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lol英雄聯盟S4總決賽8強戰第二戰C9-SSB 附直播地址

2014/10/4 9:53:28 來源:飛翔整理 編輯:飛翔小編 瀏覽量:209 標簽: lol英雄聯盟

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【飛翔導讀】在昨天的激烈比賽過後SSW成為了首支進入四強的戰隊,而在今天他的兄弟戰隊SSB也將登台亮相,而他們的對手就是北美的Cloud 9(C9)戰隊。昨天SSW以3:1的比分輕鬆戰勝了同樣來自北美的TSM,而今天SSB對戰C9又會是怎麼樣的一番情況呢。

LOL英雄聯盟s4總決賽8強第二場三星藍-C9,C9能否抗韓成功,讓我們一起來看看這兩隊的對位分析吧。

在昨天的激烈比賽過後SSW成為了首支進入四強的戰隊,而在今天他的兄弟戰隊SSB也將登台亮相,而他們的對手就是北美的Cloud 9(C9)戰隊。昨天SSW以3:1的比分輕鬆戰勝了同樣來自北美的TSM,而今天SSB對戰C9又會是怎麼樣的一番情況呢?

先讓小編和大家一起來分析一下兩隊各個位置的情況吧。

上單:Acorn 對 Balls

這兩支隊伍都並不是太把重心倚重於上單的隊伍,所以相對的兩個上單所能得到的資源實在很少。但是Acorn相對於Balls而言他所能給隊伍帶來的更多,因為他會自己找時機發育,也經常能成為Carry隊伍的角色,但是Balls這樣的表現就相對的比較少一些。

從小組賽來看,Acorn的大樹,蘭博等英雄都玩的相當不錯,而Balls相對而言在我的印象中隻有一場蘭博玩的十分搶眼,但是對於瑞茲的使用始終是個謎。不管從英雄池還是比賽的節奏掌握上Acorn都遠遠勝過Balls。

打野:Spirit 對 Metoes

Meteos是C9的絕對核心,但是Spirit不是。但是從表現上來看,Spirit要比Metoes搶眼很多。作為一個隊內的核心,Metoes所選擇的打野英雄更多的喜歡偏向於發育,並且草食性打野居多,他的成名英雄蜘蛛在這個版本中隻能當作輔助打野來看。這一點或許就是他與Spirit表現出來的差距,因為Spirit會更傾向於一些肉食性的打野,比如螳螂、盲僧等。

打野的選擇也直接決定了一個隊伍的節奏,SSB的比賽節奏肯定是會十分緊湊,而C9則是更加慢和穩。雙方交戰誰能讓節奏跟著自己的隊伍走也是這兩個打野索要較量的地方。重點就在於Metoes能否擋住Spirit在前期的入侵,更或者他也能拿出激進型的打野與Spirit一較高下。

中單:Dade 對 Hai

Dade的實力是得到世界公認的,但是小組賽他的表現似乎還稱不上世界第一。Dade最近的狀態並不是很好,但是可以看出他也逐漸的在找回狀態。僅僅是現在的狀態他就已經讓對手如此難辦,更何況狀態回歸之後的Dade呢?

而Hai此前更喜歡選擇一些無藍耗的英雄,例如劫,亞索等,因為他要將更多的資源讓給打野,但是現在的C9也逐漸開始圍繞Hai來進行,所以供他所選擇的英雄也越來越多,但是Hai的表現隻能說中規中矩,並不能說Carry全隊。

兩個中單都或多或少是一個隊伍的核心位置,他們之間的對抗或許會決定比賽的走勢,而中單配合打野遊走或許也會直接決定的比賽節奏的掌控性。但是毫無疑問Dade的對線能力要比Hai高出一點,雙方又能從打野的身上得到多少幫助將會成為中路對決的勝負關鍵。

下路:Deft&Heart 對 Sneaky&LemonNation

從硬實力來看,下路組合的對拚中SSB的下路要明顯的強於C9的下路組合,不論是操作,配合等方麵。Deft對於比賽的認真態度以及操作的精細都十分到位,他下路的英雄池極深,並且個人實力也超強,算是韓國前三的ADC,輔助Heart的年齡比較大,沉穩的性格也不會讓他十分衝動,可以讓下路穩健發育。

Sneaky在小組賽的表現算是中規中矩,LemonNation對於比賽的大局觀十分不錯,並且他在小組賽的表現也時常有亮眼的表現,以他為大腦的下路經常可以打出精彩的套路。但是縱觀D組的小組賽隊伍,並沒有十分強勢的下路組合,而當C9的下路第一次遭遇像SSB這樣強勢的下路的時候,他們的表現是否能如此前小組賽一樣穩定也是很難說的。

靜待開賽

第二場八強賽也即將打響,在北美隊伍TSM已經出局的情況下,僅剩的C9能否給北美帶來一些奇跡呢?這是他們的最終戰還是淘汰賽的開始呢?

在很多人都認為SSB穩穩晉級的情況下,SSB會爆出冷門還是與SSW會師決賽?Dade的狀態到底回歸了多少?SSB是否會被C9比如絕境從而拿出備用戰術呢?

所有的一切在今天的比賽中都會被揭開!誰將成為第二支晉級四強的隊伍,讓我們拭目以待吧!

直播地址:http://lol.qq.com/act/a20140903season/index.shtml

  • 二戰
二戰
(8)二戰

用文字來闡述戰爭或遊戲的曆史,都不是容易之舉。在人類五千年文明史上最令人難忘的是反法西斯戰火從20世紀30年代開始雄雄燃燒的第二次世界大戰。今天,炮火聲消失了,但“前線”和“戰場”依然存在。電視和電腦遊戲成了曆史的投影機,一再向我們強調著這個主題。現在,在人類曆史的主題之外,它成了一種遊戲精神。感觀經驗需求告訴我們:遊戲必須對抗。電腦是死物,人是活物,所以,總有一方在絞盡腦汁的付出。所謂遊戲心情,也不過是為了讓玩家通過長時間的對抗,在一瞬間到達體驗的高潮,哪怕這種體驗慢慢地會滑向穀底。如果我們能為這種對抗想一個極端的展現形式,“戰爭”是最好的素材。戰爭遊戲應運而生後,二戰又理所當然成為遊戲的一個絕佳題材。有這樣宏大的曆史背景,製作者就不需要再去用虛構情節強行將玩家塞於其中了。真實的曆史背景作遊戲內容,除了戲劇性,玩家還能獲得更多的真實感。

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