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你認同嗎?玩家暢談手遊電子競技的未來發展

2016/8/31 19:29:48來源:飛翔整理編輯:飛翔小編瀏覽量:92標簽:OculusRift

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【飛翔導讀】

大家好,我是老

  伴隨著《皇室戰爭》(ClashRoyale,以下簡稱CR)邀請賽進行地如火如荼,手遊電競也讓越來越多的人相信,這就是未來手遊的方向。那麼,手遊電競今後的趨勢和走向究竟會怎樣呢?

  目前的電子競技整體環境良好

  電子競技,英文名ElectronicSports,是指通過電子設備進行的對抗性運動。這個名詞從十幾年前的知者寥寥到現在進行的熱火朝天。

手遊電競,貝斯最新圖片

關於電競市場的曆年收錄和2019年收錄預估

  現在這個時期,可以說是全球整體的電競環境形式大好。根據荷蘭市場研究公司NewZoo發布的《2015全球電子經濟市場報告》指出,2015年全球電競市場總收入為3.25億美元,今年預計達到4.63億美元。而全球電競愛好者的人數也達到了1.31億。與此同時,國際奧委會也將在12月份進行審議,考慮是否允許電子競技成為2020年東京奧運會的正式項目。

  此外,隨著更多優秀的遊戲廠商、讚助商們關注到電競市場,也就為這個環境注入了大量的資金。僅《DOTA2》2015年的TI5賽事,總獎金就超過了1800萬美元。

  伴隨著電子競技突飛猛進的,必然是整個市場模式的成熟和規範化。以《英雄聯盟》(LeagueofLegends,以下簡稱LOL)和《DOTA2》為代表,不僅有廠商主辦的聯賽模式,還有以硬件廠商(讚助商)、媒體和賽事組織舉辦的各類杯賽,諸如IEM、I聯賽、震中杯等。

手遊電競,貝斯最新圖片

各大世界級電競產品財報

  如同傳統競技項目一樣,賽事主辦方/組織通過出售轉播權,門票和周邊等方式進行盈利,讚助商博得了關注度,俱樂部和電競選手贏得了名譽和利益,觀眾觀看比賽獲得了心靈上的愉悅並形成了粉絲效應,而遊戲的運營商和開發商則凝聚了玩家的忠誠度,促進了遊戲消費。根據esportsearnings網站的統計,《DOTA2》迄今為止以舉辦大小賽事608場,而《LOL》更有1708場之多。

  但是手遊電競環境卻混亂不堪

  然而,雖然電競大環境上呈現著欣欣向榮的姿態,但在電競手遊這一細分市場,現狀卻依舊不大明朗。

手遊電競,貝斯最新圖片

《皇室戰爭》的電競賽場

  首先,就是在整個手遊電競市場下,仍然缺少一款“現象級”的產品。《爐石傳說》雖然是一款不錯的遊戲,然而它卻橫跨了移動端和PC端。最重要的是,在《爐石傳說》的國際賽事上,選手是使用電腦進行對決的。而新晉的《CR》似乎隱隱有要成大勢的節奏,無論是玩法,受眾,還是SuperCell打造官方錦標賽的推廣模式,都可謂是最標準的“電競手遊”。

  但是,一兩款優秀的作品並不能掩蓋整體環境的荒蕪。手遊行業的浮躁情形近兩年有所減少,但現在號稱“電競手遊”的,大多數也隻是做為宣傳的噱頭,夾帶著一些毫無競技性的對抗。而一些參考端遊出產的MOBA、FPS類電競手遊,依舊維持著不溫不火的狀態,難以邁出破局的一步。

  這些問題,都止不住人們的展望。因為手遊市場的崛起,玩家基數的龐大,現象級產品的稀少,手遊電競市場可謂是一片藍海。所以各位廠商大佬和天使投資人們,都在頌唱著移動電競的春天即將來臨。觀者雖眾,行者寥寥,為何?

    飛翔聲明:飛翔網登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著讚同其觀點或證實其描述。

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