任天堂公司最近宣布下調旗下WiiU和3DS遊戲機的銷售預期,將WiiU發行首年的去年銷量預期大幅下調70%至280萬部,另外還將3DS的全年銷量預期下調25%至1350萬台。其中WiiU主機銷量不佳是主要原因,這裏給大家分享下外媒羅列的WiiU終將失敗的緣由。
1.WiiU的命名和市場營銷策略
筆者認為任天堂公司在對Wii U進行命名和市場推介時就已經埋下了失敗的種子,而隨後的市場反應證明了上述問題正是任天堂公司所犯的最大錯誤。
WiiU的初代產品Wii當年曾經創下1.01億台的銷售紀錄,而同時期索尼公司的PS3和微軟公司的Xbox 360的銷量僅為8200萬台和8100萬台。有市場分析人士指出,Wii之所以取得巨大成功的原因正是在任天堂公司率先進軍當時尚未還發的消費者市場。另一方麵,Wii以體感遊戲為主打賣點吸引了大量消費者的眼球,而其推出的Wii Sports係列遊戲又為Wii的銷售“如虎添翼”,而Wii Sports由此也成為曆史上最暢銷的遊戲軟件。
不過,在Wii暢銷的背後也存在這樣一個問題。大多數購買Wii的消費者並不是鐵杆遊戲迷,他們不會經常關注遊戲市場的發展,因此就造成當2012年11月份任天堂公司推出Wii U時,無論是零售商還是消費者甚至還不知道Wii U究竟是一款怎樣的產品。任天堂公司更大的敗筆在於其在2013年10月份宣布在日本市場停止銷售Wii,當時全球遊戲市場還盛傳一種“Wii時代終結”的說法。然而,任天堂公司在美國市場繼續銷售Wii,其甚至還推出了一款迷你版的Wii——Wii Mini。直到2013年11月份,任天堂公司才終於推出了官方解釋向消費者說明Wii Mini和Wii之間的區別。
筆者認為至今都會有不少人搞不清Wii、Wii Mini和WiiU之間到底有何區別,而如果當年任天堂公司在對WiiU進行命名時想出一個更加清楚明了的叫法,比如Wii2,那麼現在這種尷尬的局麵也就不會發生。
2.WiiU在設計理念和造型上的失敗
WiiU的第二大敗筆便是造型設計因素。
當初Wii的設計理念就是“簡單”。作為體感遊戲機,Wii的目的是幫助遊戲者鍛煉身體和保持身材,因此Wii的外形十分緊湊迷你,其也適合比較適合日本消費者在較小的客廳中使用。盡管當時許多人並不認同任天堂公司的設計理念,但事實證明Wii在市場上取得了巨大的成功。
反觀WiiU的設計理念就顯得比較混亂。Wii U的控製器是一個名叫WiiU GamePad的控製平板,它可以同普通電視機聯機以使得玩家既可以將WiiU GamePad當作控製器又可以將其(在電視機關閉或者播放電視節目時)當作遊戲顯示屏。這也就意味著玩家在玩遊戲時必須時刻拿著WiiU GamePad,此外還不得不位於方圓26英尺的範圍內,否則將無法同電視機實現聯機。WiiU GamePad使得Wii U更適合在隻有一台電視的空間中使用。然而,日本國內多數民眾的居所麵積較小,而每戶擁有2.3台電視機,美國家庭平均每戶擁有3台電視機,這就使得WiiU在上述兩國市場有些“英雄無用武之地”的尷尬。
3.缺乏具備競爭力的第一方(first-party )遊戲
在任天堂N64遊戲機的時代,盡管當時任天堂公司的一些第三方遊戲廠商跳轉船頭同索尼合作,但當時任天堂所推出的第一方遊戲——超級瑪麗、大金剛和星戰火狐等等仍然是市場的主流。
進入Wii時代,任天堂公司所出品的第一方獨立製作遊戲數量大幅減少。通常情況下有九成最暢銷的Wii遊戲是由任天堂公司所推出的,但這其中隻會有兩款遊戲屬於任天堂公司獨立製作。任天堂公司至今為人津津樂道的第一方遊戲比如馬裏奧賽車、明星大亂鬥以及馬裏奧聚會更多的是在“吃老本”,這些遊戲中的主要角色大多是當年任天堂N64遊戲機時代所誕生的經典角色再經過改版設計被重新推出,任天堂公司缺乏新的具備競爭力的第一方遊戲由此可窺見一斑。
有分析人士指出受WiiU銷售低迷的影響,任天堂公司營業虧損或將達到350億日元(約合3.4億美元),由此任天堂將無法實現既定的盈利1000億日元(約合9.6億美元)的目標,而公司也將遭遇連續第三年營業虧損的局麵。