中 文 名:下令與征服3:泰伯利亞戰爭/ 終極發動令3:泰伯倫戰爭
英 文 名:Command and Conquer 3:Tiberium Wars
遊戲分類:即時戰略
遊戲平台:XBOX 360 / PC
發售狀況:已發售
發布時間:2007年3月
遊戲廠商:EA Los Angeles(EALA)
署理廠商:EA GAMES
PC版保舉配置
係統:Windows XP /Windows Vista 操作係統(隻支撐32位Vista係統,不支撐64位Vista係統))
CPU:Intel Pentium 4 2.0 GHz 或 AMD Athlon 2000+ (對應Windows XP操作係統) /Intel Pentium 4 2.2 GHz 或 AMD Athlon 2200+ (對應Windows Vista操作係統)
內存:512 MB (對應Windows XP操作係統) 或 1 GB (對應Windows Vista操作係統)
光驅:8X 或更高速之DVD-ROM
硬盤:6 GB 上麵剩餘空間
顯卡:保舉NVIDIA GeForce 4 或更高級別、ATI Radeon 8500 或更高級別(對應Windows XP操作係統) /NVIDIA GeForce 6100 或更高級別、ATI Radeon 9500 或更高級別(對應Windows XP操作係統)(注意:不支撐ATI Radeon 9200和9250 PCI、NVIDIA Geforce 4 MX等顯卡)
聲卡:兼容DirectX 9.0c之聲卡(注意:要是是在Windows Vista操作係統下利用創新的Sound Blaster Audigy聲卡,需要Intel Pentium 4 2.6 GHz CPU / 劃一效能的處理器,或利用多核心的 CPU)
操作設置裝備擺設: 鼠標、鍵盤
介紹:劇透無罪
時值2047年,泰伯利亞礦遍布地表,依據泰伯利亞礦侵擾的程度,地球被劃分為數個地區。程度最輕的藍區,僅占地球表麵的20%,是文明世界的最後棲身之所。
評測:
決議:經典還原?破而後立?
自1995年8月推出第一部作品以來,經過大量資料片和外傳《紅色警戒》係列的不斷發展,《下令與征服》早已逾越了遊戲的領域,成為了一種文化。地球上剩餘30%的地區是無法居住的,泰伯利亞荒原上不時刮起獰惡的離子風暴。紅區看起來簡直就像異星世界回歸![命令與征服3]評測!。惡名昭彰的凱恩(Kane)再現江湖,領導NOD兄弟會催毀了費城空間站,並開始對環球防衛組織(GDI)和藍區發動瘋狂的進攻。不外GDI的核心力量依然擁有極強的戰鬥力,邪不勝正?就像前兩次泰伯利亞戰爭的逆轉一樣,GDI最終反敗為勝,並向凱恩所在的NOD神廟推進。
隨著NOD神廟被摧毀,釋放出的巨大能量乃至聯遠在海王星軌道的Scrin母艦也能感應到,早已對泰伯利亞礦虎視眈眈的Scrin一族欣喜若狂,正式睜開了蓄謀已久的大舉入侵。麵對突如其來的外星來客,GDI基礎無力抵擋,大片的藍區被Scrin所摧毀,NOD也無法置身事外。而終極兵種殲滅者三足戰車擁有強悍的力場護甲,龐大的身軀是普通機甲單位的天敵,三門質子炮的射速和威力同樣是GDI和NOD終極單位所無法比擬的回歸![命令與征服3]評測!。在GDI發現Scrin一族的弱點以後,戰況又再次發生了逆轉,而凱恩也再一次出現,基聯死了,明修棧道,暗渡陳倉的凱恩又玩起了他擅長的陰謀企圖。GDI和NOD,再加上Scrin。三方勢力將迎來一個怎樣的了局呢?命運就把握在您的手中,指揮官,你準備好迎接挑戰了嘛?單機的戰役模式開始僅有GDI和NOD兩條主線,但隨著戰鬥的深入和突發事件的出現,來自外星的Scrin陣營就會介入到戰役當中,起到推動劇情發展和變化的催化作用。地球上50%上下的地區,屬於尚且適於居住的黃區,世界上絕大部分的人口都居住在這些飽受戰爭蹂躪和生態陷入浩劫的地區。因此,雖然一直受到暴雪的《星際爭霸》、《魔獸爭霸》,Ensemble Studios的《帝國時代》等經典RTS名作的打擊,而且另有Relic Entertainment的《英雄連》,Gas Powered Games的《最高指揮官》等更具特色的RTS連續出現。但《下令與征服》對RTS玩家,尤其是在《下令與征服》係列伴隨下成長起來的老玩家來說,總有著一種莫名的感情。因此,自EA公布《下令與征服3》以來,FANS無不翹首以盼,希望這款期盼已久的人氣續作能早日推出。雖然係列經典創造者西木頭(Westwood)工作室如今已經被並入了EALA,昔日的主創人員也都星流雲散,部分成員成立了岩石壁畫(Petroglyph Games)工作室。對於商業氣息過濃,卻又握有《下令與征服》版權的EA來說,EALA工作室能否讓係列的經典得以回歸;或者說是在世界觀不變的前提下舉行大膽的革新,讓係列從此走上一條全新的發展道路;照舊說隻是單純為了商業利益而狗尾續貂呢?照舊讓我們以遊戲親身實踐來找出真正的答案。
關鍵詞:真人過場,消息報道,記者采訪,Joe Kucan,凱恩
自《紅色警戒2》及其資料片《尤裏的報複》後,在接下來的《下令與征服:將軍》及其資料片《絕命時刻》裏,《下令與征服》係列的特征之一-結合真人電影與電腦動畫來演繹故事情節的傳統變得蕩然無存,被引擎渲染的CG所取代,反倒是ATARI的《戰爭行為(Act of War)》饜足了玩家的優美願望。慶幸的是,隨著《下令與征服3:泰伯利亞戰爭》的回歸,傳統的過場又回來了。
當然,其中最重要的一點就是,NOD兄弟會狂人領袖凱恩依舊由Joe Kucan飾演,光頭叔叔依然是那麼地冷漠、陰險。要找到比Joe Kucan更適合的扮演凱恩的演員?難,確實很難,由於,那份張狂和執著的氣質早已深深地打上了《下令與征服》的印記。同時出演的還包括了括翠Tricia Helfer、Josh Holloway等諸多好萊塢影視明星。
為了便於後期的合成,另有成本的節省,係列一貫以來的真人影片拍攝都以室內場景為主,這也使得影片的拍攝多以近距離的鏡頭特寫為主回歸![命令與征服3]評測!。除了道具、打扮等力求貼近遊戲世界觀外,對演員的演技也提出了較高的要求,因此,麵部的表情,行動,語氣和身份的一一對應都將影響到影片的效果,畢竟,與靠特技,局麵和景色來堆砌的大片相比,《下令與征服》的過場更像是情景劇,演員的一言一行都力求做得恰到好處。NOD強調的是他們慣有的那種詭秘感,色澤濃豔,NOD之手,NOD神廟等經典設定的全3D建模更具立體感。編輯評語:
《下令與征服3》的繁體中文版已經領先環球上市,英文版也如期推出,而印有限量編號,收錄了許多特別的內容,包括收錄有幕後花絮、刪除片段、主題T恤、鼠標墊等的《肯恩特別版》在各地的首發都得到了非常熱烈的回聲。讓玩家看了還真覺得自己就是那運籌帷幄的指揮官了。代入感超讚。和除了影視明星以外,請來現實中的消息主播和戰地記者來舉行本色演出,來增強玩家臨場感的做法也同樣維持了下來。這些角色乃由FOX拉斯維加斯電視台消息主播John Huck,以及消息網自由記者Shanon Cook飾演。沒有了這些傳統而又經典的元素,對於一款《下令與征服》係列的正統作品來說,簡直是難以想象的。
三個陣營,三種風格,三種色調
與《下令與征服:將軍》以及《指環王:中土大戰》等係列作品一樣,《下令與征服3》也是相沿了增強版的“Sage”引擎,該引擎最早出當代2002年推出的《下令與征服》係列中迄今唯一一款的FPS遊戲《下令與征服:變節者》當中。同一個引擎,既展現了《下令與征服:將軍》係列那樣的現代題材,也經曆了《指環王:中土大戰》係列魔幻風格的洗禮,那麼在演繹《下令與征服3》這樣的近未來科幻風格的畫麵時,又會有怎樣的表現呢?由於本作除了GDI與NOD兩方勢力外,還多了外星人Scrin陣營,所以,建築和單位的色澤,風格統一化加以區分成為了設計的基調。
GDI依然走的是方正的門路,建築,機械單位和步兵等等的表現皆可用中規中矩來形容。
從《下令與征服3》實際的演出來看,這些專業的演員並未讓玩家失望,將遊戲那近未來的劇情演繹地熱潮迭起,跌蕩起伏。Scrin陣營的設計觀點,按設計者Gloria Shih和Michael Zimmerman當初的設想。是希望采納昆蟲的身體部件和外表,以機械的體積化加以呈現回歸![命令與征服3]評測!。籍此模糊其生物化或是機械化的觀點。但從真實的遊戲親身實踐看來,由於時下較為盛行寬屏液晶顯示器,而主流的顯卡基本都支撐較高的分辨率,因此,在遊戲當中,除非刻意拉近視角,否則Scrin陣營更多地照舊呈現生物化的魔幻風格。
藍、紅、紫,三種差別的色調,分別對應著近未來的科技、詭秘的異端組織、以及魔幻的外星生物。《下令與征服3》把三方陣營截然差別的風格都展現地淋漓盡致。伴隨著那些係列玩家耳熟能詳的語音、語調,以及明快的搖滾音樂風格,與真人過場一道聯袂上演,這一刻,讓我們感覺到,《下令與征服》確實真逼真切地以更富麗的麵貌回到了玩家的身邊回歸![命令與征服3]評測!。不外,由於NOD和Scrin兩大陣營的色澤相對較沉,也引起了一些必要的麻煩,譬如和NOD的單位,另有Scrin的建築,就由於色澤有過於接近而導致了難於區分,在建築過於密集或者差別單位夾雜在一塊的時候,問題就更為突出了。特別是NOD的單位體積相差不大和采納較高分辨率的情況下,就不利於辨認區別了回歸![命令與征服3]評測!。
關鍵詞:傳統回歸、借鑒、引入、不足
不知道是向暴雪RTS等盛行作品的妥協,照舊其他原因,在《下令與征服:將軍》等EALA的作品當中,昔日西木RTS特色之一的“側邊控製麵板”被“屏幕下方橫向控製麵板”所取代。而在《下令與征服3》,加強細節的演出效果成為了製作小組的偏重點回歸![命令與征服3]評測!。噴氣式運輸機渦輪形成的氣浪,沙塵暴天氣造成的視線模糊是那樣的栩栩如生。炮彈和光束劃破長空時留下的軌跡,即時渲染的光源反射、折射和水麵的流體效果。拉近視角後士兵的駐足歇息、拋耍手榴彈、填裝彈藥等細節行動也是細致空前。坦克等機械單位經過時履帶輾過的痕跡,動態的光照和即時的陰影計算等等也都給人留下了非常深刻的印象。
由於遊戲並無“人口上限”這樣的觀點,所以,雖然《下令與征服3》在維持富麗畫麵的同時對機器配置要求也相對合理和大眾化一些,引擎的效能也有一定程度的提高,可一旦建築和單位的數量過多,高質量的即時光影、例子效果和煙霧、物理渲染等處理就會對顯卡的頂點、象素計算能力造成嚴重的負荷,另一方麵,著色器精度對陰影和貼圖品質也會造成影響。要遊戲穩定在30FPS,流暢地運行,又要維持最好的畫麵效果,在舉行8方地圖的遭遇戰和在線的多人對戰時,對玩家的機器配置都是一個嚴峻的磨練。
除了畫麵效果外,“Sage”引擎也承擔了物理特效的處理,在建築和單位爆炸時可根據差別的角度產生數量各異的碎片,同時渲染差別軌跡的物件,體現出了一定的擬真度。但與Havok等專門的物理引擎,以及最近逐漸盛行起來的AGEIA PhysX等物理加速技術相比,“Sage”引擎在物理效果的表現方麵照舊與《英雄連(Company of Heroes)》,尤其是《戰爭之貌(Faces of War)》等作品的有著不少的差距。在細節的表現方麵也不如《英雄連》的“Essence”引擎細致回歸![命令與征服3]評測!。建築時的動態效果也顯得有些草率。不外,這也是可以理解的,首先是《下令與征服3》對配置的要求明顯要低於《英雄連》。這款係列新作再次得到了玩家和媒體的廣泛認可。《下令與征服3》追求的是爽快刺激的戰鬥,富麗眩目標效果,視覺效果上更為討巧。本作的尋路係統和單位的AI也存在不少的問題,建築容易“堵住”單位前進的路徑造成塞車,隻會圍在原地團團轉是非常頻繁的一個現象,這時往往需要玩家手動去勸導交通,實在不行幹脆把造成堵塞的“釘子戶”給賣了,一了百了。
畫麵效果出色,基本令人滿意
遊戲的美工好固然是錦上添花,但遊戲的光影效果和紋理建模的表現力顯然是玩家更為關注的,“Sage”引擎在展現絢麗的爆炸效果方麵的先天優勢,在EALA近年來的幾款RTS作品中已經充分得到了體現。
那麼三角洲特種部隊7威力加強版可以說是戰術射擊遊戲中精華。科技和超級武器依然得通過科技樹當中的相關建築來取得。
步兵方麵,《下令與征服3》也采納了《指環王:中土大戰》和《英雄連》那樣的以小組為最小控製單位的盛行設定,可惜的是,運兵載體隻能容納單個小組,不能像進駐建築物那樣形成優勢互補的打擊組合。而《英雄連》,《戰爭之貌》等二戰題材的RTS則更講究的是真實感,強調那種二戰應有的氛圍。在自動變更打擊行列步隊,尋找掩體,相互配合等方麵,和物理效果一樣,《下令與征服3》的AI表現確實與《英雄連》等偏重策略性的RTS存在明顯的差距。
而令人意想不到的是,側邊控製麵板是回歸了,可單位的移動和打擊卻改為了鼠標右鍵,而不是係列傳統的左鍵,雖然官方答應會在今後的升級補丁中加入容許玩家自行設定鼠標按鍵切換的功能,但是,在《下令與征服3》推出以後接二連三的累積補丁當中,卻是主要以修正多人在線的BUG為主,麵對很多細節上的BUG以及鼠標按鍵的問題,隻能寄希望於今後官方的連續跟進了,當然,對戰地圖的地形過於雷同和單調也是目前遊戲麵臨的一個問題,期待官方能釋出更多優秀的地圖,更希望官方釋出地圖編輯器,讓動手能力強的玩家也能發揮自己的想象力,DIY出一些獨具特色的地圖與大夥分享。奧卡戰機垂直起降的特點讓其在舉行偵查和對地的火力壓製等任務時比火鷹戰機更具有銷量,而後者在空對空以及對地麵建築舉行轟炸方麵同樣有著自己的獨到之處回歸![命令與征服3]評測!。GDI擁有猛獁坦克這樣我們所熟悉的強力武器,雖然機動性比較欠缺,比較耐打,能同時應對空中和地麵的單位是其優勢所在回歸![命令與征服3]評測!。
畫麵:4.5
聲音:4.5
創意:4
操作:4.5
耐玩:4.5
設定:5
總分:27
《下令與征服》係列PC版遊戲作品年鑒:
《下令與征服(Command & Conquer)》(1995年8月)
《下令與征服:隱秘舉措(Command & Conquer The Covert Operations)》 (1996年4月)
《下令與征服:紅色警戒(Command & Conquer Red Alert)》 (1996年10月)
《下令與征服:紅色警戒之突發事件(Command & Conquer Red Alert The Aftermath)》(1997年9月)
《下令與征服:紅色警戒之危機任務(Command & Conquer Red Alert Counterstrike)》(1997年3月)
《下令與征服:泰伯利亞之日(Command & Conquer Tiberian Sun)》 (1999年8月)
《下令與征服:泰伯利亞之日之火線風暴(Command & Conquer Tiberian Sun Firestorm)》 (2000年2月)
《下令與征服:紅色警戒2(Command & Conquer Red Alert 2)》 (2000年10月)
《下令與征服:紅色警戒2之尤裏的複仇(Command & Conquer Yuri's Revenge)》(2001年10月)
《下令與征服:變節者(Command & Conquer Renegade)》(2002年2月)
《下令與征服:將軍(Command & Conquer Generals)》(2003年2月)
《下令與征服:將軍之絕命時刻(Command & Conquer Generals Zero Hour)》(2003年9月)
《下令與征服3:泰伯利亞戰爭(Command & Conquer 3 Tiberium Wars)》(2007年3月)
三角洲特種部隊無疑是第一人稱戰術射擊遊戲中的郊郊者。雖然移動方麵不如步槍兵那麼迅速,單導彈兵卻是GDI陣營反製裝甲單位和空中單位最機動的部隊,借助APC運兵裝甲車的掩護,雖然威力不如猛獁坦克,但機動性卻猶有過之。
三大陣形的建築,科技和單位麵麵觀
《下令與征服3》最令鐵杆玩家感動的,大概就是單位設計方麵對於係列,對於昔日西木設計風格的老實還原了回歸![命令與征服3]評測!。
相對於麵麵俱到的GDI,NOD的特點就是隱蔽舉措,NOD摩托在偷襲方麵的機動性,噴火坦克對裝甲單位和建築的致命打擊,雖然防備能力薄弱,但對不具有反隱形能力單位無異於噩夢一般的隱形坦克都是NOD一方的致勝法寶,與機動性和隱蔽性超強的地麵單位比起來,NOD的空中單位毒液偵察機和眩暈轟炸機在實用性方麵就有點相形見。不外,玩家不用感到遺撼,由於,NOD還擁有聖靈機甲這樣一種近乎無所不能的終極單位,作為最新型的步行機甲,NOD聖靈機甲裝備有便攜式的光明聖碑激光發射器。最可怕的是,它能夠從NOD摩托,火焰坦克,隱形坦克和光束炮車等NOD機械單位上拆除裝備來武裝自己回歸![命令與征服3]評測!。擁有全能的NOD聖靈機甲,無異於一個無時無刻不在威脅著敵人的“超級武器”啊!。
外星來客Scrins方麵的單位給人的感覺則是過於強大和完全了,加上資源采集速度上的優勢,更令Scrins在開局時就擁有先天優勢回歸![命令與征服3]評測!。其步兵單位在近戰當中也有很強的戰鬥力。由於凱恩已經隨著NOD神廟的毀滅而消失,基聯將軍決定暫時放下和GDI之間的成見,槍口一致向外,再次聯手向Scrin發動反攻。Scrin的空中單位無論是類型之豐富照舊威力和續航能力也都是GDI和NOD都無法企及的,摧毀者戰艦和主戰母艦真有點空中版殲滅者三足戰車的味道了。
縱觀三方陣營,穩健和完全是GDI單位給人最深刻的印象回歸![命令與征服3]評測!。而機動性和隱蔽性是NOD最值得驕傲之處,這令他們在偷襲和遊擊戰方麵有著天然的優勢回歸![命令與征服3]評測!。Scrins的單位不但完全,而且威力都非常強大,確實有點鶴立雞群了。英雄單位方麵,GDI突擊精英可以秒殺全部的步兵單位,特有的暴炸能力可以瞬間摧毀建築和一些大型機甲單位;NOD突擊精英擅長隱蔽舉措,其擁有的激光武器,能源背包和便攜式隱形發生器讓其能在地方的基地來去自如。更形象地說完全就是一殺手,刺客;Scrins主腦擁有直接控製人類建築,載具和步兵的能力,而且另有強大的空間傳送能力,確切地說,無疑就是一個外星版的尤裏了。下麵,我們再來說說三方的超級武器。GDI陣營的超級武器為離子炮,從涉及範圍和威力來說,對地方建築和單位都擁有非常致命的效果;而NOD方麵的核彈,是係列的很多作品中都一直存在的設定了,瞬間威力大,能對步兵單位形成連續傷害是其主要特點;而Scrins的時空裂縫,無論是威力照舊演出效果,另有涉及的範圍,都可以說是三方陣營中最弱的了,大概這就是有得必有失吧!它們那些單位的作戰能力已經足夠強大了回歸![命令與征服3]評測!。無論是老熟人,照舊新麵貌,言行舉止都是入木三分。由於並沒有涉及一些敏感的政治因素,所以,遊戲的簡體中文版也將在國內上市,以遊戲的品質論,收一套簡體中文版支撐應該說是物有所值,《下令與征服3》的XBOX 360版本也預定於今年的5月8日推出,屆時我們將舉行跟進的評測。由於遊戲發售時間並不長,而聯線對戰涉及到的陣營之間的平衡性問題,勝率的統計、玩家的戰術策略等等另有待進一步的相識和觀察,不好匆匆地妄下果斷和結論,見諒。
從當初傳聞當中的《下令與征服:泰伯利亞的黃昏》,到如今正名後的《下令與征服3:泰伯利亞之戰》;從采納久經磨練的“Sage”引擎,到真人過場、側邊控製麵板等的回歸;從經典的語音效果,到耳熟能詳的單位、建築和角色……《下令與征服3》在保留傳統的同時,又引入了新的陣營,加入了一些盛行和成熟的設定要素。通過統一的世界觀來延續遊戲的劇情。而且,幾款RTS的風格也不大相同,不好比較。在創新和保留傳統的衡量方麵,《下令與征服3》照舊顯得有些保守了。遊戲的尋路係統、物理特效和AI等方麵也有待進一步的加強。按照係列的傳統,推出資料片似乎是意猜中事,希望在資料片當中,我們能見到泰伯利亞生物擁有更多演出的機會。由於對機器配置要求比較大眾化,而且《下令與征服3》還成為了WCG的官方比賽項目,加上一再精簡,非常利於上手的操作,這所有的優勢,都將有利於讓係列再次盛行開來,對係列的發展,也將會起到積極的推進作用,期待《下令與征服》係列以此為契機和起點,能夠再次騰飛。GDI的擲彈兵能夠快速清理掉駐紮在建築物內的敵兵,要是受到了敵人藏匿在建築物內的火力壓製,擲彈兵是個不錯的選擇。
但可喜的是,這次的《下令與征服3》回歸了係列傳統的“側邊控製麵板”,同時還加入了《下令與征服:將軍》式的控製列功能,但卻並未采納將軍技能點自行分配這一設定。
我玩了一下感覺還不錯。
遊戲中槍械選擇很多回歸![命令與征服3]評測!。
我特別喜歡在遊戲中騎摩托車,那種感覺超爽。
總體上來說是我比較喜歡的一款遊戲。