為什麼我國出現不了國外像暴雪,valve等公司開發的那麼經典的遊戲?任何一個產業,要健康發展,都應該是一種產品質量重於銷售手段,企業發展穩定而緩慢,從業人員幾乎可以一幹就是一輩子。為什麼這麼說?這就是一個可持續發展的問題。
遊戲開發
1、積累不足---------沒有培養人才的習慣
首先遊戲文化,行業理論,教育基礎都不及國外,這是一個基礎積累,而後,我國很多遊戲公司沒有人才積累,也不重視人才積累,相比培養並且留住一個人才,很多公司更傾向於挖一個現成的人。而遊戲製作是團隊項目,臨時過來的人肯定需要很多時間來適應。做遊戲有的時候熟悉項目的人往往比臨時青來的大神要有用的多。
而現在的公司對於招收過來的“成品人才”往往都是趕鴨子上架,恨不得過來就可以直接幹活,於是在各種檔期的壓力之下,很多人隻能吃老本,用以往成功項目的經驗來製作,因為隻有這樣才可以避免創新帶來的風險。
2、技術跳槽----------管理高於技術
我國還有一個奇葩現象,技術人員隻有跳槽才會大幅度的漲工資,而且技術經常會奔著管理者努力,國內一直有一種思想是覺得“管理”高於“技術”,而一旦技術有成基本就早早坐到管理崗位。更有甚者在成功做過幾款項目之後,沒有被公司安排到管理層,直接跳槽到另一家公司應聘管理者,而實際上這些技術型跳槽者對管理崗的熟悉程度遠不如專業的管理人員,讓專業的人幹專業的事才是最佳方案,畢竟公司更需要的是一個能動手做的員工,而不是理論知識超強,但是什麼都不會的管理者。
3、內鬥嚴重----------技術夾雜在權利漩渦中
大型遊戲公司:人員多、項目多、部門多、管理結構龐雜,一旦涉及到權利,管理層總會明爭暗鬥,但是同時大家都不碰觸一線項目與賺錢的項目,基本隻要不碰觸到核心,老板一般都是睜一隻閉一隻眼,手心手背都是肉的感覺,其實國內不少大公司現在都處於這個情況,技術人員在這種情況下很難站準隊伍,非常容易卷入權利的漩渦。
中型遊戲公司:過渡期,不算小也不算大,盈利水平一般但是不至於餓死,基本管理人員都已經是老板親信,而在擴招過來的人都是專業口的人才,這種時候做事理念肯定會出現格格不入的情況,那麼奪權與內鬥同樣會出現,這種情況下一般非管理層的技術人員都是看熱鬧。
小型初創公司:這種公司奇葩居多,一般很少內鬥,都想辦法對付老板,老板懂遊戲的,對人員要求就多,老板不懂遊戲的,混日子的就多,而初創公司的大神級技術更是鳳毛麟角,經常一堆新人加班加點的實現一個遊戲功能,最後還要找替換解決方案,更多的是無法實現。
其實遊戲公司也有和睦的,但是非常少,但是一個遊戲公司的核心人員基本上也就那麼幾個人,而衍生出的管理人員卻非常多。看看Valve,幾乎沒有幾個管理,一個可以做出好遊戲的公司要那麼多管理者幹嘛?
遊戲行業要是靠管理就能生產出好產品,那還要技術做什麼呢?好的老板不一定要懂遊戲,但是至少要懂得尊重遊戲開發者。
堅持初心-------要相信美好的事發生:
遊戲行業的競爭實在是太激烈了,所以策劃一會一個想法,項目經理一會一個想法,負責人一會一個想法,東西改來改去就已經背離了最開始的設定,其實想破了頭也沒有用,競爭對手太多,堅持自己最初的目標有可能就會出現奇跡,例如:在《開心消消樂》出現之前市麵上已經出現那麼多三消產品,他們有想過自己的遊戲會像現在一樣火麼?
大家都知道國外的很多團隊經常跳票,為什麼?因為很多好遊戲都是憋出來的,但是國內更多的公司希望的是趕緊做出來,趕緊賺錢。
當然,行業現在已經有所改觀,很多遊戲的研發期與研發資金都有增加與增長,這對於出現精品遊戲會有很大的改觀,希望未來全球範圍內也會有中國出產的精品大作像暴雪出品一樣。