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最終幻想14戰鬥係統和FF12間不得不說的事

2014/8/12 10:28:03來源:飛翔整理編輯:飛翔小編瀏覽量:384標簽:最終幻想14

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【飛翔導讀】05年還在PS室玩著FF12 如今最終幻想係列都出網遊了,這裏和大家討論下FF12和14的一些相似性。

在05年的時候FF12是非常經典的一款PS2遊戲,小編也是玩了十幾個小時才通關,現在想想那會真是苦逼,玩個PS2還得去外麵的遊戲室,還得自帶記憶卡=。=

後來的國際版也因為新買了電腦而開始和同學玩起網遊沒玩過。07年開始玩一款叫幻想大陸的遊戲,因為號稱是FF團隊的作品。同年7月被同學拉去玩起了魔獸世界無盡的遠征。

言歸正傳,也許一些係列老玩家應該早有發現,但個人還是認為,FF14的部分UI和FF12相當類似。(這裏摳了點天幻的圖)也因為這點我對FF14比較期待,也以彌補對FF12的遺憾。

有沒有覺得砂之都很像達爾馬斯卡王國首都拉巴納斯塔呢?當年王都南門綺麗的風景把我那18歲的青澀騷年深深感動到了。

由視頻可見,私以為FF14的戰鬥係統也是類似於FF12的ADB戰鬥係統,隻不過由於網遊屬性,必須進行了很多網遊化的調整。這個後麵再說,先來看看什麼是ADB戰鬥係統。

·ADB(アクティブ·ディメンションバトル):ADB動態次元戰鬥係統

FF12的戰鬥係統全稱為:アクティブ·ディメンションバトル/動態次元戰鬥係統,簡稱:ADB戰鬥係統,是ATB係統的生父“伊藤裕之”(FF12導演)親自設計的,是傳統FF的ATB戰鬥係統進化型、實現了戰鬥在自由空間中的組合;不再出現日式令人煩躁的傳統踩地雷遇敵,所有的敵人在場景裏可見,接近後直接開戰。(此段取自天幻)

也就是說ADB戰鬥係統是傳統日式RPG(FF12以前的作品,DQ係列等等)的ATB戰鬥係統進化型,戰鬥是即時展開並且可以操縱人物進行一係列位移等操作,而且戰鬥中也有距離限製。ATB戰鬥係統就是俗稱的回合製戰鬥係統,如果這樣的係統一直放在畫麵越來越絢麗的3DRPG裏將會多麽枯燥乏味可想而知(玩DQ8的別打我啊,這裏單就戰鬥係統而言。雖然我也玩過一點,

但是被金屬史萊姆調戲後就放棄了。當然拋開遊戲畫麵等因素,這種戰鬥方式本身還是很有樂趣的,隻是缺乏了現代玩家追求的爽快感而已)。

而與另一個不錯的PS2遊戲“傳說係列”的“線性動作戰鬥係統”(Linearmotion Battle System;LMBS)那爽快到近乎A·RPG的戰鬥所不同的是,ADB還是要受到傳統RPG需要給玩家和隊友AI施加指令的限製。不過也有給玩家和AI施加一套作戰指令的Gambits係統,也就是自動作戰的係統,這裏不再贅述。

所以玩家和AI的任何動作,即使是普通攻擊也需要時間槽的讀條後才能釋放(其實也就3秒左右的樣子),在此期間也可以暫停更換指令。但對於家用機RPG來說基本沒有影響節奏的問題,因為玩家也需要足夠的時間來選擇技能。而遊戲裏也貼心地設計了更為初心者向的等待模式(即調出菜單後遊戲時間停止)以及即時模式(完全即時戰鬥無法暫停,FF13便是完全即時模式)。可見ADB係統可謂既兼顧了傳統RPG選擇技能的過程又讓戰鬥變得更為流暢華麗,是一場傳統RPG的革命。

綜合種種,FF12在2006年日版發售後獲得很多遊戲網站的滿分評價(包括一向苛刻的發黴通)。當然,很多玩家都知道那幾年包括近幾年遊戲評分水分越來越多,但對於這樣一款發揮PS2全部機能,在PS2的末代給玩家帶來的衝擊力一定不小。PS:Aki Angela的主題曲Kiss me good-bye也是超好聽的。

這裏說完FF12的戰鬥係統,我們再來看FF14。說到FF14不得不說第一款登陸網絡平台的最終幻想係列,FF11。雖然沒有玩過但是當年耳聞目濡下所知的FF11應該說是款真正的站樁戰鬥MMORPG。至於世界觀種族設定等等,我就不再探究了。有過FF11經曆的玩家可以補充說明。

由於現下很多玩家吐槽FF14的戰鬥係統,GCD過長,戰鬥方式趨向於站樁等等。那麼再回頭看看FF12的戰鬥係統,終究能從FF14中找出ADB的一些影子。而2.5秒的GCD也與ADB係統的時間槽相似。

但對於網絡遊戲,僅僅使用ADB係統是不可行的。如今這種近似ADB戰鬥係統的模式比起FF11大大提升了戰鬥的爽快度,同時又沒有失去傳統日式RPG的風格。加之不可或缺的傳統網遊裏那些多元的職業選擇、更多的技能快捷鍵、以及組隊時不同的職責分配也注定不可能照搬家用機上獨樂樂的那一套。因此很多元素和時下流行的3DMMORPG也有很多雷同。這些元素這裏也不討論了,雖然小學語文寫作水平,但是不能偏題的道理還是明白的。

而這裏我想指出的是,時下流行的3DMMORPG其實從戰鬥方式上細分的話,大部分應該屬於A·RPG的範疇,例如:腿靈、Tera、WOW等等,嚴格來說它們都可以歸類為MMO·A·RPG。

有人會問,WOW需要鎖定目標為什麼也要帶ACT呢?首先是遊戲操作的流暢性,GCD相比FF14斷了1秒,一些職業通過屬性還能更短,這保證了遊戲施放技能的流暢度,和傳統RPG是相悖的。其次鎖定目標的A·RPG本身就很多,比如下麵的這個龍背上的騎士2,2D的更是不勝枚舉。龍婊3什麼的大姨媽出血量太大就不說了。DOD2一周目通關過但時間太久印象不深,近戰的男主鎖定方式似乎是半鎖定的。有印象的玩家可以指出。

至於法術的施法時間和引導時間,法爺已經那麼強了還秒放技能是不是太逆天了?這隻能算是遊戲內部平衡問題了。

所以市麵上很多3DMMORPG都是動作類遊戲這點,大家不妨感受一下,輕噴。

以下總結陳詞,FF14作為傳統日式RPG的後代,在不失傳統RPG的戰鬥模式前提下,又要兼顧網絡化後利於網絡遊戲玩家的體驗,而在原有的ADB戰鬥係統下做出進一步變革(個人認為)讓戰鬥達到近乎ACT的流暢程度。以這樣的戰鬥係統出現在世人麵前,私以為是挺合理的。而對於習慣目前流行MMORPG而且沒怎麼接觸過傳統日式RPG的玩家,不妨來試一試,體驗一下真正的角色扮演,少點比較,多些感受,會讓人體驗到不一樣的MMORPG(

我可不是SD的五毛啊,我隻是個有點年歲又不希望遊戲風格日趨統一千篇一律的玩家而已啊)。畢竟近年來日式RPG在家用機上已日趨沒落,取而代之的依舊是各種槍車球。而最終幻想這一老牌日式RPG係列能不能夠在網絡平台上得到重生,也是我這上年紀玩家關切的問題。 (隻不過是個很懶,很多RPG都沒通關,且泡在槍車球裏無法自拔的快餐玩家,請允許我稍微曬一下)。

總之這款FF14是為數不多值得慢慢品味的日式網遊,計時收費的模式也令人感動。再加上傳統日式RPG最重要的劇情和各種有愛的設定,說不定會很有意思,不是麼?

  • 最終幻想
最終幻想
(11) 最終幻想

最終幻想(日語:ファイナルファンタジー,英語:Final Fantasy,簡稱FF,台灣/ 香港:太空戰士,中國大陸:最終幻想),1987年由日本當時的遊戲軟件公司史克威爾(SQUARE SOFT)(目前與ENIX艾尼克斯合並為:SQUARE-ENIX)開發的角色扮演遊戲(RPG)遊戲係列。   在那個時候,正是FC紅極一時的年代。充斥市場的是以《勇者鬥惡龍》為代表的所謂"勇者派"RPG。那時的史克威爾公司還不過是一個小小的開發遊戲的廠商。在做了幾個遊戲都沒有轟動後,製作人阪口博信決定做完最後一個遊戲改行。而那個遊戲就被命名為《最終幻想》(多少有點悲壯的意味)。不曾想,遊戲一經推出就備受玩家的注目。由此開始,FF一代一代的伴著無數玩家走了過來……

... 更多>>

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