首席戰鬥設計師 Ion "Watcher" Hazzikostas 今日在推特上同玩家討論了關於德拉諾之王團隊副本內容連貫性的開發計劃,稱將會盡可能給玩家提供更多的選擇。
玩家:德拉諾之王的普通和英雄難度的團隊副本會分區麼?這樣做將會有利於公會活動的順利進行。也許你們可以考慮給副本分區。(譯者注:指玩家可以選擇不同區域開荒副本,例如火源之地、納克薩瑪斯)
Watcher:團隊副本將會有各式各樣的布局,但我們的目標是盡可能實現非線性。懸垂要塞的布局類似火源之地,而黑石鑄造廠則更像冰冠城塞。
我們可以在上麵看到黑石鑄造廠的地圖,從而理解這位設計師所說的類似冰冠城塞的布局。最上方的圓形房間似乎就是需要玩家通過完成其他區域來解鎖。火源之地類型的布局對於團隊副本玩家來說也有同樣的效果。雖然世界頂尖公會可能不會喜歡這樣的設定,因為他們在乎的是誰的進度更快,不過話說回來這些玩家在整個魔獸世界的社區中隻占了很小很小的一部分。對於其他人來說,開荒時卡在某個BOSS是非常令人沮喪的,感覺就像除了一次又一次地不斷滅團之外,你什麼辦法也沒有。
熊貓人之謎的團隊副本難度很高,它們都連貫性都很強,這意味著BOSS之間的難度曲線必須設計得相當平滑,這樣玩家才能不斷取得新的進度。我們之前所看到的的雷神王座的削弱,還有近期圍攻奧格瑞瑪的削弱,恰恰就證明了這種難度曲線的重要性。熊貓人之謎剛剛開放之時,你有多個團隊副本可以打,但別忘了你必須完成其中的某個才能進入下一個。在我看來大災變初期的副本設計更加合理。三個不同大小,形態各異的副本(風神王座、黑翼血環、暮光堡壘)。如果在德拉諾之王中,這種理念可以跨越多個大補丁,在第二套甚至第三套T係列裝備發布之時依然沿用多副本的設計,那麼這對於我們來說就是天大的好消息。
我唯一擔心的是設計師所說的“盡可能實現”。Watcher 本人以前曾說過,他們從未希望圍攻奧格瑞瑪的副本內容變得如此連貫,但是最終還是沒能實現這個目標。他們希望玩家有種越來越深入加爾魯什老巢的感覺,不斷發現和揭開地獄咆哮的惡行。這樣的劇情沒法在一個非線性的副本中實現。但是我感覺,即使和劇情設計有衝突,他們也該想想其他的辦法。不過這些都是我的個人意見。