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古劍奇譚遊戲全麵點評

2010/12/13 17:15:39來源:本站整理編輯:admin瀏覽量:2092標簽:古劍奇譚遊戲點評專業的遊戲評測

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【飛翔導讀】為了暗示對國產遊戲的撐持,我花了$10買了這個遊戲

  周末幾天的盡力,總算通了古劍奇譚

  著實動作僵硬也就罷了,事實成果對遊戲本身影響不大年夜,但是諸多的BUG令玩家沒法忍耐,對我影響最大年夜的就是遊戲最小化的BUG,由於各種緣由我每每將遊戲最小化做其他的事情,很多時辰遊戲沒法恢複,隻能強迫退出,沒有保存進度的話……這便可以感受到遊戲建造時有趕工的嫌疑,遊戲測試時沒有足夠時候發現或修複這些BUG(這一點在遊戲後期表示的很是較著:宮殿山竟然從一樓直接上到七樓並且沒有一隻小怪)。古劍奇譚。

  為了暗示對國產遊戲的撐持,我花了$10買了這個遊戲

  著實動作僵硬也就罷了,事實成果對遊戲本身影響不大年夜,但是諸多的BUG令玩家沒法忍耐,對我影響最大年夜的就是遊戲最小化的BUG,由於各種緣由我每每將遊戲最小化做其他的事情,很多時辰遊戲沒法恢複,隻能強迫退出,沒有保存進度的話……這便可以感受到遊戲建造時有趕工的嫌疑,遊戲測試時沒有足夠時候發現或修複這些BUG(這一點在遊戲後期表示的很是較著:宮殿山竟然從一樓直接上到七樓並且沒有一隻小怪)。。 中國的武俠與西方分歧,對武功招式是很講究的,或說這個工具是中華武俠不成或缺的成分,它與西方的邪術分歧決定了我們的遊戲如果做成像《暗黑粉碎神》那樣的範例會顯得不倫不類,比如《劍俠情緣》,我不是貶低《劍》,隻是那邊的武功招式著實是不複雜的有些冷傖;還有別的一個標的目標就是做成動作遊戲,大年夜致有兩條路:1.尋求真實性和適用性,《刺客信條》是很好的例子,可如此卻沒法周全的表示中華武俠中那每招每式環環相扣互補互足的的結果;2.經過曆程各個招式的組合來揭示自由的戰爭氣勢,那麼遊戲難度的設定又成為題目,事實成果電腦不是人,沒法隨機應變編出合適的招式,隻能經過曆程進步NPC的血量與報複打擊力來均衡,《三國無雙》係列的掉敗即在於此(雖然它很著名也很暢銷)

  著實動作僵硬也就罷了,事實成果對遊戲本身影響不大年夜,但是諸多的BUG令玩家沒法忍耐,對我影響最大年夜的就是遊戲最小化的BUG,由於各種緣由我每每將遊戲最小化做其他的事情,很多時辰遊戲沒法恢複,隻能強迫退出,沒有保存進度的話……這便可以感受到遊戲建造時有趕工的嫌疑,遊戲測試時沒有足夠時候發現或修複這些BUG(這一點在遊戲後期表示的很是較著:宮殿山竟然從一樓直接上到七樓並且沒有一隻小怪)。。

  遊戲的畫麵

  著實動作僵硬也就罷了,事實成果對遊戲本身影響不大年夜,但是諸多的BUG令玩家沒法忍耐,對我影響最大年夜的就是遊戲最小化的BUG,由於各種緣由我每每將遊戲最小化做其他的事情,很多時辰遊戲沒法恢複,隻能強迫退出,沒有保存進度的話……這便可以感受到遊戲建造時有趕工的嫌疑,遊戲測試時沒有足夠時候發現或修複這些BUG(這一點在遊戲後期表示的很是較著:宮殿山竟然從一樓直接上到七樓並且沒有一隻小怪)。古劍奇譚。

  官網花了較大年夜光陰鼓吹《古》的畫麵質量,乍看之下(也就是第一眼吧)感覺畫麵是不錯,可不久便發現題目,很多細節完善的不敷好,給人脆而不堅的感受,當然比仙劍其他係列或是其他國產遊戲還是有進步的,但與我曾玩過的幾個國外遊戲還是有著巨大年夜的差距:與《刺客信條》、《阿凡達》這幾個Ubisoft生產的以畫麵著名的遊戲沒法相比(話說《刺2》那竹苞鬆茂的威尼斯城和佛洛倫薩啊,可巧我曾往過這兩個處所,玩起來別具風韻啊),就是與《中世紀周全戰爭》如許一個04年的戰略遊戲比,還是不及,《中2》的疆場但是能容納近萬人同時作戰確仍能看清楚樹葉的搖擺,水波的泛動和每個兵士的臉。別的,《古》的另外一個錯誤謬誤就是視角改變僵硬,有時需要花些光陰才能把視角調度到合適狀態。

  當然畫麵這方麵差能人意隻能說是技不如人而不克不及說事情職員不盡力。他唯一的火伴便是肩上的那隻叫翔的海東青(傳說中的鷹中之王),事實成果,在碰到晴雪紅玉等人之前,不把屠蘇當怪物的除紫英就隻有翔了。

  遊戲的手藝

  著實動作僵硬也就罷了,事實成果對遊戲本身影響不大年夜,但是諸多的BUG令玩家沒法忍耐,對我影響最大年夜的就是遊戲最小化的BUG,由於各種緣由我每每將遊戲最小化做其他的事情,很多時辰遊戲沒法恢複,隻能強迫退出,沒有保存進度的話……這便可以感受到遊戲建造時有趕工的嫌疑,遊戲測試時沒有足夠時候發現或修複這些BUG(這一點在遊戲後期表示的很是較著:宮殿山竟然從一樓直接上到七樓並且沒有一隻小怪)。。

  這方麵《古》做的不敷好乃至可以說是糟,人物的動作和《仙4》沒有任何改進,每個角色的動感化一隻手就可以數過來,很是不真實,每次看人物對話時看著人物僵硬的動作總是令我感應非常愁悶,丫的你TM就不克不及換個動作。造成這個題目的緣由傳聞是即時計算手藝,也就是遊戲的劇情對話動畫是按照角色身上的衣服設備即時產生的,隻是國內這個手藝還不成熟,所乃至使事情職員沒法設計更多的動作,我前麵說到遊戲的手藝動畫很是富麗,之所以如此是由於遊戲的手藝動畫和角色並沒有太大年夜的幹係,也就是沒有設計到即時計算,隻是在戰爭畫麵上添加的圖層罷了。 。。

  上品:五行係統,國產RPG遊戲總是喜歡將五行運於其中,《古》自不例外,五行在戰爭中有很是大年夜的影響力,也同時限製了玩家一招鮮吃遍天的打法,不過我弄不懂為甚麼金係神通幾近完全就是雷電神通,小我以為遊戲還可以像《秦殤》那樣將五交應用到設備中,經過曆程佩帶合適的戒指和項鏈應用五行相生來加強武器與服飾;手劄係統,在單機遊戲中手劄係統著實未幾見,事實成果沒有“人”能和玩家進行互動,《古》的手劄一部分像博物係統先容了一些民間的常識,另外一部分交接了遊戲中的一些劇情,比如蘭生-晉磊這部分劇情就有很多是根據手劄申明的,錯誤謬誤是這個係統或說全部遊戲都貧乏互動元素,也就是說玩家沒有對主角行動和命運的決定權,隻能遵循劇情的設定沿著唯一的路徑行進;設備互換係統,RPG遊戲有一個配合點就是能在NPC商人用錢買到的設備盡對不是最好的,好的設備或戰爭所得,或鑄造獲得,或像《古》如許必須經過曆程各類怪物掉落落的物品從NPC互換獲得,《古》的設備互換雖然風趣但確切令人抓狂,很多環境下我不知道事實哪一種怪物才能掉落落特定物品,博物係統雖有申明白需滿足必定的條件,感應不很便利;俠義榜係統,這大年夜概是由於支線的極度貧乏和設備互換所需材料的複雜而產生的解救方法,在都會中授予玩家刷設備的另外路子,這個係統雖不算成熟卻很新奇,相信《古》的後續作品可以或許賜與完善;組合技係統,能將幾個儉樸不複雜的招式組合而成翻江倒海之勢者當為盡頂高手,這個係統揭示了這個能力,隻是表示力度不敷,每人隻有兩種另外組合技,或許是時候緊急不許可設計者創作發現更多吧。

  戰爭係統和輔助係統

  著實動作僵硬也就罷了,事實成果對遊戲本身影響不大年夜,但是諸多的BUG令玩家沒法忍耐,對我影響最大年夜的就是遊戲最小化的BUG,由於各種緣由我每每將遊戲最小化做其他的事情,很多時辰遊戲沒法恢複,隻能強迫退出,沒有保存進度的話……這便可以感受到遊戲建造時有趕工的嫌疑,遊戲測試時沒有足夠時候發現或修複這些BUG(這一點在遊戲後期表示的很是較著:宮殿山竟然從一樓直接上到七樓並且沒有一隻小怪)。。

  戰爭係統仍然是回合製,很多人以為這類戰爭係統過分古老古板,我也曾如許以為, 不過公司在遊戲上市後不竭放出補丁多少使這一題目有所改良。中國的武俠與西方分歧,對武功招式是很講究的,或說這個工具是中華武俠不成或缺的成分,它與西方的邪術分歧決定了我們的遊戲如果做成像《暗黑粉碎神》那樣的範例會顯得不倫不類,比如《劍俠情緣》,我不是貶低《劍》,隻是那邊的武功招式著實是不複雜的有些冷傖;還有別的一個標的目標就是做成動作遊戲,大年夜致有兩條路:1.尋求真實性和適用性,《刺客信條》是很好的例子,可如此卻沒法周全的表示中華武俠中那每招每式環環相扣互補互足的的結果;2.經過曆程各個招式的組合來揭示自由的戰爭氣勢,那麼遊戲難度的設定又成為題目,事實成果電腦不是人,沒法隨機應變編出合適的招式,隻能經過曆程進步NPC的血量與報複打擊力來均衡,《三國無雙》係列的掉敗即在於此(雖然它很著名也很暢銷)。總之到此刻我沒有想出甚麼更好的編製,不知道廣大年夜的遊戲設計師們有何新想法,但是就算找到完善的表示編製,若何將它搬上電腦又將是困難。

  下品(著實就是垃圾): 跳躍、攀爬係統,這個係統的出現可以以為事情職員希看盡力改良可玩性,加強角色與場景的互動,隻不過完全沒有感化乃至是搬起石頭砸本身的腳,跳躍攀爬動作僵硬單一也就罷了,這套係統和一些迷宮的確就是矛盾的存在,有些場景擋路的明顯隻是折斷柱子,憑甚麼就不克不及進行躍過這些障礙,既然開辟跳躍係統就應當使角色在任何處所都可以或許發揮,或幹脆省點精力往修正BUG;QTE係統(飛簷走壁),動畫是相當酷,隻可惜操縱著實過於無聊,不就上下擺布按鍵嘛,我隻能用兩個字評價——傻(甚麼,隻有一個字,你數錯了,第一個是用來形容QTE的操縱,最後一個為我第一次見到QTE操縱時的神采),你幹脆把阿誰動畫放出來給玩家直接欣賞不就得了,還弄甚麼拇指遊戲。

  精品:星蘊係統,經過曆程這個係統令人物擺脫了固訂單一的成長編製,每個主角有23或24個星蘊,每個星蘊有5種選擇,理論上說有5的23、24次方種選擇,當然事實並沒有如此誇大,但卻可使玩家不克不及不細心衡量每個星蘊的分派,根據玩家的愛好與各自的戰爭編製培養每位主角,並且經過曆程星蘊的漫衍來讓玩家在手藝與屬性間均衡與棄取,用經濟學的話說這叫scarcity,經過曆程計算每步的opportunity cost來使利益最大年夜化;博物係統,經過曆程這個係統來使玩家體味許很多多中國古代的風尚習慣,奇聞軼事,科技發現和上古傳說等常識,在當今社會,有幾小我有時候有精力又有動力往體味這些似與生存不大年夜幹係的工具,但是,這些都有一個配合的名字——國粹,從這點看《古劍》,它確切超出了通俗的遊戲範圍;烹調係統,我一直在躊躇是不是將其回於精華,事實成果,我著實不感覺百裏屠蘇等人會有這個閑情逸致(想想一個被煞氣纏身與命運匹敵時候競走的人會往專心推測若何把晚餐做成藝術,當然也多是賢惠的蘭生做飯),並且這個係統和遊戲主線幹係不大年夜,食文化究竟也是中漢文化的一支,何況這個係統很合適女生,事實成果遊戲將每道菜的做法都列了出來,閑來當菜譜也還不錯。

  可細細想過以後感覺以此刻的電腦科技也隻能如此。

  雞肋:仙寵係統,又是一個和遊戲劇情無幹係的係統,雖然那些個仙寵看起來挺可愛,可用處著實不大年夜,唯一必須的就屬那隻(波奇,險惡的名字),其它的隻有在迷宮特定地點用來開路或砸寶箱,屬於食之無味的雞肋;家園係統,也就是桃花穀,我乃至感覺這個工具應當回到下一類,玩家在家園係統可以做一些生存化的事情,比如買家具來裝修房屋,種菜養魚,或飼養一些動物,聽起來是不錯,隻可惜沒有任何創意乃至沒有任何亮點,裝修房屋隻能在特定位置放特定家具,種的菜養的魚沒人偷,飼養的動物不會動,或許家園的唯一用處是為二周目籌辦武器;小遊戲(著實隻有推箱子),小遊戲一直是仙劍類遊戲的亮點,這代卻未能連續,一者數目希少,二者過於不複雜,沒成心義。

  這個遊戲有著繁多的輔助係統,在此我想將其分類。

  遊戲性方麵的評述就到此為止,在我以為,如果硬要把《古》當作一個遊戲來玩,它大年夜概不會令玩家對勁,但如果換一個角度,把它當作一個故事,一本書來讀,相信它將帶給玩家很多感應,這也是我為甚麼願花時候來評價這個遊戲,以後將是我對《古》劇情的理解與感悟。

  《古劍奇譚》是關於劍的故事,在此有需要說一下劍,所謂兵者,不祥之器也,然與西方分歧,在中國古代,劍的意味意義遠高於實戰意義。劍屬於短武器,年齡戰國時多為青銅鑄造,秦軍青銅劍威震全國,以後隨著冶鐵手藝的成長,鐵劍成為兵士主戰武器,至唐朝慢慢退出疆場,成為士人貴族彰顯身份的配飾。由代表疆場與殛斃的凶器成為樸直與地位的化身,劍的演變亦產生了新的職業——劍俠,也同時產生了有中國特點的武俠。言回正傳,或許遊戲設計者喜歡飲酒,《古》這個遊戲與酒有著極其含混(用詞不當!!!)的幹係,看看主角的名字就知道了,屠蘇是酒,蘭生是酒,襄玲亦為酒(平陽襄陵酒),千觴是酒具……大年夜概古劍是指焚寂,奇譚或許指一潭(或壇)酒吧。

  故事環繞太子長琴展開,太子長琴乃傳說中“天界第一樂工”,在瑤山撫琴時碰見水虺(就是條小蛇)慳臾,成為好友,後分開人間,與慳臾再無相見,後人界南邊出現作亂黑龍,天界譴祝融共工和太子長琴除妖,不料此黑龍便是修為應龍的慳臾,以後鬼使神差導致不周山坍塌,祝融共工被罰思過,太子長琴被貶人間,注定永久孤獨,這便是《古》的大年夜致布景古劍奇譚。有一點我不大白,就算是天界人手不敷,你水神火神往打鬥幹嗎要帶個樂工往?不過貌似真實傳說中(《山海經》)的太子長琴以琴為兵,有著出色的戰爭力,插手過三次天界大年夜戰……

  百裏屠蘇&風晴雪:屠蘇原名韓雲溪,是守護古劍焚寂的烏鳥靈穀大年夜巫祝之子,後在族人被搏鬥時幸免,為紫英真人(就是《仙四》慕容紫英,雖然官方並未言明)所救並收為***,後改名百裏屠蘇。由於身體中有焚寂劍魂,所以每到朔月便會煞氣發作,在他人眼裏如許的人便是怪物,避之唯恐不及,又何談誠懇相待,雖然如此,屠蘇未曾安於現狀,走進歧途,反而是以熬煉出剛毅的脾氣。在遊戲初期,屠蘇總是躲避與他人的交往,與所有人都保持間隔,用此刻的話說,就是自閉症。事情職員為角色的戰爭手藝做了很是標致的動畫,可以說是我玩過的遊戲中角色手藝動畫最為富麗震動的。一個無意偶爾的機遇,他結識了晴雪……

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