒3》電影背後的故事揭秘。

作為一個多年的《命令與征服》迷,我總是摸不透Westwood的夥計們是怎麼想出那些故事、又怎麼把它們拍成電影的。在那時,我完全不知道他們是怎麼做到的,而且也暗自慶幸我不是那個有壓力要寫出那些瘋狂劇本的人!現在當然了,13年後,我卻要為C&C:RA3寫劇本拍電影。我是第一次擔任這個角色,不過為C&C遊戲設計角色性格對我卻不是頭一遭,我早在2000年就為上一作紅警的單位編寫響應對白了。所以現在我要用那經驗和我對RTS劇情表達的熟悉來創造一些希望會讓每個人感覺到煥然一新的東西。

紅警3的製作頭頭們自打一開始就十分興奮能夠參與製作一款紅警遊戲,我們碰到的第一個難題就是決定基礎世界觀和劇情設置。不像泰伯利亞的世界,我們沒有一個回歸的魔頭和一場不滅的戰爭,現在蘇聯穿越時間消除了愛因斯坦已經是明顯的抉擇了。不過當我們剛開展這個過程時選擇是如此開放,這不就是那麼容易搞明白了。在紅警世界的變更曆史中任何事情都有可能發生,隨之而來的是許有疑問要我們解答。我們是該從上一作紅警的結局繼續呢?還是把整個世界推倒重來?旭日帝國怎麼能加入到等式裏麵?

我們天天都碰上從各個方麵出現的問題,這部分工作看上去好像是最好玩的,事實上卻是最折磨人的,考慮到我們手頭上的工作量。總而言之,我真是很高興可以想到這個主意,“消除愛因斯坦”和紅警的世界非常合襯,而且也很容易對不熟悉紅警的人解釋。我還記得當時和我那對紅警一竅不通的女朋友提到這個想法的時候,她當下的反應就是“噢不!他們不能消滅愛因斯坦!”那時候我就知道,我們在親民度上也許有保障了。


我們另外一個早期挑戰是確定整個紅警世界的調子,我們都喜歡RA2裏麵那些古靈精怪的電影和角色,但我們怎麼把劃清開心娛樂和爛俗喜劇的界線?為了平衡好這一點我們甚至先拍了一個概念性的電影,裏頭的對白和角色與最終故事半點關係也沒有。這次排練在很多層次上取得了成功,而且是我們早期工作中最好的決定之一。從調子的角度來說,一件事情已然明了:紅警世界裏頭的角色性格誇張到足以表明這不是一個嚴肅的世界。其中一個經常用到的參考物是庫布裏克的電影《奇愛博士》,那裏頭大多數的幽默都是在嚴肅的情況下出自那些極端角色口中。

任何人玩過我們的遊戲都知道,觀賞《命令與征服》電影與傳統電影的體驗是非常不同的,最主要的對比當然是,觀眾作為劇情的一分子出現。這意味著戲中演員會直望鏡頭對玩家說話,仿如他們真的在交流一般。這很容易會有一點不自然,畢竟在常規電影和電視劇中“第四牆壁”幾乎從未被打破。[譯注:“第四牆壁”就是正方舞台上除了背景+左右三麵牆之外麵對觀眾的抽象障壁,打破障壁就好比角色從電視機裏跳出來和觀眾會話。] 問題是我們要如何減輕這種第一人稱體驗的不自然?

不自然的原因之一就是有些時候玩家會作為場景的一部分,有時候卻不會,這裏頭的過渡。得到了一些RA2電影的啟發之後,我教團隊使用一個特殊的“視頻會議”模式,當玩家參與劇情的時候,所有人都在一個視頻會議模式的環境下交談;而當玩家不在的時候,我們就像普通電影那樣用多角度拍攝。

我的點子之一是通過給每個演員配上自己的布景(不同於C&C3裏麵個人共用布景)來增加他們的個性。蘇聯總理(蒂姆克裏)在他自己有大幅紅簾和列寧油畫的辦公室裏發言,而吉朗天皇(喬治竹井)坐在有竹牆有藝伎的禪式皇座大殿裏。當一切結合起來之後,風格確實得到了很大的成功,而且也和紅警的調子切合得很好。

每個陣營都有自己的戰役為劇情帶來了一個哲學問題,我們是要把幾個陣營前後拚成一個長劇,還是三個開頭結尾都獨立的故事?我們最後選擇了後者因為我們想在玩家把每個陣營打通之後獎勵一段慷慨激昂的溢美讚語,很多C&C遊戲都是這麼幹的,而且打通一個陣營的劇情並“征服世界”之後有巨大的滿足感。我們的計劃是用開場電影來為三方故事做鋪墊,然後三個故事就不再相交了,哪怕它們裏頭會出現同樣的人物和主題。這樣做的一個主要缺點是每個故事都比它們該有的樣子短得多,並且嚐到了苦果。

故事大綱是麥克維杜和我共同寫出來的,麥克是C&C3的執行製作人而且在那個項目上扮演了和我相似的角色。(在那之後,他就跑了去當EALA的總經理)他對事物的本質運作有極佳的直覺,我得說,和他合作受益良多。不過當主調完成之後麥克就淡出了,而其他人開始加進來。做遊戲有一個特別之處,就是我不能想怎幹就怎幹,每走一步都要需要爭取到別人在他們專長上的支持。傑森托裏斯是任務關卡的設計者,也是我合作得最多的人。對我來說幸運的是,劇情涵蓋量並沒有挫折到他,它提供了大量優秀的點子使得整個故事要好看不少。當我收集到他的點子,我就會轉交給我們的合約作家哈裏斯厄金,他把場景和對白寫就成我們的拍攝素材。哈裏斯非常適合這個工作,因為它本身就是紅警遊戲的超級愛好者,對不會寫出亂七八糟的東西有先天保證。哈裏斯和我來來回回相互修改劇本,直到拍攝組最終要從我們手上把劇本硬搶過去才能開拍。

我對於選取配音演員有很多年的經驗,但選擇真人演員則困難得多,主要是很多人都要參與到這項決定中。朋友們總是問我RA3的演員是怎麼選的,我隻能說我們最終的決定包含了很多因素(預算、性格、知名度等等)。卡司中很多人並不是我們的第一首選,但他們最後的表現很好。我真的很感激EA允許我們花大價錢請那麼多好演員,有喬納森普萊斯(賓漢元帥)和JK西蒙斯(阿克曼總統)他們參演真的很不一樣,讓我們的最終產品口碑好了很多。

我們大多數的任務簡報電影都是在2008年4月與西好萊塢一個叫做"The Lot"的地方拍攝的,這可能是整個項目中最激動人心的時刻了,因為我們在過去9個月中所付出的一切辛勞終於要在幾周內結成果實了,不像其他遊戲的電腦動畫,我們沒法在拍完之後倒回去修改角色表現。我們的重磅大導演理查泰勒有豐富的攝製經驗(包括C&C3),所以我很有信心一切會順利。不過對於紅警3,我是在場最明白玩家的最終體驗需要是如何的人,好在理查知道這一點,沒對我跳來跳去告訴演員要怎演出的事有任何怨言。而對我們倆都幸運的是,和這些演員合作真得很愉快,他們都很專業而且明白我們的目標是一個五彩繽紛和有趣的紅警世界。

並不是所有人都喜歡RA3電影嬉鬧的風格,也不是所有人都喜歡在電子遊戲裏麵看真人過場,不過在我每一個決定的最前線都是保證玩家得到娛樂。我很清楚玩家跳過電影的衝動(根據第一手體驗),不過我覺得通過讓對話爽快有趣已經擊敗了這種衝動。當然,如果我有機會再來一遍的話很多地方我都想換成別樣,不過考慮到日程表和預算,我已經很滿意我們的作品了。

邁克爾佩綴安納

紅警3電影劇作/製作人

  • 紅色警戒
紅色警戒
(8) 紅色警戒

紅色警戒係列(Red Alert),由西木(westwood)開發並發行,遊戲發行至二代的“尤裏的複仇”後西木被美國藝電遊戲公司(EA,Electronic Arts)收購後解散,EA的子公司EALA對其繼續進行了開發。該遊戲本做為《命令與征服》(C&C)係列的前傳開發並發行,後來單獨成為一個係列。遊戲屬於標準的采集資源,升級建築,造兵攻打的即時戰略遊戲模式。極其簡單的操作和良好的可玩性,受到了許多玩家的喜愛。該遊戲有許多語言版本,包括簡體中文版。紅色警戒已經出了三代。其中二代的資料片“尤裏的複仇”是該係列的裏程碑。《紅色警戒3》已經在2008年10月28日發布。《紅色警戒3:起義時刻》於2009年3月14日以網上下載形式發布。

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