KOF 94操作極其生硬,相比後麵各代來說,可玩性不高。但在當時,首次采用3v3隊伍製、蓄力係統、側身閃避、連續攻擊下的防禦擊破還是頗有亮點的,不過和後作KOF 95一樣,都沒能真正的超越同期更強的街霸。
KOF 95雖然動作依然生硬,但設計上很取巧的給人一種剛硬的感覺。 閃身的設計讓可玩性大大加強,連招等也有很大的改進,新加入的組隊編輯係統也可以讓玩家自行選擇自己喜好的組隊方式而不再是係統隊伍。 但平衡性就很悲催了,雙主角最強是大部分人的常態。 對戰模式上,街霸的氣功+升技依然是主流戰法之一。
KOF 96在操作流暢下了很大的功夫,平衡方麵也有了很大的改進。 畫風細膩就更討喜了,放必殺時閃光在當時是很吸引眼球的事情。
小跳和中跳的加入讓KOF基本上徹底擺脫了氣功+升技的無聊打法,更重要的加入了受身係統,戰鬥的激烈程度和節奏都進一步加快。
投技(指令投係列)被大幅加強,但有點欠平衡,Clark和Ralf都很強,Daimon就悲催了些。
還不成熟的95
總的來說,比KOF 95可玩性有很大提升。 但96開始的躲閃係統從側身回避改緊急回避以及能量係統從ABC聚氣改為攻防行為聚氣阻止了很多KOF 95玩家的遷移,盡管這兩個改變後來被證明極其合理。另外,主角被過分削弱也是一個感情上的小惡心。
此外,KOF 96的一大敗筆是必殺技被嚴重削弱:八神必殺隨便就被人踢飛;草薙京七十五式改削弱後的必殺隻能用來擺Pose;紅丸最慘,除非雷電小中心區擊中,否則對手會被電飛並獲得反擊機會,而進入中心區的對手通常可以輕易贏得判定。
總的來說,KOF 96在可玩性上有了很大的提高,但依然存在很不少問題。
KOF 97除了延續KOF 96的改變外,也增加了KOF 95兼容模式,讓KOF 95死忠玩家順利遷移。得益於簡化指令的設計,連招流暢度進一步提升,讓操縱更加的隨心所欲。而在吸引眼球這點上,必殺出招瞬間的世界靜止將博眼球這事發揮到了全新的高度。
大家非常熟悉的97界麵
角色增加、必殺技增加也讓遊戲更加的吸引人。這一作中,所有的角色都增至兩種必殺,選擇多了,適用性也強了,要知道以前很多角色的必殺都很廢的,這一改變使KOF 97裏大部分角色都不乏對戰出鏡機會。
最重要的是《KOF97》玩法也更加的多變,包括但不限於:
1.大量角色不同的必殺技出招瞬間的特殊無敵狀態或判定範圍縮減,很好的加強了對抗性。
2.特殊技尤其是包括分段防禦的破防性質的特殊技也大量增加。
97戰鬥場景
3.擋身技加強,而且還能夠通過Cancel發動來應對吹飛。
4.通常技加強使得Ralf、Daimon、Terry等二線尷尬角色被賦予了新的生命。通常技戰法進入主流戰法之列。
5.能量係統從條狀變成可累積至最多三顆等帶來的就更多了:必殺技發動時機更可控,吹飛加強對抗,爆氣閃避更可以防守反擊。吹飛和爆氣閃避的出現,使得硬直狀態不再製約玩家,以往格鬥遊戲裏的壓製局麵在KOF 97裏除非是水平差距太大,否則極難重現。可以說,這是KOF 97最重要的改動之一。
6.Cancel係統使得連招變化更加多端,也出現了擋身詐騙、通常技+格擋技反吹飛等戰術。當然,Cancel係統最神奇的變化是Daimon的投山拂+超受身+地雷震。
7.指令簡化係統使出招、應對更快,盡管副作用是容易出錯。
KOF 97爭議最大,簡直毀譽參半的是指令簡化係統,還有一些敗筆是如鬼步等無限連之類的Bug。另外,我能說藤堂香橙妹子沒了我很憂傷麼?
97一部分人物
平心而論,KOF 98應該比KOF 97更好玩,更加的追求暢快淋漓且公平的對戰體驗。優點基本都被繼承,平衡性和流暢度上都有一些提升,Bug和無限連幾乎沒了。少量增加了一些角色後SNK各作人氣角色基本齊聚。特殊技和Cancel也應用得更廣泛了。
能量係統根據出場次序給予三到五顆泡的改進,以及心情係統並沒有給戰鬥帶來多大的變化。倒是連招更流暢的背後是戰鬥節奏的變慢降低了連招門檻,KOF 97裏很多特殊技想要跟連招搭配起來都挺費力的,在KOF 98大部分都可以輕易使出來了。
KOF 98可以視為整個拳皇係列的巔峰之作,SNK的集大成者。 如果這作的發布時間是在99年,也許不會是97流行10餘年的局麵了。
如果KOF 98沒有取消簡化指令的支持,也許也會更順利的完成過渡。由於這個看似不起眼的改動,當時許多KOF 97高手在上手KOF 98後,都有一種戰鬥酣烈時發現褲鏈沒拉的挫敗感,想象下:戰況激烈,發現破綻,瞬間出招——然後由於簡化指令不被支持,沒能出招被人虐死。 囧囧囧啊啊啊!!
以我的切身感受來看,基本到99年左右,大家對KOF 97打法的探索才基本定型,對抗也趨於全麵。很多缺陷甚至被fans們視為完美的表現。 我比較認可的另外一個原因,是KOF 97的風格更粗曠些,戰鬥更為暴烈,節奏更緊湊,契合戰鬥的心情。
98拳皇的巔峰
不管怎麼說,至今為止我去過的遊戲廳,KOF 98都是除了KOF 97外最多見的拳皇機型。做為整體平衡,設計嚴謹的一代,也是職業競技賽的優先選擇,網上職業比賽視頻基本以KOF 98為主。
KOF 99加入了援助係統,後緊急回避也變成了先退後進的閃避移動形式,而主角也換成了K。 這一作被罵得很嚴重,在老玩家看來,打得好的人往往不是因為技術好,而是更快的適應了新的作戰方式,而這些作戰方式使得戰鬥方式更複雜,對原本的流暢戰鬥體驗是個妨礙。
KOF 2000其實和KOF 97對KOF 96的改進一樣,大幅改善了KOF 99的體驗,包括重新將大家都無法適應的閃避移動改回了緊急回避。 每個角色的援助至少有兩種,且隨時可以呼出。 在這一代上,SNK可以說是正確的往錯誤的路線上走得更遠了: 不重視角色本身的戰鬥,加強輔助玩法的比重。 給玩家的感覺是堂而皇之的正麵對抗,變成了綜合對抗。
至於KOF 2001和KOF 2002等Playmore出品,非SNK製作的,連畫風看起來都是兩個世界的,我就不評論了。
最後總結一下,KOF 97沉澱的玩家多,缺陷雖然有但不多,而且實際上很多在後來也被挖掘出適用場景。而且KOF 97對前作的加強是空前的,整個格鬥對戰體驗流暢、節奏緊湊,當然必須是熱血少年不得不玩的作品。 雖然有些BUG有些過分,但並不影響其流行——遊戲廳裏有時很簡單,你敢用我就敢揍你。