最近一段時間《信長之野望14:創造》受到了不少玩家的關注,作為擁有曆史悠久的經典係列遊戲當然不能錯過。該遊戲可以說將整個日本戰國時期的曆史重新完美演繹,豐臣秀吉、德川家康等英雄人物也有詳細刻畫。
《信長之野望14:創造》整個遊戲隻有2.59個G,比《革新》、《天道》都要小,甚至還比不上全CG的《三國誌11》的容量。
當然了,網頁種菜遊戲《三國誌12》高達四五個G,也不見得能幹什麼。但無論如何,這一次遊戲的容量的確比較袖珍,讓人心生忐忑,懷疑光榮是不是節操淪喪,又把試玩版當正式版,然後不斷賣威力加強版和DLC?
答案是必然的,因為他們一直是這樣幹的,你能怎麼樣?
我在前幾天的DEMO評測中,說了《創造》一堆好話,並不代表它就真的完美無缺了,該誇的誇,該罵的還得罵,雖說隻要遊戲好玩,容量大小沒什麼意義。
但是在這個時代,容量大小起碼代表著誠意,容量太小,一是說明劇本太少,三是說明貼圖不夠精細,三是說明CG沒好好做,四是說明DEMO演示中出現的堪比全戰的戰爭場麵——隻怕有一半是在忽悠。
——結果玩了正式版,這些懷疑全中。
一、遊戲畫麵和運行狀況
這個筆者已經在DEMO評測中說過了,沒有出現太大的變化,山水細節,畫風美工都要超越前兩部,大地圖無縫連接,隨意縮放,可以鳥瞰全日本的山海扶桑,也可以拉近了圍觀他們奇葩的天守閣。
山野之間,薄霧如紗,滄海之上,雲垂天外,日升日落,春去秋來,風景各不相同,不看那粗糙的貼圖,的確是詩意無限。
很多方麵,看起來雖然是《天道》的樣子,骨子裏卻是《三國誌11》中水墨山水季節變遷草長鶯飛木葉蔥蘢黃花堆積白雪萬裏的神韻和範兒。
戰爭場麵我也說過了,實時演算的畫麵雖然算不上真實精細,但是合戰時的畫麵可真的把我嚇到了:雖然單個士兵依舊是紙片人,但是整體的火爆氣氛簡直是突破天際,萬人衝殺,分進合擊,騎兵來回衝殺,萬弩齊發,鐵炮轟鳴。
那架勢,簡直是把《幕府將軍2》搬了過來,鐵炮的每一次閃光、箭矢從空中劃過清楚的軌跡,騎兵兜著圈子衝殺,雖然建模粗糙,但是每一個細節都一絲不苟,這個真是用了心了。
最牛逼的是——如此火爆的場麵,居然流暢無比,無論場麵多麼混亂,同屏多麼兵馬,左上角的幀數依舊是60,這令我無比懷疑。
Demo演示的時候,我不能徹底看明白,但是這一回正式版動手一試,我就恍然大悟了,這種實時切入的大場麵戰鬥,看起來和《全戰》差不多,但骨子裏根本不是一回事。
看起來萬人衝殺,其實隻不過是貼圖大戰而已,占不了多少資源,關於戰鬥我們單獨說。
總而言之,這個畫麵效果,在所有日式策略遊戲中,算是首屈一指了,配置要求一般,雖然我聽說某些低配玩家出現過遲滯和卡頓,目前在我這兒沒出現過狀況,注意別用某抄襲網站的破解和漢化應該就沒問題。
二、遊戲係統和內政係統
從筆者自身體會來看,這個遊戲係統和以往不同,《天道》《革新》是可以在內政的同時進行軍事活動,也就是邊打邊發展,屬於半即時戰略,操作的自由性很大。
但是這一代,卻又回到了從前的軍政分離,進攻的時候,你就無暇顧及內政了,除非等到一個回合結束,雖然在戰鬥中你可以不斷調整進攻策略,但卻不能切回內政畫麵。
這個表麵上看還是半即時,其實骨子裏已經回到《三國誌11》的回合製了。在筆者看來,這不是倒退,而是此類遊戲的必然回歸,因為這類曆史題材和歐美的現代即時戰略完全不是一回事。
曆史模擬遊戲更重視“經營”,需要長時間的鬥智鬥勇都戰略,小場麵和局部的操作其實不是那麼重要,目標天下人才是最終的野望。
而歐美曆史類的策略遊戲也不會離開“回合”二字,無論是《文明》還是《全戰》還是《英雄無敵》,骨子裏都是一回事。
這種遊戲不適合鼠標拖著兵一波流的快節奏。而且《信野》也不是徹底的複古,而是在經典模式的基礎上進行創造,單獨看軍事和內政,都是可操作的半即時,但是軍政分離的時候,卻是回合製,這是對遊戲指令的合理解放和正確約束。
內政係統有所精簡,可操作的較少,難怪DEMO演示的時候要略過這一塊。
但也不是像s12那樣的毫無可取之處隨著所發展產業不同,城下町的樣子也不一樣。圍繞著自己領國內的城池可以建造城下町,根據育成的產業不同,城下町的樣貌也會有很大不同。
農業重視的話水田會比較多,商業重視的話,很多商人會集結,豪華的建築物也會增加,玩家的不同選擇會在城下町體現。
為了使戰略朝己方有利發展構築外交關係,可以通過外交與他國建立同盟或婚姻關係,合戰時邀請對方援軍,可以使得對敵對勢力攻略超有利方向發展。
有著外交關係的勢力會在全國地圖上以橋接的方式展現,是何關係一目了然,另外通過與援軍一起夾擊敵方等戰術,使得不同的勢力數的情況下,時機的把握更為關鍵。
大地圖可以無限縮放,但是鼠標移到畫麵邊緣是不會主動平移,而要按住鼠標左鍵才能拖動。戰鬥場景中,地圖隻能縮放和旋轉,不能平移,而且背景似乎是隨機的貼圖,這和全戰有本質的不同,難怪像過場動畫一樣流暢。
戰國傳異常豐富,想必曆史事件會層出不窮,戰國曆史控們可以大飽眼福惡。
本作的鑒賞模式是近幾作的良心,有圖有真相,有CG和音樂,武將名鑒裏還囊括曆代名將頭像,幾乎是信野係列的曆史博物館。
此外,信野第一次搞出了遊戲的成就係統,也不曉得達成條件的話是不是有獎勵,成就這種東西的確能大幅提高遊戲的可玩度。這也是搜集控和完美主義者的一大福音。
《創造》自帶劇本隻有5個,大家等著威力加強版吧。
三、戰鬥操作
大地圖作戰還是可以考慮戰略的,上次評測說過:
大地圖俯瞰視點可以對多個部隊進行行軍路線的指示,從而攻略多個城池。
通過多麵作戰使得佯攻,夾擊等戰術成為可能讓人體會到操縱千軍萬馬分進合擊的快感,可埋伏、可包圍,可以圍困小田原,可以川中島玩啄木鳥,也可以桶狹間爆菊突襲。
而接近視角作戰就沒有宣傳的那麼美好了:
此處不能不罵一句上當,但也隻能無可奈何地說一句——光榮盡力了,是我們要求太高。
2點5G的遊戲不能做出真正的《全麵戰爭:戰國》的,根本就不是一回事。《三國誌12》雖然垃圾,但是戰爭操作卻是真正的即時戰鬥,可以像《命令與征服》《星際》《魔獸》那樣,鼠標圈著一堆兵自由作戰,想突襲就突襲,想包圍就包圍,想玩啄木鳥還是圍魏救趙還是桶狹間都可以真實重現。
而《信野:創造》戰鬥中可操作的指令太少,雖然各種陣型、戰法、齊射、奇兵突襲,都具有很強的策略性和可玩性,但和我們想象中的《全戰》場景是完全不同的,我們的鼠標無法控製任何一個將領和足輕。
我們隻能像打牌一樣看著對手出牌而應付,不得否認這種玩法的可玩性。也不能否認整個畫麵萬人衝殺轟轟烈烈,萬箭齊發鐵炮轟鳴煞是好看,但是這種打法的本質——其實就是《三國群英傳》。
好看是好看,但你隻能看。
此外,好歹有援軍強勢插入作戰,這一點,有點像當年的《三國誌10》
四、音樂和藝術風格
這個沒的說,我依然保持上一次的看法,音樂風格宏大壯闊,磅礴無比,沒有從前日式配樂古裏古怪的小家子氣,背景音樂有《三國誌11》的堂皇感,高山流水,響遏行雲,藝術風格雲淡風輕,濃豔清雅恰到好處。
開場的CG大有浮世繪和中國國畫的傳神感,織田君戰船千艘,順流而下,大有曹阿瞞陳兵赤壁、橫槊賦詩開創新時代的趕腳,隻是都輸給了一把火。
畫麵:但美工精細,場麵火爆,運行流暢,恰到好處。8分
戰鬥戰略體驗:低於預期,8分
遊戲係統:去除繁文縟節,經典內涵依舊存在,8分
音樂和藝術:堂皇大氣,8.5分
總分:8.1分,特別值得期待的策略大作。