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魔獸世界6.0前夕鋼鐵部落入侵測試補丁說明

2014/10/4 10:05:17來源:飛翔整理編輯:飛翔小編瀏覽量:1451標簽:魔獸世界6.0

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【飛翔導讀】詛咒之地的黑暗之門變成了血紅色。數以百計的怪模怪樣的獸人正瘋狂湧入艾澤拉斯,殺死阻擋在他們前進道路上的任何東西。守望堡和歐卡裏隆堡壘已經陷落,雖然部落和聯盟正盡可能快地趕來增援他們的人民,但已經太晚了。鋼鐵部落的入侵已經開始。

今天給大家帶來了魔獸世界6.0前夕版本的所有改動說明,讓我們一起來看看有哪些改動吧。

遊戲內容

角色模型翻新

初版遊戲中的矮人、侏儒、人類、暗夜精靈、獸人、牛頭人、巨魔、亡靈和德萊尼的種族角色模型已經進行了重做,在保留初版核心外觀和感受的同時提高了他們的逼真度和紋理清晰度。

角色動畫進行了更新,使他們擁有更多的個性,並支持豐富的麵部表情。情感也更加具有感染力了!

一些新的和改進後的角色可以在我們的網站上查看。

世界事件:鋼鐵部落入侵

詛咒之地的黑暗之門變成了血紅色。數以百計的怪模怪樣的獸人正瘋狂湧入艾澤拉斯,殺死阻擋在他們前進道路上的任何東西。守望堡和歐卡裏隆堡壘已經陷落,雖然部落和聯盟正盡可能快地趕來增援他們的人民,但已經太晚了。鋼鐵部落的入侵已經開始。

想要設法阻止鋼鐵部落在艾澤拉斯建立據點的冒險者們應該拜訪詛咒之地。

一個專門重做的5人黑石塔上層在有限的時間內向90級玩家開放,為對抗鋼鐵部落做好準備吧。

翻新後的隊伍查找器/預創建隊伍

隊伍查找器進行了升級,擴展為方便玩家創建PvE和PvP內容。瀏覽或創建一個預創建隊伍可以通過隊伍查找器(默認為I鍵)或玩家對玩家(默認為H鍵)來完成。

要更深入地了解預創建隊伍的功能,請閱讀預創建隊伍:尋找冒險。

任務日誌

任務日誌整合進了世界地圖中,讓玩家更容易地知道要到哪裏去和要做什麼。

任務物品不再占用背包空間,並可以通過任務追蹤器來使用。

任務追蹤器現在默認根據任務地點與玩家之間的距離來對任務排序。

背包改進

背包中的物品現在有了顏色邊框,來顯示物品從粗糙(灰色)到傳說(橙色)的品質。

專業技能材料現在最多疊加200個(從20個上調)。

玩具箱

在旅行過程中收集的有趣物品現在在玩具箱中有了新家。符合條件的物品可以通過右鍵點擊背包中的物品來學習。一旦學會,該物品將變成賬號綁定,從而可以共賬號上的所有角色使用。

想要完成收藏?和坐騎和寵物手冊一樣,還沒有被解鎖的物品會顯示如何獲得該物品的信息。

通過任務獎勵獲得的玩具將自動加入玩具箱中。

背包整理和清理

背包現在可以指定隻顯示某種物品類型(裝備、消耗品和專業技能物品)。背包將顯示一個小圖標來告知玩家正在顯示何種類型的物品。

加入了“清理背包”按鈕來自動整理角色背包,將所有空著的格子移到一塊區域,然後自動將物品整理到正確的背包中。同時還有一個選項來忽略背包整理。

材料銀行

銀行中加入了材料銀行標簽,提供原材料的儲存。

角色現在可以在任何地方使用材料銀行和銀行中的材料來製造物品。

角色可以訪問銀行來解鎖新的材料銀行標簽,為專業技能材料提供更多的儲存空間。

新的虛空倉庫標簽

角色現在可以額外購買一個虛空倉庫標簽。這個標簽有98個格子!

遊戲係統改動

角色和職業改動介紹

全文太長求總結?下麵就是!

角色的屬性經過壓縮,各項數值已降低至更低更合理的區間。重要的是,請不要把這理解成是一次“削弱”(nerf),因為敵人的數值也相應降低了。

我們對敏捷、力量及智力屬性的功能進行了平衡性改動。

新次要屬性:護甲加成、濺射、全能。

命中和精準被移除。它們不再影響攻擊的命中率。

我們調整了治療的節奏,讓玩家更多地在單體治療法術和群體治療法術的治療量及治療效率之間進行策略選擇。我們還調低了被動治療和自動選擇目標治療的效果,更強調治療者的手法和選擇。

我們重新平衡了種族特長,使所有種族特長有相近的戰鬥表現。

對所有職業進行了一些技能精簡,主要集中在冗餘和較少使用的技能上,這將緩解按鍵綁定緊張的問題。

大幅減少了群體控製效果的數量(主要是PVP)。我們移除了很多控製技能,並且合並了一些控製遞減效果。

我們合並或移除了部分重複的增益或減益效果。

所有職業在升級的過程中都會自動學會一些重要的大型雕文。

部分瞬發治療法術現在有了施法時間,使得瞬發治療法術的總量減少了。

重新設計了複仇之力,並將其改名為堅毅。堅毅不再增加輸出傷害,但將根據坦克所受傷害提高其自療和吸收效果。

部分需要麵對目標才能使用的標誌性技能現在不再需要嚴格的朝向判定,或不再需要麵對目標。

降低了複活法術的法力消耗,這將使團滅之後的恢複變得稍微容易一點。

專業技能不再有增強戰鬥能力的效果。

新增大量職業改動,包括但不限於改善不同專精之間的區別以及新的專精效果。更多詳情,請查看下文的職業改動部分。

屬性壓縮

角色成長是角色扮演類遊戲的主要特點。這就意味著我們會不斷在遊戲內增加更強的能力來供玩家獲取。經過9年來4個資料片的成長之後,各項數值都已經到了很難簡單地被掌握的階段。更糟糕的是,大量能力的提升都被從熔火之心到巨龍之魂的那些不再重要的舊內容所占用。現在,北風苔原的任務獎勵裝備已經無需比虛空風暴的任務獎勵裝備強大一倍了,因為這兩個區域隻相差幾級。

為了將屬性降至合理區間,我們壓縮了遊戲內屬性,使玩家在1到90級的探索之旅中,各項屬性都能夠保持線性增長,其中包括怪物、法術、技能、消耗品、裝備、其他物品……等等一切。你的屬性和傷害將大幅下降,但怪物的生命值也同樣如此。例如,你的火球術原本可對一個3,000,000生命值的怪物造成450,000點傷害(相當於怪物生命值的15%),那麼現在將對一個生命值200,000的怪物造成30,000點傷害(仍然為其生命值的15%)。事實上,你的能力並未被削弱,但顯示出的屬性會更加合理。

重要的是,請不要把這理解成是一次“nerf”,我們特別注意保持了玩家單刷舊內容的能力。玩家將對舊資料片的低級怪物造成額外傷害,且受到的傷害會更低。

我們還移除了角色法術和技能的所有基礎傷害,並對攻擊強度和法術強度加成做了必要的調整,從而使所有專精都能以相同的速率變化。

大幅降低了物品提供的屬性。

降低了怪物的各項屬性作為平衡。

我們還梳理了大量百分比急速和百分比爆擊加成。

法術急速、近戰急速和遠程急速被合並為通用急速。

法術爆擊、近戰爆擊和遠程爆擊被合並為通用爆擊。

主要角色屬性和攻擊強度

“主屬性”,即敏捷、力量和智力,是決定角色強弱的基礎屬性。但這些屬性的價值並不相同,使得它們與次要屬性進行平衡時會變得困難。首當其衝的原因是,敏捷和智力除了在提供攻擊強度/法術強度之外還會提供爆擊幾率增益,而力量卻隻提供攻擊強度不提供爆擊幾率。出於平衡原因,我們移除了智力和敏捷提供的爆擊幾率增益。但與此同時,敏捷型角色感覺上應該有更多的爆擊,因此作為補償,我們提高了這些職業的基礎爆擊幾率。

敏捷不再提高近戰及遠程物理攻擊或技能的爆擊幾率。

智力不再提高法術的爆擊幾率。

現在,所有職業的基礎爆擊幾率都是5%。不再有近戰、遠程及法術爆擊的區別。

加入了新的被動技能:爆擊,使爆擊幾率提高10%。

所有專精的潛行者、所有專精的獵人、野性及守護專精的德魯伊、酒仙及踏風專精的武僧以及增強專精的薩滿將獲得此被動技能。

“主屬性”,即敏捷、力量和智力,是決定角色強弱的基礎屬性。但這些屬性的價值並不相同,使得它們與次要屬性進行平衡時會變得困難。我們統一了攻擊強度和法術強度的作用方式和成長性,使這兩項屬性的價值更加簡單易懂,並且解決某些施法者武器和物理職業武器之間的成長性問題。

現在每1點力量或敏捷提升1點攻擊強度(從2點下調)。所有其他來源的攻擊強度數值提升也都將減半。

所有武器的傷害值都已降低50%。

攻擊強度現在提高武器傷害的比例為每3.5攻擊強度提升1點DPS(從每14點攻擊強度提高1點DPS上調)。

攻擊強度、法術強度或武器傷害現在影響玩家法術的總治療或傷害。

坦克職業的主動減傷機製目前運作良好。因此,從今往後我們計劃使坦克職業的躲閃和招架保持在較低的數值,這將避免副本首領對坦克造成太多爆發性傷害,畢竟太多爆發傷害的戰鬥往往是無趣的。為了幫助達成這個目標,力量和敏捷屬性帶來的躲閃及格擋加成已被降低。除此之外,《鋼鐵部落入侵》中的物品將不再帶有躲閃或招架屬性。某些職業特效仍會保留格擋或躲閃。

每點敏捷提高的躲閃幾率降低25%。

每點力量提高的招架幾率降低25%。

物品改動

我們對物品所做的一係列改動全都源於一個簡單的理念:我們希望讓玩家隊伍能夠更多地獲得對團隊中某位成員有用的物品掉落。為此,我們對屬性做出了一些改動。新出產的大部分物品都將適用於某個特定職業的所有專精,所以大家將不用再為打到某件沒用的裝備而抱怨了,例如,沒有神聖聖騎士的團隊掉落了一件加智力的板甲。

我們還削減了角色專屬屬性:命中和精準已被移除,而物品上的躲閃和招架屬性也將被護甲加成這個坦克屬性所取代。護甲和精神將分別屬於坦克和治療者,但其他所有次要屬性都將變成通用屬性。

鑒於這一改動的重要性,這一原則將被追溯應用到《熊人之謎》的物品上。在《鋼鐵部落入侵》上線後,你會發現自己的部分物品屬性發生了變化,但這個變化對你的職業應該是有益的。

綜合

新增次要屬性:

護甲加成:提高坦克專精的護甲值和攻擊強度。

濺射:使法術和技能有一定幾率額外生效一次,效果相當於初始值的30%(傷害和治療量均可適用)。

全能:提高傷害、治療和吸收效果。降低受到的傷害。

對當前職業專精無用的屬性將從綠色變成灰色,並不會被計入角色的屬性麵板。

這些屬性包括:

非治療專精的精神

非坦克專精的護甲加成

敏捷/智力類專精的力量

力量/智力類專精的敏捷

力量/敏捷類專精的智力

例如,對於戰士職業的所有專精,某件鬥篷上的智力屬性將變成灰色,且裝備後角色智力也不會提高。但是,如果法師裝備了同樣的鬥篷,智力屬性就會顯示為綠色,且角色智力會提高。

《熊貓人之謎》以及未來的物品

躲閃和招架被護甲加成所取代。如果一件物品同時擁有躲閃和招架屬性,則將另外獲得一個有用的次要屬性。

頭部、胸部、手部、腕部、腰部、腿部、腳部、武器、盾牌和副手物品上的坦克類屬性(躲閃、招架)或治療類屬性(精神)都將被其他有用的通用次要屬性所取代。

《鋼鐵部落入侵》物品

板甲將始終擁有力量和智力屬性。

鎖甲和皮甲將始終擁有敏捷和智力屬性。

移除命中及精準

命中和精準並不是有趣的屬性。它們扮演的角色是移除懲罰,而非讓你的角色變強。大部分玩家認為他們“必須”堆滿命中/精準(事實也是如此)。在調整裝備、更換寶石和重鑄達到上限後,玩家才開始考慮那些實際提升傷害的屬性。因此我們決定移除命中和精準,從此你不再需要這些屬性了。與此同時,我們仍然希望近戰職業能夠從怪物的背後攻擊,所以非坦克專精的近戰職業在正麵攻擊目標時,目標會有3%的幾率招架你的攻擊,這個懲罰無法被移除。

綜合

命中和精準已經被移除。

所有物品和物品附魔(寶石、附魔等)的命中和精準加成已經被轉為爆擊、急速或精通。

當玩家攻擊一個等級高於角色等級3級以內的目標時(包括首領),命中幾率為100%,被躲閃的幾率為0%,被招架的幾率為3%,偏斜的幾率為0%。

坦克專精被招架的幾率額外降低3%。坦克在攻擊等級高於自身等級3級之內的角色時有0%的幾率被招架。

比你的當前等級高4級或以上的怪物有一定幾率以各種方式忽略你的攻擊,這是嚐試挑戰過於強大怪物的懲罰。

雙持武器仍然保留19%的未命中幾率,這是為了雙手武器和雙持武器之間的平衡。

死亡騎士

戰爭精英現在使攻擊被招架的幾率降低3%。

德魯伊

能量均衡已被移除。

自然集中不再提高月火術和憤怒的命中幾率。

厚皮現在也使攻擊被招架的幾率降低3%。

武僧

靈龍式不再提高命中或精準。

磐牛式現在使攻擊被招架的幾率降低3%。

牧師

神聖之怒已被移除。

靈魂精準已被移除。

聖騎士

神聖洞察不再提高法術命中幾率。

庇護現在使攻擊被招架的幾率降低3%。

薩滿祭司

元素精確已被移除。

靈魂洞察不再提高閃電箭、熔岩爆裂、妖術和烈焰震擊的命中幾率。

戰士

堅定的哨衛現在使攻擊被招架的幾率降低3%。

專精對應次要屬性

這是我們將在這個版本中引入的新理念,即每種專精都有一個特定的與之契合的次要屬性。具體表現為,每個專精都將對應一種次要屬性,從裝備中獲得的該次要屬性將被動提高5%。這將能幫助你更好地理解並專注提高這項次要屬性。通常來說,這項屬性會是對你的輸出能力提升最顯著的屬性(不包括對應治療者的精神和對應坦克的護甲加成,因為這兩項屬性在多數情況下都是最優選擇)。當然,這其中也不乏例外,並且輸出能力並不是萬能標杆。所以這隻是一種引導,而非規則。

所有專精現在都能從所有來源獲得某項次要屬性5%的加成。這個加成通過新的被動技能或在現有被動技能上增加額外效果來獲得。

死亡騎士

鮮血:濺射

冰霜:急速

邪惡:濺射

德魯伊

平衡:精通

野性:爆擊

守護:精通

恢複:急速

獵人

獸王:精通

射擊:爆擊

生存:濺射

法師

奧術:精通

火焰:爆擊

冰霜:濺射

武僧

酒仙:爆擊

織霧:濺射

踏風:濺射

聖騎士

神聖:爆擊

防護:急速

懲戒:精通

牧師

戒律:爆擊

神聖:濺射

暗影:急速

潛行者

刺殺:精通

戰鬥:急速

敏銳:濺射

薩滿祭司

元素:濺射

增強:急速

恢複:精通

術士

痛苦:急速

惡魔學識:精通

毀滅:爆擊

戰士

武器:精通

狂暴:爆擊

防護:精通

玩家生命值和韌性

我們將對遊戲進行一係列交叉調整,使治療在PvP中的玩法更加多樣化,從而使治療者獲得更好的遊戲體驗。

目前《熊貓人之謎》中較高的基礎韌性和戰鬥疲勞致玩家感覺自己的角色在PvP時比PvE時弱了很多。為了改進這種差異性,我們設計《鋼鐵部落入侵》時將會盡力縮小這種差距。為了削弱對韌性的依賴,我們需要提高玩家在對手麵前的生存能力。為此,我們決定將玩家的生命值翻番(數據壓縮後的數值)。

生命值的提高本身意味著玩家的生存能力全麵提高,因此我們也提高了怪物的傷害值以及治療法術的效果以作平衡。這些變動的直接後果就是在PvP中,單次攻擊扣除的玩家生命值比例會降低,但你在PvE中的生存能力不變。

將玩家生命值翻番之後,我們就有了降低韌性和戰鬥疲勞的餘地。但我們的目標是將它們徹底移除。為此,我們還將爆擊傷害和爆擊治療在PVP中對玩家的效果降低到了普通效果的150%(原為200%),從而全麵降低了PvP中的爆發傷害。我們希望這些改動能讓我們將基礎韌性和戰鬥疲勞降至0%。但我們最終可能會發現遊戲依然需要少量的基礎韌性和/或戰鬥疲勞,因此我們會認真測試這些改動並作出必要的調整。

對PvP的改動

基礎韌性降低至0%。

戰鬥疲勞已被移除。PvP戰鬥不再降低參與者受到的治療效果。

在PvP中,爆擊傷害和爆擊治療的效果降低至正常法術/技能效果的150%(從200%下調)。

對生命值的改動

耐力提供的生命值翻倍。生命值提升曲線變得更加平滑,等級差導致的生命值差異縮小。

所有等級的法力最大值也翻倍,從而與新的耐力數值提供的最大生命值提升保持一致。

所有消耗品恢複的生命值和法力值翻倍。

所有怪物的近戰傷害翻倍。大部分怪物的法術和技能傷害也翻倍。

所有玩家施放的治療及吸收效果大約提高了50%。如果該效果基於生命最大值,則效果降低了25%。本條改動是其他所有治療相關的改動說明的先決規則。

例如,如果有另一條補丁改動提高“超級治療術的治療效果提高40%。”這意味著超級治療術的治療效果將是之前的210%,相對其他治療法術來說提高40%。

治療法術的調整

我們在《鋼鐵部落入侵》中對治療的設計目標之一是降低治療者的原始治療量對玩家生命總值的影響力。目前,隨著治療者及其盟友的裝備提升,任何現有治療法術恢複的生命值百分比就會大大提升。其結果就是,治療者可以輕易加滿隊友的生命條,使得我們不得不依賴更高的爆發性傷害才能對其造成壓力。在理想情況下,無論何時,玩家都應該能在沒有得到充分治療的情況下挺過一段時間,而不用治療者擔心自己的隊友會死掉。我們認為,相比起生命值總是暴跌暴漲,如果隊友生命值提高或降低的速率變慢,治療者的玩法就會更多樣、更有趣、並更有技巧性。

因此,我們對治療的加強少於對怪物的傷害值的加強。相比物品壓縮之前,治療法術相對生命總值來說變得不那麼強力了。此外,隨著裝備的提升,生命值和治療量的增長率將非常接近,因此所有現存治療法術的相對威力在本資料片中不會出現過大的提升。

值得注意的是,按照總生命值百分比進行治療的法術已經由於玩家生命值的大幅增加而得到了強化,因此我們降低了它們的百分比,這使得它們看似是被削弱了。但事實是,這些按百分比治療的法術相對其他治療法術來說,仍然是與過去持平的。

所有這些改動同樣適用於傷害吸收護盾。此外,我們還降低了護盾的總體吸收能力。當它們變得過於強大時,吸收效果就會取代直接治療效果,而不是對其進行補充。當然,我們在調整嚴重依賴吸收效果的天賦——如戒律牧師時,也會充分考慮到這些改動的影響。

“我們希望治療者更仔細地選擇自己的治療目標和所使用的治療法術……”我們還觀察了被動和自動選目標(所謂的“智能”治療)治療法術。我們希望治療者們能更加注意選擇目標以及要使用的治療法術,因為這會使治療者的選擇變得更加重要。為此,我們將削減大量被動和自動選取目標的治療法術的治療量,並使智能治療變得不那麼智能。現在,智能治療法術將隨機選擇範圍內受傷的目標,而不是自動選擇受傷最重的目標了。當然,玩家的優先級仍然會高於寵物。

我們仔細權衡了群體治療法術的法力使用效率。我們大多會通過降低其治療量來降低它們的法力使用效率。但在極少數情況下,提高其法力消耗會是更好的選擇。我們希望大家能多多使用群體治療法術,但相比同等級的單體法術,它們的優越性隻應該體現在治療兩個以上目標時不會出現過量治療這一點上。在未來,根據情況選擇單體治療還是群體治療將會是一件很有意義的事。

最後,我們還移除了低治療量、低法力消耗的治療法術,例如滋養、聖光術、治療術和治療波,因為我們認為它們隻是讓治療變得更加複雜,而沒有真正增加玩法的深度。我們還對一些法術進行了改名,以重複利用這些法術名。例如,強效治療波被改名為治療波)。但是,我們仍然希望治療者能在選擇治療法術時考慮到自己的法力值。為此,許多法術的法力消耗和治療量都得到了調整,讓玩家在低治療低消耗的法術和高治療高消耗的法術之間進行選擇。以下是每個治療職業的一些治療法術示例:

德魯伊高效率法術:治療之觸、回春術、百花齊放

德魯伊高治療法術:愈合、野性成長

武僧高效率法術:撫慰之霧、複蘇之霧

武僧高治療法術:升騰之霧、神鶴引項踢

聖騎士高效率法術:聖光術、神聖震擊、榮耀聖令、黎明聖光

聖騎士高治療法術:聖光閃現、聖光普照

牧師高效率法術:強效治療術、治療之環、愈合禱言、神聖新星(新的戒律專有版本)、苦修

牧師高治療法術:快速治療、治療禱言

薩滿祭司高效率法術:治療波、激流、治療之雨

薩滿祭司高治療法術:治療之湧、治療鏈

所有這些有關效率的討論將使大部分治療者開始為自己的法力恢複速度和法力值擔憂。為了回應這些憂慮,我們已經大大提高了前期裝備的法力恢複速度,而後期裝備在這方麵的提升則會放緩。這可以使所有這些改動很好地適應早期內容,例如英雄地下城和初級團隊副本,同時又不會由於超高的恢複值而使得玩家在終極團隊副本中將法力和效率的問題拋諸腦後。

“……我們大大提高了早期裝備的法力回複速度,同時放緩了後期裝備在這方麵的增長曲線。”治療者的改動非常大:治療量降低、更從容的節奏、被削弱的“智能”治療、被削弱的吸收效果、更少的法術和有關效率選擇的新難題。我們有信心,可以用前幾個資料片的經驗教訓來設計出最好的治療者體驗。經過這一係列的改動,治療者的玩法將會更動態、更不痛苦,而且更有樂趣。

總體改動:

智能施法現在會隨機選擇範圍內的受傷目標,而非總是優先選擇受傷最重的目標。玩家目標的優先級高於寵物目標。

施法時間較長的單體治療法術(比如強效治療術和治療之觸)現在的法力值消耗差不多是快速單體治療法術(比如聖光閃現或治療之湧)的一半,治療量則幾乎相同。

所有職業都有多種範圍治療法術,有些治療量較低但效率較高,另一些治療量較高但效率較低。

範圍治療法術經過了調整。相對於單體治療法術,範圍治療法術在治療2個或更少目標時效率較低,治療3個或更多目標時效率較高。

有冷卻時間或其他限製的法術可能比沒有冷卻時間的同類法術效率要高。

種族特長

我們希望賦予各個種族有趣的特長,但如果這些特長過於強大,玩家就會傾向選擇某個特定種族,哪怕這個種族並不是他們想玩的。例如,巨魔的狂暴技能非常強大,他們的野獸殺手技能雖然有些雞肋,但和其他種族被動技能相比,有時又會顯得十分強大。而另一方麵,許多種族幾乎沒有能夠影響角色實力的特長。我們還需要替換或升級一些原本提高命中或精準的種族特長,因為這些數據已經在《鋼鐵部落入侵》中被移除了。

為了讓種族特長都能夠在同一水平上,我們決定削弱一些過強的種族特長,讓大家回到公平的起跑線上。為此,我們增強了舊的被動技能,替換了廢棄技能,並添加了必要的新技能。我們做出這些改動的目標就是讓所有種族進行公平競爭。

血精靈

獲得了新的種族被動技能:奧術敏銳,爆擊幾率提高1%。

奧術洪流現在為死亡騎士恢複20點符文能量(從15點上調),為聖騎士恢複1點神聖能量,或者為法師、牧師和術士恢複3%的法力值(從2%上調)。該技能的其他部分沒有改變。

德萊尼

納魯的賜福現在在5秒內產生相同的治療量(從15秒下調)。

英雄靈氣重新設計,不再提高1%命中,而是使角色的力量、敏捷和智力提高,數值隨等級提升而提升。

矮人

百發百中已被移除(使用遠程武器時獲得1%精準)。

錘類武器專精(使用錘類武器時獲得1%精準)已被山丘之力替代。

新的種族被動技能:山丘之力,所有爆擊傷害及爆擊治療效果提高2%。

石像形態除了移除毒藥、疾病和流血效果外,還將移除所有的魔法和詛咒效果,並使所有受到的傷害降低10%,持續8秒。矮人處於被控製狀態下無法使用。

侏儒

開闊思維現在使法力最大值、能量、怒氣及符文能量提高5%,而不僅僅提高法力最大值。

逃命專家的冷卻時間降縮短1分鍾(從1.5分鍾下調)。

短刃劍專精(使用單手劍或匕首時獲得1%精準)已被心靈手巧替代。

獲得了新的種族被動技能:心靈手巧,急速提高1%。

地精

時間就是金錢現在使急速提高1%(原本隻提高攻擊速度和法術急速)。

人類

錘類武器專精已被移除(使用錘類武器時提高1%精準)。

劍類武器專精已被移除(使用劍類武器時提高1%精準)。

人類精魂重新設計,現在提高全能,數值隨等級提高而提高。

暗夜精靈

迅捷除了提高2%躲閃之外,還將提高2%移動速度。

新的種族被動技能:艾露恩之觸,在夜晚提高1%的急速,在白天提高1%的爆擊幾率。

獸人

斧類武器專精已被移除(使用斧類武器時提高1%精準)。

命令現在使寵物傷害提高1%(從2%下調)。

堅韌現在使昏迷效果的持續時間降低10%(從15%下調)。

熊貓人

美食家現在使進食充分效果提高75%(從100%下調)。

牛頭人

新的種族被動技能:健碩,所有爆擊傷害及爆擊治療效果提高2%。

耐久不再提高基礎生命值的5%,而是提高耐力,數值隨等級提高而提高。

巨魔

狂暴現在使急速提高15%(從20%下調)。

野獸殺手不再對野獸目標額外造成5%傷害,而是使殺死野獸目標後獲得的經驗值提高20%。

死亡之眼已被移除(使用遠程武器時精準提高1%)。

亡靈

被遺忘者的意誌的冷卻時間提高至3分鍾(原為2分鍾)。

亡靈現在沒有水下呼吸時間限製。

技能梳理

在過去數年中,我們往遊戲中添加的新法術和技能遠遠多於我們所刪除的,以至於到了現在,玩家需要用到大量綁定熱鍵,有時甚至超過了一百個。有許多雞肋技能雖然理論上會在某些罕見的場合中用到——但其實玩家多半都不會使用。而且在一些情況下,如果遊戲沒有他們的話會變得更簡單更完善。因此我們決定大幅削減每個職業/專精的技能數量。這就意味著,一些技能將不再是本職業全專精通用,而是被限製為真正需要它們的那個專精的專有技能,而其他技能都將被直接移除。同時,我們還會移除法術書內一些混亂的條目,例如被動技能可以和其他技能或基礎技能合並。

當然,這並不意味著我們要削弱遊戲玩法的深度,或者讓遊戲變得更“快餐”。我們依然希望讓戰鬥中出現一些有趣的技能選擇,並保持戰鬥的技巧性。但“技巧性”並不意味著繁瑣,我們可以移除一些不必要的繁瑣,同時保持遊戲的深度和技巧上的差異。

我們工作的一大重點是臨時性的能力狀態(“冷卻”)。移除這些狀態也能幫我們達到另一個目標,那就是削減遊戲內疊加的冷卻時間。有時一個職業/專精會有許多需要一起使用的技能,通常都在一個宏之中,我們合並了它們的冷卻時間,或者幹脆移除了一些。

關於技能和法術的削減是一個非常、非常難回答的問題。每個人都會有一些對自己非常重要的技能,所以我們對它的態度是非常慎重的。就算我們砍掉了您最愛的技能,希望您也能明白這是我們出於通盤考慮做出的決定。重要的是,請記住這些改動是為了使遊戲更容易被玩家理解,而不是削弱遊戲深度。我們希望通過這一係列的技能精簡來解決快捷鍵/宏的數量臃腫問題,並且整合那些功能重複效果重疊的技能。

額外改動

修改了學習職業技能的等級,從而提供更為平滑的升級體驗。

請查看職業部分來了解每個職業的改動情況。

群體控製和收益遞減

我們在《熊貓人之謎》基礎上要做的另一項重要改動則是遊戲內的群體控製技能(CC)過多。為了解決這個問題,我們需要進行一次全麵的大裁減。以下是對玩家施放的CC所進行的改動總結:

移除了打斷的沉默效果。沉默依然存在,但不會再附屬於打斷。

移除了所有的繳械。

減少了收益遞減(DR)的類別數量。

所有定身效果都將共享收益遞減 。

例外:“衝鋒”類技能的定身效果不受DR影響,但持續時間非常短。

所有昏迷效果共享遞減。

所有癱瘓(“催眠”)效果遞減,並與驚駭的遞減合並。

每個群體控製技能屬於何種收益遞減類別的列表可以在《鋼鐵部落入侵》中的收益遞減中找到。

移除了可使讀條類控製法術瞬發並產生冷卻時間的技能。

移除了大量控製法術,並增加剩餘法術的冷卻時間和使用限製。

寵物施放的控製技能有了更多限製,且大部分被移除。

旋風現在可以被免疫和群體驅散所驅散。

當玩家用持續性效果,如日光術打斷對方技能時,PvP飾品將可以使其免疫來自同一施法者重新施放的相同效果。

由於恐懼新增的加成效果會改變玩家位置,所以持續時間較長的恐懼效果在PVP中會縮短。

此外,我們還大大減少了提高傷害的冷卻時間和觸發類效果,進一步減少爆發性傷害的數值。不管你最愛的職業是否可能會失去許多技能或者降低了群體控製的能力。但請注意所有的群體控製技能都得到了削弱。我們做出的這些改動都是為了更大的目標,敬請大家諒解。其他職業的CC類技能也得到了削弱。我們相信這一係列改動可以讓所有人在探索艾澤拉斯和進行PvP時體驗變得更加有趣。

死亡騎士

破刃符文已被移除。

裂刃符文已被移除。

德魯伊

熊抱已被移除。

旋風現在與恐懼共享收益遞減,且能被免疫效果所取消(比如聖盾術和寒冰屏障等),並且能夠被群體驅散法術驅散。

驚魂咆哮改名為奪魂咆哮,它將使敵人癱瘓而非迷惑,且和其他催眠效果共享收益遞減。

休眠已被移除。

現在隻有野性德魯伊能夠隻用割碎。

自然之握已被移除。

自然迅捷不再能使旋風瞬發。

日光術每次施法不再能使目標沉默多次。此外,該法術現在與其他沉默效果共享收益遞減。

台風現在是15碼射程(從30碼下調)。

獵人

獵人的寵物不再有群體控製技能。

蛇蜥:化石凝視、蝙蝠、音速衝擊、掠食猛禽:奪械、螃蟹:釘身、鶴:催眠曲、鱷魚:裂脛、犬類:鎖喉、猩猩:拳擊、猴子:粗魯投擲、飛蛾:寧靜之塵、虛空鰩:虛空震擊、箭豬:麻痹鬃毛、犀牛:甩角、蠍子:鉗取、頁岩蛛:蛛網裹體、異種蠍:毒性噴網、蜘蛛:蜘蛛網和巨蜂:蜂刺已被移除。

震蕩彈幕已被移除。

誘捕的定身效果現在和其他定身效果共享收益遞減。

恐嚇野獸已被移除。

驅散射擊已被移除。

沉默射擊已被移除。

陷阱和陷阱發射器不再有安裝時間,而是會立即觸發。

現在陷阱不能被解除。

蜘蛛毒刺已被移除。

翼龍釘刺現在有1.5秒施法時間。

法師

冰錐術的冷卻時間延長至12秒(從10秒上調)。

現在隻有冰霜法師能夠使用深度凍結。

深度凍結現在能夠被傷害打破(與冰霜新星的數值相同)。

龍息術現在取代了火焰法師的冰錐術,並且迷惑效果現在與其他催眠效果共享收益遞減。

冰霜新星的冷卻時間延長至30秒(從25秒上調)。

寒冰結界的凍結效果現在和其他的定身效果共享收益遞減。

強化法術反製已被移除。

氣定神閑不再能使變形術瞬發。

武僧

大象無形已被移除。

怒雷破不再能使目標昏迷多次,但傷害提高了100%,並且總是對主目標造成全部傷害,額外目標仍然會分擔傷害。

探雲鞭已被移除。

平心之環不再沉默或繳械敵人。現在這個技能會使區域內的敵人癱瘓3秒,任何傷害都會打斷這個效果。該技能與其他催眠效果共享收益遞減。

切喉手的目標麵對武僧時不會再被沉默。

火焰吐息雕文的迷惑效果現在和所有其他催眠效果共享收益遞減。

聖騎士

惡由心生已被移除,並用盲目之光取代。

懺悔的施法時間提高至1.7秒。

超度邪惡的施法時間提高至1.7秒,並且在PvP中持續時間為6秒(從8秒下調)。

牧師

統禦意誌現在和其他催眠效果共享收益遞減。

聖言術:罰現在和其他催眠效果共享收益遞減。

靈能魔已被移除。

心靈驚駭現在和其他催眠效果共享遞減。

心靈尖嘯現在是15級天賦,替代靈能魔,冷卻時間為45秒(從30秒上調)。

除了移除真言術:盾的冷卻時間以外,全神貫注不再有任何效果。

戒律和暗影牧師現在能夠使用沉默。

如果目標受到了足夠傷害,虛空觸須的定身效果有一定幾率被打破。

潛行者

拆卸已被移除。

致命投擲現在需要5個連擊點數來打斷施法(從3個上調)。

癱瘓藥膏已被移除,由新技能內出血代替。

內出血:腎擊成功命中後也會對目標施加一個持續性的流血效果,持續12秒,傷害隨連擊點數提升。

薩滿祭司

束縛元素已被移除。

地縛圖騰現在與所有其他定身效果共享收益遞減。

冰封武器已被移除。

妖術的施法時間延長至1.7秒。

先祖迅捷不再使妖術變為瞬發法術。

漩渦武器不能縮短妖術的施法時間。

戰栗圖騰不再能夠在恐懼、魅惑或睡眠狀態下使用,但持續時間延長至10秒(從6秒上調)。

錯誤修正:薩滿之怒雕文不再使薩滿之怒技能驅散PvP套裝4件特效下的痛苦無常或吸血鬼之觸。

術士

鮮血恐懼的冷卻時間延長至60秒(從30秒上調),並與所有其他催眠效果共享收益遞減。

疲勞詛咒已被移除。

惡魔吐息已被移除。

恐懼嚎叫現在是30級天賦,取代惡魔吐息。

地獄犬:法術封鎖現在隻能打斷敵人施法,不再能沉默目標。

死亡纏繞現在與其他催眠效果共享遞減。

眼魔:旋光衝擊現在隻造成傷害並打斷目標施法,不再沉默目標。

燒灼驅魔的冷卻時間提高至30秒(從20秒上調)。

魅魔:誘惑和破壞魔:催眠現在有30秒的冷卻時間。

恐懼衛士在死亡時不再施放恐嚇咆哮。

無拘意誌的冷卻時間提高至2分鍾(由1分鍾上調)。

虛空行者:繳械。

虛空領主:繳械已被移除。

戰士

衝鋒現在使目標定身(而非昏迷)。該定身效果不與其他定身效果共享遞減。

戰神現在使衝鋒擊暈目標1.5秒,而不是定身。

繳械已被移除。

捍衛不再移除移動限製效果。

破膽怒吼在PvP中的持續時間縮短至6秒(從8秒下調)。

移動速度

在《魔獸世界》中,快速移動一直是一個強大的加成;但是,各種移動速度加成的疊加邏輯一直非常混亂,難以解釋。在舊的設定下,每個移動速度類的加成互相疊加後,都會變得越來越強大,因此我們不得不限製可疊加的效果種類,並防止玩家在同類技能已經生效的情況下使用某些技能。因此,我們決心修改移動速度係統,使其更加透明,疊加規則更容易理解且限製更少。

過去,你的各項移動速度加成是以乘法倍加的,所以如果你有2個不同的+25%移動速度的加成,那麼最後將獲得56%的總移動速度(1.25*1.25 = 1.56)。

現在,移動速度加成將改用累加計算。還是以前麵那個例子來算的話,2個不同的+25%移動速度的加成將帶來50%的總移動速度。同時,我們還簡化了效果的疊加原則。

“現在,移動速度加成將改用累加計算”。隻作用於自身或為被動效果的移動速度增益效果不具有排他性,現在可以和所有效果累加。

臨時性的,或可施加給其他玩家的移動速度增益效果將具有排他性,這些效果不能疊加,隻能獲得數值最高的那個加成(非排他性的移動速度增益效果除外)。

此外,我們還移除對已經具有臨時性移動速度加成的玩家獲得或激活第二個臨時性移動速度加成的限製。兩個加成都可以作用於玩家,但隻有數值最高的一項加成可以生效。

隻作用於自身的被動加成示例:獵豹形態、移動速度附魔、迅捷(暗夜精靈的種族特長)、邪惡靈氣

這些效果可以互相疊加。

共享或臨時加成示例:天堂之羽、疾跑、狂奔怒吼

所有這些效果現在可以同時獲得,但隻有效果最強大的那個才會生效。

增益效果和負麵效果

所有的職業專精都多少能提供一些持續增益效果(buff)和持續負麵效果(debuff)。這些效果鼓勵團隊配合,因此是遊戲性中很重要的一環,並且使團隊副本的職業組合更多樣化。但我們認為目前遊戲中某些buff和debuff技能仍有改進的空間,並且我們列舉了那些出場率較低的職業的buff和debuff,做了更深入的分析。除了上述改動之外,我們還修改了獵人寵物提供的buff和debuff。完整改動列表請參閱獵人寵物技能章節。

我們加入了兩項能使所有玩家都受益的新屬性。與此同時,三種新負麵效果(破甲、物理易傷和魔法易傷)每種都隻能使半數團隊成員受益。盡管破甲和物理易傷在定位上有些重疊,但我們認為保留兩種效果可能會產生有趣的遊戲體驗。與此同時,兩種新屬性很適合作為團隊增益效果。

破甲、物理易傷和魔法易傷

死亡騎士(冰霜):剛冷之骨已被移除。

死亡騎士(邪惡):黑色熱疫使者不再造成物理易傷。

德魯伊:精靈之火不再造成破甲。

聖騎士(懲戒):勇者審判不再造成物理易傷。

潛行者:破甲不再造成破甲效果。

潛行者:奇毒已被移除。

術士:元素詛咒已被移除。

戰士:破甲攻擊不再造成破甲效果。

戰士(武器、狂怒):巨人打擊不再造成物理易傷。

戰士(防護):毀滅打擊不再造成破甲效果。

全能

死亡騎士(冰霜、邪惡):邪惡光環也提供3%全能。

德魯伊:野性印記也提供3%全能。

聖騎士(懲戒):獲得了新的被動技能聖潔光環:使聖騎士和100碼內所有盟友的全能提高3%。

戰士(武器、狂怒):獲得了新的被動技能英姿勃發:使戰士和100碼內所有盟友的全能提高3%。

濺射

武僧(踏風):獲得了新的被動技能狂風驟雨:使100碼內所有盟友的濺射提高5%。

牧師(暗影):思維加速現在還會使濺射提高5%。

潛行者:迅刃之黠現在還會使濺射提高5%。

術士:黑暗意圖現在使濺射提高5%,而非提高10%耐力。

術士獲得了新的被動技能血之契約:使100碼內所有盟友的耐力提高10%。

虛弱打擊是坦克職業獨有的debuff,而且每個坦克都會自動疊加這個debuff。我們移除了虛弱打擊,並且降低了怪物的傷害作為補償。

虛弱打擊

下列技能不再附加虛弱打擊效果。

死亡騎士(鮮血):血紅熱疫

德魯伊:痛擊

武僧:醉釀投

聖騎士:十字軍打擊、正義之錘

薩滿祭司:大地震擊

戰士:雷霆一擊

施法速度降低幾乎是PvP專用debuff,該機製的存在讓戰鬥變得不那麼有趣,因為玩家會更傾向於使用瞬發技能。我們認為移除施法速度降低debuff是最好的選擇。

施法速度降低

下列技能不再使目標的施法速度降低50%。

死亡騎士:死疽打擊

法師(奧術):減速術

除此之外,減速術現在同一時間能影響多個目標。

下列技能已被移除。

潛行者:麻痹藥膏

術士:虛弱詛咒

為了盡可能整合遊戲中的各種加速效果,我們將法術急速、攻擊速度整合到了急速中,使所有人都能從這項屬性中受益。

法術急速和攻擊速度

下列技能現在使所有隊伍和團隊成員的近戰、遠程及法術急速提高5%(原本僅提高法術急速)。

牧師(暗影):思維加速

薩滿祭祀(元素):元素之誓

下列技能現在使所有隊伍和團隊成員的近戰、遠程及法術急速提高5%(原為提高近戰和遠程攻擊速度10%)。

死亡騎士(冰霜、邪惡):邪惡光環

薩滿祭司(增強):怒火釋放

潛行者:迅刃之黠

其它

梟獸形態現在使精通提高5%,而不是法術急速。

酒仙專精的武僧現在也能學習白虎傳承,使所有隊伍和團隊成員的爆擊幾率提高5%。

死亡騎士(鮮血)在獲得一個新的被動技能:幽冥之力。

幽冥之力提高100碼內所有隊伍和團隊成員的精通。

團隊技能平衡

不同的職業在小隊和隊伍中提供著各種不同的技能。我們在上麵的“增益效果和負麵效果”部分已經談到了其中一種技能。但是,遊戲中還存在其他值得我們關注的團隊技能。總體來說,團隊技能,尤其是作用於全團隊的防禦技能已經變得過於強大。許多職業和專精都有防禦技能,使得我們不得不將團隊副本的傷害提得非常高,因為團隊會疊加或者關聯各種技能。我們希望回歸到讓治療者在危急關頭治療全團的模式,而不是讓傷害輸出類職業來扮演這個角色。

為此,我們為每個專精的團隊技能設定了新的基線,並通過削弱一些技能的效果,或者徹底移除某些技能來使所有專精達到這個新標準。

死亡騎士

反魔法領域現在可減少25%的魔法傷害(從40%下調)。

德魯伊

現在隻有恢複專精的德魯伊可以使用寧靜了。

獵人

靈狐守護是所有獵人的新技能。

靈狐守護:40碼內的小隊和團隊成員獲得靈狐的守護,使他們可以在施放所有法術時移動,持續6秒。同一時間隻能激活一種守護。3分鍾冷卻。

法師

法師獲得了新法術:魔法增效。

魔法增效:強化有益魔法的效果,使100碼內所有小隊和團隊成員受到的治療效果提高10%,持續6秒。2分鍾冷卻。

武僧

慈悲庇護已被移除。

猛虎式提高移動速度的效果現在可以影響武僧及其周圍10碼範圍內的盟友。

聖騎士

現在隻有神聖專精的聖騎士可以使用虔誠光環。

牧師

希望聖歌已被移除。

潛行者

煙霧彈現在可使受到的傷害降低10%(從20%下調)。

薩滿祭司

現在,先祖指引將複製20%的傷害值或治療量並對附近受傷的盟友進行治療。(從40%傷害值,60%治療量下調)。

現在隻有恢複專精的薩滿祭司可以使用治療之潮圖騰。

風暴之鞭圖騰已被移除。

術士

每個玩家隻能每90秒使用一次惡魔傳送門。

治療石與生命藥水共享冷卻時間,但不受其他藥水影響。

戰士

集結呐喊現在可使生命值提高15%(從20%下調)。防護戰士不能再使用集結呐喊。

顱骨戰旗已被移除。

瞬發治療法術

隨著時間的推移,治療者獲得了大量可以在移動中施放的治療法術,這不但免除了移動本應對施法者造成的內在損失,也會限製玩家在PvP中反治療的能力。這使得沉默和群體控製(這也是我們想要抑製的東西,詳情請見“壓縮與梳理”一文)成為唯一能夠真正限製地方玩家治療輸出的手段。我們仍然保留了瞬發治療,但削減了瞬發技能的總數。以下為一些技能示例:

德魯伊

野性成長(恢複)增加1.5秒施法時間(原為瞬發)。

武僧

振魂引(織霧)增加1.5秒施法時間(原為瞬發)。

聖騎士

神聖專精的永恒之火增加1.5秒施法時間(原為瞬發)。

黎明聖光增加1.5秒施法時間(原為瞬發)。

榮耀聖令增加1.5秒施法時間(原為瞬發)。

聖光守護(防護)現在使榮耀聖令和永恒之火瞬發。

聖光之劍(懲戒)現在使榮耀聖令和永恒之火瞬發。

牧師

愈合禱言現在有1.5秒施法時間(原為瞬發)。

瀑流現在有1.5秒施法時間(原為瞬發)。

光暈現在有1.5秒施法時間(原為瞬發)。

周期性效果

遊戲中有許多持續傷害(DoT)或持續治療(HoT)效果。原本,這些效果是典型的“速效”效果,其效果基於你在它們被施放時的狀態,這也被用來計算它們在整個持續時間內的效果。在《熊貓人之謎》中,如果一個術士在激活英勇效果的情況下對敵人施放腐蝕術,那麼它的DoT效果將根據臨時性的急速效果快速跳動,即使在英勇效果結束後依然有效。這給遊戲玩法同時帶來了好和不好的影響。

快照效果鼓勵你在屬性較高時刷新周期性效果,例如當臨時性增益效果觸發時。從正麵看,為了收益最大化,就會涉及到大量技能。但從反麵來看,它就不夠直觀,技術方麵的天花板過高,在不使用特定插件的情況下,幾乎沒人能達到這種極限輸出。更糟的是,極限周期性快照效果的收益太大,以至於產生了平衡問題。能夠將周期性快照效果收益最大化的玩家(主要依靠使用插件)所造成的傷害大大超出了預期。如果我們基於充分利用快照效果的原則來進行平衡工作,那麼做不到這一點的玩家的傷害輸出就會大大落後。

最終,我們認為快照效果的機製無助於遊戲的發展。遊戲中的絕大部分周期性效果將不再“快照”。唯一的例外就是那些按照前一個技能傷害的百分比造成傷害的技能(例如火焰法師的火球術造成的點燃效果,或者踏風武僧的幻滅踢的周期性傷害),因為這些效果本質上是技能的附加延遲傷害。提高其他法術的傷害或治療量的臨時性效果在持續時間內效果不變;例如,在玩家施放烈焰震擊後,火焰釋放(使薩滿祭司的下一個火焰法術傷害提高40%)就可以繼續提高烈焰震擊在持續時間內所有的周期性傷害,即使玩家施放烈焰震擊時已經消耗了火焰釋放。

現在,周期性傷害和治療效果的每一跳都將動態調整其傷害、治療量、暴擊率、倍增率和持續時間。

技術高超的玩家仍然可以利用特定的增益效果(例如飾品的觸發效果)來提高輸出,並在這些效果的持續時間內施放最強力的法術。但你的收益不會超出飾品效果的持續時間。如此就需要很高的技巧性,回報也會更加連貫。例如,一個牧師擁有飾品效果,同時又激活了暗言術:痛,那麼他的傷害會在飾品效果觸發時立即走高,但在效果結束後恢複正常。技術好的玩家可以在這些效果的持續時間內將傷害最大化,但不會損害那些技術不足,難以完整利用整個增益效果持續時間的玩家的輸出。

我們還對周期性效果做了另一項改動。長久以來,急速一直影響著周期性傷害的生效速率,而為了基本保持法術原本的持續時間,它們的持續時間也被四舍五入到與完整的生效次數相適應的數值。這導致了急速閾值的產生,當急速達到一定的值,某些周期性效果就能多生效一次。你在為角色挑選裝備時,就應該盡量達到這些急速閾值,但又不能超過太多。這種數值的調整是非常乏味的,大多要依賴於插件和攻略。通過一些新技術,我們現在可以動態計算急速對生效時間的影響。當周期性效果的整個持續時間最後還剩餘一小段時間時,它將根據剩餘時間的比例造成傷害或治療。換言之,急速不再具有閾值;現在,急速將在持續時間內平滑而精確地影響周期性效果的輸出。

這也使得我們有機會來改變刷新周期性效果的手法。對於絕大部分法術和技能,我們過去的標準是任何刷新動作都將在現有效果的下一跳生效後增加效果的持續時間。簡言之,你可以在DoT和HoT的最後一跳和倒數第二跳之間的任意時間內刷新它的持續時間且不會有任何損失。術士有一個特定的被動技能改變了這個邏輯,使得玩家可以在DoT最後50%的持續時間內任意無損刷新效果。我們喜歡它所帶來的靈活性,但這有點過於強大了。因此我們不再將刷新手法與總生效次數關聯,並將術士的機製推廣到所有職業,隻是將數值下調到了30%。現在,所有人都可以在最後30%的持續時間內無損刷新周期性效果了。

重新釋放目標已有的持續傷害和持續治療效果現在可以將效果的持續時間延長到普通情況下的130%。

複仇、堅毅與PvP

總的來說,我們認為《熊貓人之謎》中引入的複仇機製是成功的。但與此同時,複仇機製仍有一些可以改進的空間。其中最大的問題則是複仇的傷害能力。我們喜歡坦克職業仍然能為團隊製造可觀傷害的現狀,但坦克基於複仇的傷害製造能力並不穩定,而且在某些特定的戰鬥中甚至能比傷害輸出職業更出色。為了解決這個問題,我們將移除複仇的傷害提升效果,但保留其防禦價值,新的被動技能將提高你的主動防禦免傷的效果,而非攻擊強度。

綜合

複仇已被新技能堅毅代替。

堅毅:提高你對自己的治療和傷害吸收能力,數值基於耐力和過去10秒內你受到的傷害(不計算減傷和傷害避免)。

除此之外,在移除了複仇的傷害之後(在《熊貓人之謎》的某些高坦克輸出戰鬥中,複仇占坦克輸出傷害的70-90%),為了使坦克職業的傷害仍然有價值,我們將提高他們的總體傷害。因此我們將提高部分坦克核心技能的傷害。另外,除現有的屬性收益外,坦克的精通和護甲加成也將額外提高攻擊強度加成。此舉也能平衡坦克的次要屬性的傷害輸出價值。

綜合

鮮血死亡騎士,守護德魯伊、酒仙武僧、防護聖騎士和防護戰士獲得新的被動技能:還擊。

還擊將提高角色的招架,數值相當於裝備提升的爆擊。

所有的坦克姿態或類似效果現在產生的威脅提高900%(原為600%)。

死亡騎士

精通:鮮血護盾除了保留現在所有的效果之外,還會使攻擊強度提高8%(精通能夠提高這個比例)。

德魯伊

精通:原始堅韌除了保留現在所有的效果之外,還會使攻擊強度提高8%(精通能夠提高這個比例)。

武僧

精通:醉拳大師除了保留現在所有的效果之外,還會使攻擊強度提高8%(精通能夠提高這個比例)。

醉拳大師不再使傷害降低15%。

聖騎士

精通:神聖壁壘除了保留現在所有的效果之外,還會使攻擊強度提高8%(精通能夠提高這個比例)。

戰士

精通:精確格擋除了保留現在所有的效果之外,還會使攻擊強度提高8%(精通能夠提高這個比例)。

PvP中的坦克

最後,我們來聊一聊PvP中的坦克。除了扛旗等少數情況以外,坦克在多個資料片的PvP中並沒有突出的表現。這個問題的原因很簡單:與坦克戰鬥非常無趣,且讓人產生挫敗感。坦克在PvP中幾乎是無敵的,而且還擁有大量控製技能(主要是昏迷),但他們的傷害缺不足以殺死你(大多數情況下如此)。我們可以通過將坦克從PvP中移除的方式讓其他玩家獲得樂趣,但這樣做會讓喜歡在PvP中玩坦克職業的玩家感到不滿。

我們認為我們能做得更好,讓所有人都感到滿意。我們在《鋼鐵部落入侵》中對坦克的其他改動實現了大多數的目標。坦克的傷害已經調整為比傷害輸出專精低一些,但不會隻低一點點。我們已經在控製技能削減和技能梳理中移除了額外的控製技能。所以,我們準備讓坦克在PvP中受到更高的傷害,最終的結果是他們造成和受到的傷害都比傷害輸出專精低一些。

坦克在PvP戰鬥中受到的傷害提高了25%。

提高遊戲體驗

麵對目標判定

嚴格的目標朝向判定總是令人挫折,特別是在英雄難度的團隊副本和PvP的戰鬥中。為了緩解這種挫折感,我們決定取消或者放寬大部分攻擊需要麵對目標或者處在目標身後的判定。

德魯伊:撕碎不再需要德魯伊位於目標身後。

德魯伊:毀滅不再需要德魯伊位於目標身後。

潛行者:伏擊不再需要潛伏者位於目標身後。

潛行者(敏銳):除了在目標背後以外,背刺現在可以在目標的任意一側使用。

更清楚的提示信息

提示文本信息是否清楚易懂對遊戲體驗至關重要。我們希望當你想要了解某個特定職業或專精的玩法時,技能對應的說明信息能夠一目了然。我們重新審讀了所有職業技能的提示信息,並且做出了相應修改,希望這些說明信息能夠盡可能清楚和準確。

我們也精簡了某些技能說明中臃腫無用的信息,但這並不意味這對應技能的效果發生了改變。如果說明文檔中沒有提到過,那麼技能的效果就沒有發生改動。

幾乎所有職業技能的提示信息都已經過修改,以使其意思表達更加清楚。

續航能力

另一項遊戲性改進是關於角色續航能力。我們提高了角色在連續殺怪時保持自身生命值的能力,以提高在單刷任務之類的場合的戰鬥效率。

死亡騎士

所有死亡騎士都能在60級時學會被動技能黑暗援助(原本由雕文提供)。

德魯伊

平衡德魯伊對自身施放的治療之觸額外恢複50%生命值。

掠食者的迅捷使治療之觸的治療量提高50%。

獵人

殺戮射擊在殺死目標時會為獵人恢複15%的生命最大值。

生存專精的獵人能夠在10級時候學會新的被動技能:生存專家。

生存專家:殺死一個目標後,獵人能夠將在10秒內恢複15%生命最大值。

法師

造餐術現在在20秒內恢複100%的生命值和法力值,無視等級。

武僧

轉生在殺死敵人之後必定會召喚一顆療傷珠。

轉生雕文已被移除。

聖騎士

祈願現在使聖光閃現的治療量提高50%。

牧師

噬靈疫病現在每次造成傷害都為牧師恢複2%的生命最大值(從1%上調)。

潛行者

複原現在每次生效為潛行者恢複5%的生命最大值(從3%上調)。

薩滿

漩渦武器現在每層使直接治療法術的治療效果提高20%。

治療風暴雕文已被移除,它的效果現在是漩渦武器的基礎效果。

元素薩滿祭司的治療之湧對自己施放時的治療效果提高100%。

術士

吸取生命現在每次生效都會為術士恢複1.5%的生命最大值(從1.0%上調)。

生命收割現在使吸取生命的效果提高到每次生效恢複3%的生命最大值(從2.5%提高)。

重鑄

重鑄的本意是讓玩家能夠自定義自己的裝備,但事實上,它並沒有提供多少選擇的餘地。想要優化裝備的玩家總是會去查找在線攻略或工具,選擇既定的最優方案。它反而使玩家在使用一件新裝備前又多了一道必經的工序,用瑣碎的工作衝淡了裝備升級的喜悅。

當玩家得到一件升級裝備,我們希望大家可以最便捷地穿上它。因此,我們決定移除遊戲內的重鑄係統。

重鑄係統及相關NPC已被移除。

現存的、重鑄過的物品將恢複原始屬性。

戰鬥複活

在戰鬥中,戰鬥複活是一個非常強大的技能。自然,我們也給它增加了一些限製。在《熊貓人之謎》中,這個限製是在單場10人團隊首領戰中,隻能戰鬥複活一次,而25人則是3次。在5.4版本加入彈性難度後,我們又錯誤地放寬了限製,無論團隊規模大小,彈性團都可以戰鬥複活3次。

我們在未來會將彈性團的技術將被推廣到更多難度上,因此我們需要一個新係統來更公平地解決戰鬥複活的問題。我們知道,繼續抱著3次戰鬥複活這個限製不放隻會鼓勵玩家組成盡可能小的團隊,而使用難度臨界點的設定則會將一些人數恰好低於這個臨界點的團隊拒之門外。此外,這個限製在遊戲中並沒有明確的提示,所以玩家很容易忘記團隊還能使用幾次戰鬥複活(甚至根本不知道有這個限製存在)。

因此,我們建立了一套更透明、更易使用的係統。

在一場首領戰中,所有的戰鬥複活法術將共享一個團隊戰鬥複活次數池,並可以在動作條按鈕上看到。

在首領戰開始後,所有戰鬥複活法術的冷卻時間都將重置,初始可用次數為1次。隨著戰鬥時間的推移,可用次數會逐漸增加,每(90/團隊人數)分鍾增加1次。

示例1:一個10人團隊將每9分鍾(90/10 = 9)增加1次戰鬥複活的機會。

示例2:一個20人團隊將每4.5分鍾(90/20 = 4.5)增加1次戰鬥複活的機會。

隻有當戰鬥複活成功時(即目標接受了複活),才會扣除戰鬥複活的可用次數。

團隊框架上會用負麵效果顯示某個死亡玩家擁有未接受的戰鬥複活效果。

在非團隊首領的戰鬥中,戰鬥複活法術將保持原有的冷卻時間機製。

雕文

我們對雕文係統做出了一些改進。角色會在升級過程中解鎖雕文欄位。但為了獲得雕文,玩家要麼訪問拍賣行來購買雕文(並且可能需要付出超出這個等級的玩家所能獲得的金幣數),要麼去問認識的銘文師索取。為了解決這個問題,我們決定讓玩家角色在升級過程中自動學習部分雕文。此外,我們還將一些雕文歸入獨占類雕文,或者需要特定的專精。

移除了大量雕文,並增加了大量新雕文。

某些雕文被歸入獨占類雕文。同類型的其他雕文將無法與之同時使用。

某些雕文現在隻有特定專精才能使用。

所有職業現在都能在升級過程中學會部分大型雕文。這些雕文的銘文配方已被移除。

在25級時,角色將根據職業自動學會以下雕文:

糾纏根須、精靈沉默、凶猛撕咬、重毆、天兆、獵豹形態、解放、尋路、冰霜新星、閃現、幸運珠、迅捷翻滾、勝利翻滾、疾言厲色、聖光閃現、堅石聖盾、眩暈之盾、複仇之怒、聖殿騎士的裁決、漂浮術、神聖之火、漸隱術、致命衝動、潛行、烈焰震擊、雷霆、冰霜震擊、治療波、靈魂行者的恩賜、生命虹吸、吸取生命、惡魔特訓、灰燼轉換、長距衝鋒、乘勝追擊、嗜血、禁令

在50級時,角色將根據職業自動學會以下雕文:

烏索克之力、自然之握、複生、回春術、野蠻、治療、奇美拉射擊、黑箭、變形術、神鶴引項踢、譴責、神聖風暴、榮耀聖令、反射之盾、懲擊、心靈震爆、複原、圖騰召回、恐懼、處刑者

在60級時,角色將根據職業自動學會以下雕文:

百變靈氣、邪惡命令、死亡之握

在75級時,角色將根據職業自動學會以下雕文:

枯萎凋零、急奔、精靈之火、治療之觸、變形大師、誤導、減速術、霜火之箭、水元素、火焰之息、法力茶、怒雷破、黎明聖光、終結怒火、雙重審判、苦修、恢複、消散、伏擊、偷襲、閃電之盾、永恒之土、治療石、怒牛衝擊、急怒之速、盾牆

專業技能

在未來的資料片中,我們希望專業技能更多是一種個人選擇,而非強製性的“收益最優”。按照這個思路,我們移除了專業技能的所有戰鬥增益效果。除此之外,采礦和草藥學現在更容易升級了。相比起屬性增益藥劑,治療藥劑幾乎變得無人問津。我們想要解決這個問題,順帶解決術士治療石是必需品的問題。現在治療藥水和治療石共享冷卻時間。

草藥師現在可以在全世界範圍內采集草藥,不再有硬性等級需求。每簇草藥中能夠采集到的草藥數量由技能等級決定。

礦工現在可以在全世界範圍內開采礦物,不再有硬性等級需求。每個礦簇中能夠采集到的礦物數量由技能等級決定。

治療藥水不再和其他藥水共享冷卻時間,但與治療石共享冷卻時間。該冷卻時間在玩家脫離戰鬥之前不會重置。

移動速度附魔現在可使移動速度提高10%(從8%上調)。

職業改動

死亡騎士

死亡騎士有不少改動。多個技能現在使專精專屬技能。冰霜和邪惡專精的大多數輸出循環保持不變。鮮血專精的主動免傷射擊進行了一些修改,使得它們與其他坦克專精能夠保持一致。反魔法護罩產生了符文能量進行了標準化,使其更加易懂和平衡。我們限製了某些冷卻時間技能的專精需求。技能循環沒有大的改動。我們修改了疫病強化其他技能傷害的機製。疫病本身已經能造成足夠的傷害,確保了它們在輸出循環中的位置,再讓它們去提高其他技能的傷害隻會使疫病機製繁複臃腫。因此我們移除了疫病提高其他技能傷害的機製,並將這些傷害整合到技能中。這項改動也將使死亡騎士更快達到輸出峰值。

技能更替

閱讀上述技能梳理中關於梳理職業技能的討論。對於死亡騎士,這個部分專注於移除多餘的技能,減少冷卻時間的技能和不常使用的技能。

鮮血寄生蟲已被移除。

鮮血打擊已被移除。

隻有鮮血專精的死亡騎士能夠使用黑暗命令。

隻有冰霜專精的死亡騎士能夠雙持。

隻有冰霜專精的死亡騎士能夠使用冰霜打擊。

隻有冰霜專精的死亡騎士能夠使用湮沒。

死疽打擊已被移除。

隻有邪惡專精的死亡騎士能夠使用亡者複生。

灰燼冰河符文已被移除。

尼魯布甲殼符文已被移除。

邪惡狂熱已被移除。

技能合並與改進

這部分最大的改動是血液沸騰整合進了傳染。這個改動有效地將動蕩之血變為了被動技能,並用新的天賦疫病使者取代。對於鮮血專精,我們移除了符文打擊,並且調整了凋零纏繞的消耗,這樣就能作為符文打擊來使用。

另一個改動是我們改進了其他技能傷害中的疾病效果。疾病本身現在已經造成了足夠的傷害。讓疾病作為其他技能傷害的加成與這些技能毫不相幹,而且還使技能說明變得雜亂無章。這些加成已經被移除了,並將它們的收益整合進了相應的基礎法術中。這些改動也會略微減少。

寒冬號角不再產生符文能量,不再有冷卻時間,並持續1小時。

血液沸騰已被移除,它的效果整合進了傳染。

傳染現在對10碼內的所有敵人造成傷害,並將目標身上的基本傳播給其他目標。

亡者大軍造成的傷害降低了75%。

食屍鬼主宰已被移除,它的效果已經整合進了邪惡死亡騎士的亡者複生中。

薩薩裏安的威脅已被移除,它的效果已經整合進了冰凍廢土之力。

符文打擊已被移除。鮮血死亡騎士現在應該使用凋零纏繞。

符文刃舞現在持續8秒(從12秒下調)。

凋零纏繞現在消耗30點符文能量(從40點下調),並且對敵人和同伴都是40碼射程。

末日突降不再降低凋零纏繞的消耗。

冰封之韌現在持續8秒(從12秒下調)。

動蕩之血已被移除,並用56級可學的新天賦瘟疫使者取代。

瘟疫使者使凋零纏繞和冰霜打擊延長冰霜疫病和血之疫病的持續時間,或增加一層死疽。

傳染造成的傷害提高了50%,但不再使目標身上的疾病造成額外傷害。

冰霜之柱現在使力量提高15%(從20%下調)。

主手和副手武器的湮沒的傷害提高了25%,但不再使目標身上的疾病造成額外傷害。

天災打擊不再使目標身上的疾病造成額外傷害。該技能現在造成100%的物理武器傷害和50%的暗影武器傷害。這兩個效果能夠獨立爆擊。

吸血鬼之血現在使受到的治療效果提高15%(從20%下調)。

吸血鬼之血雕文現在使受到的治療效果額外提高10%(從15%下調)。

冰霜專精改動

在《熊貓人之謎》中,冰霜死亡騎士對強調靈活性的技能使用循環感到痛苦,以至於你需要為決定使用哪個技能以及以何種順序使用技能來分配資源。雙持和雙手有著不同的循環優先級,各自有它們的優缺點。但是,調整最後會變成你不得不盡可能快得使用所有資源來避免浪費,而所有的技能深度早就拋之腦後了。在《鋼鐵部落入侵》中,我們調整了多個技能和被動技能來確保這種情況不再會發生,輸出循環的所需要做出的決定已經使用的技能仍然不變。

我們的目標是讓雙手冰霜死亡騎士喜歡物理傷害,用強大的湮沒刺穿敵人,而雙持冰霜死亡騎士則使用冰霜傷害猛攻敵人,但兩者應該有一部分重疊來組成一個緊密結合的專精。

冰霜打擊的傷害提高了100%,但符文能量消耗提高了5點(在冰霜靈氣下最高25點符文能量,其他靈氣下最高40點符文能量)。

冰冷之爪現在使攻擊速度提高20%(從45%下調),使急速提高5%(從0%上調)。

使用雙手武器時,冰凍廢土之力現在使湮滅的傷害提高50%(從40%上調),近戰傷害提高35%(從30%上調),雙持時使冰霜打擊的傷害提高50%(從35%上調)。

鋒銳之霜現在造成4%的額外傷害(從2%上調),並且每層使冰霜傷害提高2%(從3%下調)。

湮滅的傷害提高了30%。

邪惡專精改動

為了更好地平衡邪惡死亡騎士的傷害加成和次要屬性的價值,我們降低了邪惡之力的被動效果,並增加了一個新的被動技能來使濺射更加有效。

壞疽是邪惡死亡騎士的新被動技能。

壞疽使膿瘡打擊、傳染、瘟疫打擊、天災打擊和靈魂收割的濺射也能造成一次暗影傷害。這個傷害的數值基於攻擊強度,而不是觸發的濺射傷害。

邪惡之力現在使力量提高10%(從35%下調)。

鮮血專精改動

主動減傷機製的靈感來源於死亡騎士的坦克風格,但經過多個版本的變迭,主動減傷機製已經獲得了長足的改進,而死亡騎士的坦克機製顯得有點落後。我們對鮮血專精的死亡騎士做出了一些修改,使戰鬥變得更有交互性。首先,靈界打擊的治療效果不再受最近受到的傷害影響,但將獲得攻擊強度的加成,並且受被動技能堅毅的影響(詳見前文複仇與堅毅)。

此外,符文分流的效果被大幅增強,變成了一個強大的主動減傷技能。在此基礎上,鮮血專精的精通將提高鮮血護盾和新符文護盾的吸收量。我們移除了裝備上的躲閃和招架屬性,希望鮮血專精的死亡騎士能夠重視急速和爆擊的價值。為了達到這個目標,還擊將根據爆擊值、血之氣息將根據濺射值,將提供額外的防禦加成。為了解決公共CD上限的問題,並提高急速的價值,我們還移除了強化鮮血靈氣提高符文能量恢複速度的被動效果。最後,我們調整了符文刃舞選擇目標的智能,使其能夠正確複製絕大部分天賦效果。

血之祭祀現在使自動攻擊的濺射產生15點符文能量。提高靈界打擊的傷害的效果已經轉移至戰爭精英。

鮮血靈氣現在使耐力提高20%(從25%下調),護甲提高30%(從55%下調)。

白骨之盾的層數現在能夠以每秒一次的速度被消耗(從每2秒一次上調)。

赤色天災現在使傳染的傷害提高50%(從10%提高),並且使疫病造成的傷害提高30%。

符文刃舞召喚的符文夫妻現在會鎖定攻擊死亡騎士召喚時的目標,並且複製死亡騎士的天賦效果,比如血液沸騰、冰霜疫病或窒息。如果原目標死亡或因為其他原因無法被攻擊,則符文武器會協助攻擊死亡騎士的當前目標。

靈界打擊恢複的生命值不再基於前5秒內受到的傷害,但受攻擊強度加成。治療效果受堅毅影響。

心髒打擊已被移除,鮮血死亡騎士使用傳染代替其位置。

強化鮮血靈氣現在使所有傷害提高15%,而不是提高符文恢複速度。

符文分流進行了重新設計。現在使受到的所有傷害降低50%,持續3秒。符文分流現在有2層,有40秒充能時間。

大墓地的意誌進行了重新設計,現在在你受到一次使你的生命值低於30%的傷害時自動觸發一次免費的符文分流。這個效果每30秒隻能觸發一次。

符文分流雕文進行了重新設計。現在使符文分流的充能時間縮短10秒,但所提供的傷害減免降低了20%。

血紅熱疫已被移除。其效果整合至血之氣息。

血之氣息進行了修改。現在使傳染刷新疾病效果,並且使你下一次靈界打擊的治療效果提高20%,最多疊加5次。

戰爭精英現在使你的濺射幾率、急速和耐力提高10%(原為隻提9%耐力),攻擊被招架的幾率降低3%,並使靈界打擊的傷害提高100%,並且在戰鬥中每秒產生1點符文能量。

天災契約

既然食屍鬼寵物現在是邪惡專精獨有,那麼天災契約的使用就成了一個問題。我們修改了這個技能的效果,現在不再需要亡靈寵物,但機製發生了一點變化。我們保留了50%的治療效果,相當於為這個技能提高了33%的效果(具體詳見前文玩家和治療法術修改相關內容),但使用這個技能會產生一個治療吸收效果,吸收量相當於治療量的50%。這個技能現在變成了有效的瞬發保命技能,但缺點是你在隨後需要的治療量會提高。

天災契約不再需要亡靈寵物,而會產生一個治療吸收效果,吸收量相當於治療量的50%。

其他改動

還有一些其他改動。反魔法護罩產生的符文能量被標準化了,使其效果更平衡也更容易理解。60級和75級的天賦行交換位置,使玩家可以更早獲得極其重要的符文恢複天賦。符能轉換改為根據專精消耗不同的符文能量,而不是根據專精降低不同的符文能量產生。這樣,你在符能轉換上花費的符文能量沒有受到懲罰。

反魔法護罩每吸收相當於最大值生命1%的傷害就會產生2點符文能量。

邪惡之地現在還能使死亡騎士免疫定身和誘捕效果。

符能轉換不再有初始一跳,鮮血專精現在每秒消耗30點符文能量,冰霜專精每秒消耗10點符文能量,邪惡專精每秒消耗20點符文能量。

60級和75級的天賦行交換位置。

60級的符文恢複天賦現在能夠由所有消耗符文能量的技能觸發。

活力分流現在每消耗15點符文能量產生1層。

符文強化現在每消耗1點符文能量有1.5%的幾率觸發。

符文腐蝕現在每消耗1點符文能量有1.5%的幾率觸發。

德魯伊

技能梳理

閱讀上述技能梳理中關於梳理職業技能的討論。對於德魯伊,我們專注於精簡不常使用的技能呢。我們會保留在副專精角色下運作的技能,因為靈活性是德魯伊的職業特點。

樹皮術現在可供平衡、守護和恢複專精德魯伊使用。

激怒已被移除。

隻有野性和守護專精的德魯伊能夠使用精靈之火。

激活(又)被移除了。

隻有守護專精的德魯伊能夠使用割傷。

獸群領袖不再恢複法力值,並且隻有野性的德魯伊能夠使用。

野性和守護專精德魯伊的法力恢複提高了100%。

裂傷(獵豹形態)已被移除。

隻有守護專精的德魯伊能夠使用重毆。

烏索克之力已被移除。

隻有恢複專精的德魯伊能夠使用自然迅捷。

滋養已被移除。

梟獸狂亂已被移除。

隻有野性專精的德魯伊能夠使用割裂。

隻有野性和守護專精的德魯伊能夠使用生存本能。

橫掃現在需要德魯伊在獵豹形態下,並且隻有野性專精的德魯伊能夠使用。

共生術已被移除。

所有專精的德魯伊都能使用痛擊。

技能合並與改進

我們合並了多個被動技能作為技能合並的一部分。一項顯著的改動是將毀滅合並到撕碎中,將突襲合並到斜掠中,保留了一些隻與潛伏一起使用的按鍵。

豹形態現在使移動速度提高30%(從25%上調)。

感染之傷已被移除,它的效果整合進了野性和守護德魯伊的裂傷和撕碎。

生命綻放不再有疊加層數,作為補償,我們提高了它的治療效果。

清晰預兆(野性)現在影響所有德魯伊法術和技能。

在潛行狀態下使用時,斜掠現在也擊暈目標4秒,並且隻有野性專精的德魯伊能夠使用。

突襲已被移除,它的效果整合進了斜掠。

愈合現在有12秒持續時間(從6秒上調),但不再刷新生命值50%或以下目標身上的持續時間。

複活的法力消耗降低了87%。

割裂現在有24秒持續時間(從16秒上調),但撕碎不再延長它的持續時間。

撕碎不再需要德魯伊位於目標身後(詳見:麵對目標判定),並可供所有專精使用。在潛行狀態下使用除了爆擊幾率翻倍以外,現在還造成35%的額外傷害。

毀滅已被移除,它的效果整合進了撕碎。

迎頭痛擊不再提高目標法術的發力效果。

在坐騎上時星辰墜落不再取消,但這個技能不再攻擊潛行或隱形的目標。

生存本能不再需要或強迫德魯伊進入獵豹形態或熊形態,使受到的傷害降低70%(從50%上調),有2分鍾冷卻時間(從3分鍾下調),並最多有2層效果(從1層上調)。

厚皮已被移除,它的效果整合進了熊形態。

所有德魯伊專精的熊形態現在使護甲提高330%,不再使從物品獲得的急速和爆擊提高50%,但使急速能夠縮短公共冷卻時間。

對於守護德魯伊,熊形態也使受到的魔法傷害降低25%,被爆擊的幾率降低6%,攻擊被招架的幾率降低3%。

猛虎之怒現在持續8秒(從6秒上調),並且可以在狂暴時使用。

追蹤人型生物已被移除,它的效果整合進了獵豹形態。

旅行形態現在自動根據德魯伊的位置在水棲、陸地和飛行形態間轉換。

雄鹿雕文現在教會德魯伊獨立的變形技能:雄鹿形態。雄鹿形態使德魯伊能夠作為坐騎供小隊成員騎乘,並不會在不同旅行形態間轉換。

野性蘑菇不再隱形。

守護專精改動

一直以來,守護德魯伊都能通過精通提高護甲值。但是,新增的次要屬性中就包括了所有坦克職業通用的護甲加成。我們不認為加數(區別於乘數)的區別能夠保留精通屬性的價值。除此之外,守護專精的德魯伊並不像其他坦克職業那樣擁有足夠的主動減傷機製。

我們決定重新設計守護專精德魯伊的精通屬性,使其能夠更好的配合偏重減傷功能的野蠻防禦,並且提高尖牙與利爪的可用性,使其能夠持續性降低傷害。需要注意的是,原始堅韌的減傷會優先於其他的傷害吸收效果,優先於尖牙與利爪,所以上述效果並不會對原始堅韌產生負麵影響。需要注意的是,原始堅韌的減傷會優先於其他的傷害吸收效果,優先於尖牙與利爪,所以上述效果並不會對原始堅韌產生負麵影響。

野蠻防禦的最高疊加層數已減少,以使長時間和短時間戰鬥中的坦克能力更加平衡。守護德魯伊的怒氣問題貫穿了整個《熊貓人之謎》資料片。他們大部分的怒氣產生機製都很被動,而他們的主動技能也不會對生存能力產生直接影響。我們對急速和爆擊屬性做出了一些改動,希望能夠解決德魯伊的怒氣產生問題,並且改進他們的循環。我們還增加了巨熊之力技能,以提高新的濺射屬性對守護德魯伊的防護價值。

守護德魯伊的精通(自然守護者)被新精通:原始堅韌所替代。

精通:原始堅韌,當德魯伊被物理攻擊命中時,將獲得傷害吸收護盾,吸收量相當於本次攻擊傷害的16%。如果這個護盾吸收了某次攻擊的部分或全部傷害,則該次攻擊不能觸發原始堅韌。

守護德魯伊獲得新的被動技能巨熊之力。

巨熊之力:自動攻擊、割傷的持續性傷害和裂傷造成濺射時將使德魯伊獲得巨熊之力。巨熊之力使德魯伊的最大生命值提高2%,持續30秒。當此效果被刷新時,剩餘的時間將被加入新效果內。

自動攻擊現在產生5點怒氣(從10.9降低)。

熊形態不再使道具提供的急速和爆擊提高50%,但急速可以降低公共冷卻時間。

精靈之火不再能重置裂傷的冷卻時間。

重毆現在消耗20點怒氣(從30點下調)。

裂傷現在產生10點怒氣(從15點下調)。

割傷現在產生2點怒氣,並且不再有冷卻時間(原為3秒),周期性流血傷害每1秒觸發一次(從3秒下調)。

原始狂怒在你躲閃或所有非持續性傷害爆擊(原為自動攻擊和裂傷)時產生5點怒氣(從15點下調)。

野蠻防禦現在最多疊加2層(從3層下調),並且每12秒恢複1層(從9秒上調)。

叢林之魂(守護)現在使裂傷產生的怒氣提高5點(從10點下調)。

痛擊的直接或持續性傷害每次產生1點怒氣,不再有冷卻時間(原為6秒),但不再能重置裂傷的冷卻時間。

尖牙與利爪現在可以疊加2次,它的效果將疊加在目標身上,並受堅毅的影響。

野性專精改動

除了“技能梳理”和“麵對目標判定”中所提到的改動以外,野性德魯伊還有一項重要改動,以及一些調整。現在,連擊點數將“按玩家”儲存,即當你切換目標時,累積的連擊點數將不會消失。原始狂怒也將影響範圍攻擊。凶猛撕咬的爆擊幾率已改變以提高爆擊的價值。野蠻咆哮雕文經過重新設計,以符合其原本設計意圖。

野性德魯伊的連擊點數將在所有目標間通用,切換目標將不再損失連擊點數。

原始狂怒在德魯伊的範圍攻擊對主要目標爆擊時也會產生連擊點數。

凶猛撕咬現在對流血目標造成爆擊的幾率翻倍(原為造成爆擊的幾率提高25%)。

野蠻雕文重新設計並被重命名為野蠻咆哮雕文,德魯伊脫離潛行時會獲得一個相當於5點連擊點數的野蠻咆哮的效果,而不是移除下一次野蠻咆哮的連擊點數需求。

平衡專精重新平衡

我們設計遊戲的原則之一是“易於上手、難於精通”。我們對德魯伊的平衡專精進行了多項深入改動。目前我們對梟獸形態的輸出循環並不是特別滿意,因為它“難於上手、易於精通”(特別是周期性傷害不再根據你的當前屬性發揮效果)。能量係統和日/月蝕機製對新玩家來說過於複雜。但當你熟悉輸出循環之後,其玩法卻又缺乏深度:保持兩個DoT,另外兩個技能哪個亮了點哪個,沒亮的時候就隨便點。為了讓這個輸出循環變得易於上手而難於精通,並且為平衡專精加入一些深度,我們決定對輸出循環進行大改。本次改動牽涉較廣,所以下麵有一份改動總結。

平衡專精改動總結:

平衡能量條現在會自動循環,在日光和月光兩側轉換,就像日夜循環。越靠近某一側,則其相關法術將造成更多傷害。

平衡專精的德魯伊現在有四個主要循環法術。

星火術:月光直接傷害法術

能量條處於月光側時使用的法術

憤怒:日光直接傷害法術

能量條處於日光側時使用的法術

月火術:月光周期性傷害法術。當能量條處於日光側時,這個圖標會被陽炎術替代,作為日光側的周期性傷害法術使用。

盡可能在目標身上保持兩種周期性法術效果

星湧術:直接傷害法術並且強化某一側的法術。最多3次充能,並使下一次憤怒或星火術的傷害提高。

當接下來幾次憤怒或星火術能夠造成較高傷害時使用。

以上就是梟獸形態的新輸出循環基礎。在此之上還有很多進階技巧,諸如在最大化傷害時同時保持兩種周期性傷害效果,使用星湧術的時機,使用星辰墜落或颶風來造成範圍傷害,靈活運用日/月蝕側的不同優勢(比如現在月火術和陽炎術的效果不同並且可以共存)。以下就是改動的具體細節。

平衡能量係統已重新設計。平衡能量現在是一個會在日光和月光兩側來回循環的能量條,就如同日夜循環一般,每次循環時間為40秒(從月光側到日光側再回到月光側)。

法術、天賦和其他效果不再產生平衡能量。

日/月蝕係統已重新設計。

日/月蝕影響德魯伊與日光/月光有關的技能的強度,根據能量條所在位置,最多可使德魯伊的日光或月光相關法術的傷害最高提高30%。

例如:當平衡能量為0時,傷害獎勵將平均分至日光和月光,德魯伊使用兩類法術都會獲得15%的傷害加成。而80日光能量時,德魯伊使用日光法術將獲得27%傷害加成,月光法術隻獲得3%傷害加成。

精通:日月齊喑使日/月蝕的總傷害加成提高12%(精通值可提高加成效果)。

持續傷害效果的傷害隨日/月蝕動態變化。

溝通星界在引導時現在使平衡能量循環的速度提高300%。

星界風暴已被移除。

超凡之盟進行了重新設計。

超凡之盟使德魯伊進入平衡能量循環暫停的狀態,所有傷害提高20%,並且所有月光和日光法術受到最大的日/月蝕加成。在超凡之盟下,月火術和陽炎術也會施加另一個法術的持續傷害效果。持續15秒,3分鍾冷卻。

颶風現在有35碼射程(從30碼上調),但隻有平衡和恢複德魯伊能夠使用

化身:艾露恩之眷激活時現在使法術傷害提高15%(原為使奧術和自然傷害提高25%,但隻在日/月蝕激活時生效)。

月光淋漓進行了重新設計,並重命名為漫天星雨

漫天星雨召喚更強大的月亮和太陽能夠,永久性地強化德魯伊的月火術和陽炎術。

月火術的持續傷害的持續時間延長100%。

陽炎術的持續傷害現在作用於目標5碼內的所有敵人。

月火術現在有20秒基礎持續時間(從14秒上調),但星火術和星湧術的爆擊不再延長它的持續施加。達到100點月亮能量時,下一次月火術的初始傷害提高100%。

墜星觸發時現在增加一層星湧術和星辰墜落,並有5%的幾率在最近施放的月火術或陽炎術造成持續傷害時觸發。爆擊時該幾率翻倍。

叢林之魂(平衡)進行了重新設計。

叢林之魂(平衡)現在使月光和日光增強的傷害加成額外提高15%。

星辰墜落現在與星湧術共享層數,本身不再有冷卻時間。它現在也攻擊附近所有敵人(從附近2個敵人上調)。

星火術現在有3秒施法時間(從2.7秒上調)。

星湧術現在有3層,並有30秒充能時間(而不是15秒冷卻時間)。

星湧術現在也提供月光或日常增效。

月光增效使下2次星火術造成的傷害提高30%。

日光增效使下3次憤怒造成的傷害提高30%。

陽炎術不再是一個單獨的法術,在平衡能量處於日光側時取代動作條上的月火術。陽炎術現在有24基礎持續時間(從14秒上調),但憤怒和星湧術的爆擊不再延長它的持續時間。敵人仍然能夠同時受到月火術和陽炎術的持續傷害。達到100點太陽能量時,下一次陽炎術的初始傷害提高100%。

野性魔古(平衡)被召喚時現在立即使敵人減速,持續20秒,但不再能被引爆來造成傷害。

野性蘑菇:引爆已被移除。

寧靜機製簡化

寧靜是一個簡單粗暴效果驚人的法術(對團隊/隊伍輸出成噸的治療),但背後的機製卻無比複雜(每次5個不同的目標,短時間持續治療效果,可以疊加,根據團隊數量而調整數值)。因此我們極大地簡化了機製。但這不影響寧靜的使用。

寧靜現在每2秒治療範圍內的全體隊伍和團隊成員,持續8秒。不再對目標疊加持續性治療效果。對團隊治療的總量應該和改動前相當。

恢複專精改動

我們對恢複專精的德魯伊也進行了一些改動。在5.4版本中,我們引入了一個雕文,讓野性蘑菇可以觸發百花齊放,而不是迅捷治療。這個雕文非常成功,幾乎所有恢複德魯伊都選擇了這個雕文,因此我們決定移除這個雕文,將雕文改動永久整合到技能中。源生和野性蘑菇:綻放扮演著類似的角色:提供爆發治療。因此野性蘑菇:綻放被移除,野性蘑菇的效果將聚焦在百花齊放上。

除此之外,我們不認為德魯伊在團隊戰鬥中大量使用回春術是個問題,但在迅捷回春的被動效果影響下,這顯得太過強大,並且限製了德魯伊通過急速獲得的收益。我們決定移除這個被動效果,從而鼓勵德魯伊使用其他技能,但仍然能夠讓回春術作為一種玩法而占有一席之地。清晰預兆在生命之樹形態下不再會更頻繁地觸發,因為它在我們新的治療模型下太過強大。叢林之魂也進行了重新設計來更好地符合恢複專精和源生基於持續效果的新設計。

源生進行了重新設計。

源生現在消耗60碼內小隊或團隊成員身上的所有德魯伊的回春術,並用源生效果替代。源生會在3秒內為目標恢複相當於所消耗回春術的剩餘治療量。

生命之種現在產生相當於爆擊治療50%的治療量(從30%上調)。

化身:生命之樹不再強化生命綻放,而是強化回春術,使其治療效果提高50%,法力消耗降低50%。

野性之心(恢複)現在使治療效果提高35%(從25%上調)。

清晰預兆(恢複)現在隻能由最近施放的生命綻放觸發,並使下一次愈合不消耗法力值。

恢複專精的叢林之魂進行了重新設計。

叢林之魂(恢複):施放迅捷治愈時,德魯伊獲得叢林之魂效果。叢林之魂使下一個治療之觸的施法時間縮短50%,並使下一次愈合、回春術的治療效果提高100%,或使下一次野性成長的治療效果提高50%。

迅捷回春已被移除。

野性蘑菇(恢複)現在有30秒冷卻時間,持續30秒,為附近同伴提供持續治療,並不再收集回春術的過量治療。

野性蘑菇:綻放已被移除。

迅捷治愈不再產生百花齊放。

天賦

德魯伊90級天賦的設計意圖旨在鼓勵玩家使用混合玩法。但我們決定,德魯伊不應犧牲主要職責的能力來換取次要職責的能力,與此同時,德魯伊也不應通過這個天賦來增強主要職責的能力。我們決定削弱這項天賦帶來的主要職責收益,使其和原本的水平持平。值得一提的是,自然的守護帶來的治療量提高並不是增強(參見上文治療法術的調整和玩家生命值和韌性部分)。

塞納留斯的夢境

平衡:這個天賦進行了重新設計,現在使在月亮能量或太陽能量達到峰值時施放的月火術和陽炎術也治療一個隨機同伴。

野性:治療之觸和回春術的治療效果提高20%,並且使德魯伊在治療盟友時同時治療自己。

野性之心激活時不再提高命中、精準、耐力、敏捷和智力。

自然的守護激活時使治療法術產生的單體傷害和治療效果提高30%(從25%上調),並且所有單體傷害法術會治療附近的一個盟友,數值相當於傷害的40%(從25%上調)。治療現在選擇德魯伊40碼內的同伴(而不是目標40碼)。

獵人

技能梳理

獵人的三項專精並沒有很顯著的區別。無論獵人選擇什麼專精,輸出循環總是感覺類似,特別是射擊獵人和生存獵人之間的界限非常模糊(野獸控製獵人倒是十分依賴寵物)。此外,獵人是技能臃腫最大的受害者之一。為了解決這個問題,我們決定改變所有專精的輸出循環,精簡技能,並且使某些技能專屬於某個專精。這意味著一係列改動,比如瞄準射擊將成為射擊獵人的主要集中值消耗技能,而奧術射擊和毒蛇釘刺將變成生存獵人獨有的技能。獵人有很多大招,我們決定對其進行精簡(包括將部分技能移至天賦中)。

射擊獵人不再能夠使用奧術射擊。我們修改了狩獵刺激天賦來保留它對射擊獵人的價值。

狩獵刺激現在也在激活時降低瞄準射擊的消耗,來保留它對射擊獵人的價值。

雄鷹守護已被移除。

鐵鷹守護重命名為鐵鷹,現在被動提供10%的傷害減免。

寵物技能畏縮已被移除。

獵人印記已被移除。

生存獵人不再能夠使用殺戮射擊。

狙擊高手已被移除。

穿刺射擊已被移除。

快速恢複已被移除。

群獸奔騰現在是75級天賦,取代山貓衝鋒。

山貓衝鋒已被移除,並被群獸奔騰取代。

穩固集中已被移除。

寵物技能瘋亂已被移除。

隻有射擊獵人能夠使用急速射擊。

強化毒蛇釘刺已被移除,它的效果整合進了重新設計的毒蛇釘刺中。

毒蠍釘刺已被移除,它的效果整合進了重新設計的毒蛇釘刺中。

毒蛇釘刺根據毒蛇傳播進行了重新設計,現在隻有生存獵人能夠使用。

毒蛇傳播重命名為毒蛇釘刺。

毒蛇釘刺現在使多重射擊和奧術射擊也施加一個毒蛇釘刺毒,造成立即傷害和持續傷害。

眼鏡蛇射擊不再延長毒蛇釘刺的持續時間。

技能合並與改進

眼鏡蛇打擊現在有30%的幾率觸發(從15%上調),但現在每次觸發隻提供1層效果(從2層下調)。

狂亂已被移除,它的效果整合進了集中火力。

集中火力現在提供獵人寵物獲得狂亂的能力。

直取要害已被移除,它的效果整合進了鼓舞。

鼓舞現在也使獵人寵物能夠從自動射擊的爆擊獲得15點集中值。

野獸之心已被移除,它的效果整合進了狂野怒火。

狂野怒火現在也包括野獸之心的效果。

荷槍實彈的效果整合進了黑箭。

如果黑箭被驅散,則冷卻時間重置。

治療寵物和複活寵物現在共享同一個技能,根據獵人寵物的情況變化。

狩獵刺激現在每消耗10點集中值有6%的幾率觸發(而不是固定30%的幾率)。

輸出循環深度和天賦

我們對每個獵人專精的戰鬥輸出循環進行了修改(主要通過技能梳理),以達成讓它們基於天賦建立平台的目標。為了實現這個目標,我們修改了多個天賦,為它們增加了更多的輸出循環深度。獵人已經有了很多天賦選擇來增加輸出循環中的技能,但大部分天賦僅有簡單的使用,缺乏與你的輸出循環或其他技能的交互性。現在,獵人應該有了更多的多樣性,雖然一些天賦還是比較簡單,但也有了一些創造更多戰鬥輸出循環的天賦。

彈幕現在有20秒冷卻時間(從30秒下調),消耗60點集中值(從30點上調),並且傷害提高了100%。。

奪命黑鴉進行了修改。它的持續時間,消耗和冷卻時間降低了50%。對低生命值的目標使用時也不再有更短的冷卻時間,而是目標死亡時重置冷卻時間。

熱情被新被動技能穩固集中取代。

連續兩次使用眼鏡蛇射擊或穩固射擊,或者使用專注射擊後,穩固集中使集中值恢複提高50%,持續10秒。

守護

移除雄鷹守護是一個艱難的決定。但事實上,因為這個技能永遠出現在所有的戰鬥中,反而讓這個技能變得不那麼特別。我們決定移除雄鷹守護,將它的被動效果整合到其他技能中。剩下的守護都是功能性技能,因此我們把它們從姿態動作條上移除了。

總的來說,獵人應該會發現他們的技能顯著減少了,並且三係專精之間的差異應該更加明顯。我們希望你能夠喜歡這些改動並且選擇自己最喜歡的專精進行遊戲。請記住你在91級至99級過程中學會的新特技會進一步區別三係專精。

豹群守護和獵豹守護現在共享10秒冷卻時間,並且不再出現在姿態動作條上。

野獸守護雕文:通過該雕文學會的技能不再出現在姿態動作條上,並且會觸發公共冷卻時間。

獵豹守護雕文:不再觸發任何守護技能的冷卻時間。

射擊專精改動

新次要屬性之一的濺射與射擊獵人專精的精通野性箭彈非常類似。為了解決這種相似性,我們用新的精通:狙擊訓練。喜歡以前精通的射擊獵人應該還會喜歡濺射。對於新的精通,我們想要增加一些瞬息萬變的遊戲體驗的深度,以及提高爆擊的價值。為了達成這個目標,我們又重新引入了狙擊訓練的概念。

我們也修改了奇美拉射擊的設計(同時修正了名稱)來更好地符合這個技能原本的含義。最後,我們增加了精確瞄準與急速射擊(以及通過新特技間接獲得的瞄準射擊)之間的交互,這樣能夠它們的遊戲體驗增加更多的深度。

狂轟濫炸現在使多重射擊的集中值消耗降低25點(從20點上調)。

精通:野性箭彈已被移除。

狙擊訓練是射擊獵人的新精通,取代野性箭彈。

狙擊訓練在獵人站在原地3秒時激活,使他們獲得狙擊訓練效果,持續6秒,使傷害、射程和爆擊傷害提高4%(受精通加成)。

奇美拉射擊現在是一次雙頭射擊,攻擊兩個目標,消耗35點集中值(從45點下調),並造成冰霜或自然傷害。奇美拉射擊不再治療獵人。

急速射擊激活時,精確瞄準現在也對所有目標提供該效果,並使爆擊幾率提高60%(從75%下調)。

生存專精改動

除了在技能梳理中對輸出循環的改動之外,我們對生存獵人的改動專注於荷槍實彈。我們修改了荷槍實彈的觸發方式來提高濺射的價值,提供遊戲體驗的深度以及提高技能的傷害。我們也增加了新的被動技能:生存專家(使濺射幾率提高10%)來給生存獵人一些基礎濺射幾率。

爆炸射擊現在消耗15點集中值(從25點下調)。

生存專家是生存獵人10級可學的新被動技能

生存專家使濺射傷害提高20%,並且獵人殺死目標後在10秒內恢複15%生命值。

獵人寵物技能

我們全麵整理了獵人的寵物技能。正如上麵群體控製和收益遞減一節中所提到的,獵人寵物所有的純群體控製技能已被移除,並以新技能代替,包括開放一些原本僅限於特殊寵物的技能。此外,獵人現在也可以馴服新類型的寵物了。

獵人新增三大類可馴服寵物。

多頭蛇

淡水獸

雙頭飛龍(特殊)

多個獵人寵物提供的團隊增益效果已經改為了獵人所在小隊或團隊能夠自動獲得的光環。

為了統一增益效果、負麵效果和技能的標準,各個類型的獵人寵物的獨有技能被重新定義。

戰鬥複活(技能):仙鶴、巨蛾、魁麟

致死之傷(負麵效果):食腐鳥、魔暴龍、淡水獸、蠍子

提高法術強度(增益效果):蛇、異種蟲、水黽

提高力量/敏捷/智力(增益效果):狗、猩猩、頁岩蛛、蠕蟲

提高爆擊幾率(增益效果):魔暴龍、魁麟、迅猛龍、頁岩蛛、水黽、狼

臨時急速(增益效果):熔岩犬、虛空鰩

提高急速(增益效果):雙頭飛龍、土狼、孢子蝠、巨蜂

提高精通(增益效果):豹、多頭蛇、靈魂獸、陸行鳥

提高耐力(增益效果):熊、山羊、雙頭飛龍、異種蟲

提高濺射(增益效果):蜥蜴、奇美拉、熔岩犬、龍鷹、狐狸、犀牛、風蛇

提高全能(增益效果):猛禽、野豬、豪豬、掠食者、犀牛、蠕蟲

使寵物躲閃幾率提高30%,持續10秒(技能):蝙蝠、猴子

使寵物受到的傷害降低50%,持續12秒(技能):甲蟲、螃蟹、魁麟、犀牛、頁岩蛛、海龜

使目標移動速度降低50%(技能):奇美拉、鱷魚、異種蟲、蜘蛛、躍遷獸

下列類別的寵物將擁有寵物潛行技能,但寵物移動速度降低50%。脫離潛行後的第一次攻擊傷害提高20%:豹、靈魂獸

下列類別的寵物將提供一個額外技能。

奇美拉 - 冰霜風暴吐息:對奇美拉正前方所有目標造成冰霜風暴傷害,持續8秒。

熔岩犬 - 熔火之皮:對攻擊者造成火焰傷害。

魔暴龍 - 盛宴:魔暴龍吞噬5碼範圍內的一個人形生物或野獸屍體,在5秒內為其恢複20%最大生命值和20點集中值。

恐角龍 - 反射裝甲塗層:反射來自恐角龍正前方的所有法術,持續6秒。

雙頭飛龍- 上升氣流:減緩寵物本身以及獵人的墜落速度,持續30秒。

靈魂獸 - 靈魂治愈:立即治療目標盟友,並在接下來的10秒內為其額外恢複生命值。

水黽 - 淩波微步:使獵人和水黽可以在水上行走。

蠕蟲 - 潛地攻擊:對附近敵人造成自然傷害,持續8秒。

其他改動

瞄準射擊不再打斷自動攻擊,並且可以在移動中釋放。

解散寵物現在無視視線阻隔。

爆炸陷阱不再使地麵對目標造成持續傷害,而是在效果範圍內的目標身上產生一個持續傷害的效果。

低吼的射程改為30碼。

獵人的寵物現在有1秒的公共冷卻時間。

法師

技能梳理

閱讀上述技能梳理中關於梳理職業技能的討論。對於法師,我們移除了多個每個專精不常使用的技能。

奧術法師的火焰衝擊被奧術彈幕取代。

奧術法師的霜火之箭被奧術衝擊取代。

隻有奧術法師能夠使用魔爆術。

隻有冰霜法師能夠使用暴風雪。

製造法力寶石已被移除。

隻有奧術法師能夠使用喚醒。

隻有火焰法師能夠使用烈焰風暴。

冰霜法師的火焰衝擊被冰槍術取代,並且隻有冰霜法師能夠使用。

縱火已被移除。

隻有冰霜法師能夠使用碎冰。

法師護甲現在是被動效果,並且隻有奧術法師能夠使用。

霜甲術現在是被動效果,並且隻有冰霜法師能夠使用。

熔岩護甲現在是被動效果,並且隻有火焰法師能夠使用。

技能合並與改進

大多數法師技能需要合並。最值得注意的改動是將每種專精的護甲類法術改為被動效果。

法師護甲現在是被動效果,並且隻有奧術法師能夠使用。

霜甲術現在是被動效果,並且隻有冰霜法師能夠使用。

熔岩護甲現在是被動效果,並且隻有火焰法師能夠使用。

寒冰箭不再能夠治療法師的水元素。

浮冰不再有基礎施法或引導時間的限製(以前隻作用於基礎施法或引導時間少於4秒的法術)。

點燃現在造成1秒周期內的相同總傷害(從2秒下調)。基礎持續時間改為5秒,這樣刷新時的持續時間保持在6秒。

鏡像現在是90級天賦,取代祈願。

除變形術:羊以外的其他變形術現在作為法術學習,並在法術書中以彈出形式分組,而不是以小雕文的形式改變變形術:羊的視覺效果。

天賦修改

法師的單體目標輸出循環有著良好的專精差異,但實用技能和群體傷害法術卻重複嚴重。一般來說,這些法術也是多餘的。我們將不少群體傷害法術改為專精獨有(詳見上文中的技能梳理部分)。更重要的改動是,我們修改了一些已有的天賦。

氣定神閑帶來的瞬發控製太過強大,我們希望對它進行改進。與其移除氣定神閑或讓氣定神閑不能作用於任何控製技能,我們將氣定神閑改為基礎奧術法術來解決這個問題,因為奧術專精的控製技能本來就要少於其他專精。與此同時,我們加入了新天賦:隱沒。起初我們認為法師貌似缺少一排類似位移能力的天賦,但隨後我們認為,隱沒帶來的直接傷害免疫效果和使用位移技能躲避傷害其實是殊途同歸。

氣定神閑不再是天賦,現在隻能由奧術法師學習。

加入了新的15級天賦:隱沒,取代氣定神閑。

隱沒使法師遁入虛空中,在接下來的3秒鍾忽略所有針對你的攻擊。這個法術可以在施放其他非瞬發法術時施放並且不占用公共冷卻時間。取代寒冰屏障。45秒冷卻時間。

作為減少所有職業同時使用大招計劃的一環,我們決定移除操控時間的DPS價值。操控時間有很多種不同的用法並且能夠起到不同的作用,但在實際遊戲中這個技能大多數情況下隻是用來增加使用進攻性大招的持續時間。與此同時,法師也有不少重疊的保命技能,所以我們決定將改動後的操控時間技能放入天賦係統中,僅保留其功能性作用,替代時光護盾。

時光護盾已被移除,並用操控時間取代。

操控時間現在是一個30級天賦,取代時光護盾。

操控時間現在持續10秒(從6秒上調),有90秒冷卻時間(從3分鍾下調),並不再影響法師的法力值、增益效果或負麵效果。

部分急速冷卻能夠重置冷卻時間的技能變成了專精獨有,或者會被天賦覆蓋,所以我們增加了急速冷卻可以影響的技能作為補償。

急速冷卻現在也能重置氣定神閑、龍息術和隱沒的冷卻時間。

對寒冰結界進行了修改,使其與同一層的其他天賦保持競爭力。

寒冰結界現在使下3個攻擊者(從1個上調)觸發冰霜新星。

75級的“炸彈”天賦同樣有問題。我們決定將炸彈加入到所有專精的法師循環中以提高它們的價值,並且增加輸出循環的多樣性。結果是成功的,總的來說我們對炸彈在單體目標輸出循環中的位置滿意,但這些技能也會對多個目標疊加持續傷害效果,我們覺得這不符合法師的定位。除此之外,為了讓三種炸彈能對三種專精都有用,我們損失了某些專精特色。最重要的是,很多法師都不喜歡持續性傷害的輸出風格。

為了解決這些問題,我們決定將三種炸彈整合,根據法師的專精發生變化。這既使我們重新引入帶有專精特色的炸彈,也能使我們能夠對炸彈的非持續傷害做出一些調整。

虛空風暴、活動炸彈和冰霜炸彈現在共享左邊的天賦位,並根據法師的專精自動獲得。

冰霜炸彈進行了重新設計。

冰霜炸彈持續12秒,沒有冷卻時間,並且當被凍結的目標被冰槍術命中時一定爆炸。每次爆炸的傷害降低了75%作為平衡。

活動炸彈可以對多個目標使用,可以被煉獄衝擊傳播,並有1.5秒基礎冷卻時間。更多的傷害移到了爆炸傷害中。

虛空風暴現在同一時間隻能作用於一個目標(原為無限目標),但次要傷害可以影響範圍內的所有目標(從1個上調),對主要目標的傷害提高至主要傷害的100%(從50%上調),並且奧術充能可以提高該技能的傷害。

不穩定的魔法現在是75級的新天賦,位於中間的天賦位。

不穩定的魔法使奧術衝擊、火球術和寒冰箭有一定幾率在擊中目標時爆炸,對目標及8碼內所有其他敵人造成的傷害提高50%。

75級天賦的右列的天賦根據專精有所不同。

衝擊波:在目標敵人或盟友周圍製造一場強勁的爆炸,對8碼內所有敵人造成火焰傷害並眩暈他們,使其移動速度降低70%,持續4秒。如果主要目標是敵人,則受到的傷害提高100%。取代冰霜新星,瞬發,25秒冷卻時間,瞬發,兩層充能。

寒冰新星:在目標敵人或盟友周圍製造一場凜冽的寒風,對8碼內所有敵人造成冰霜傷害並使其凍結,持續4秒。如果主要目標是敵人,則受到的傷害提高100%。取代冰霜新星,瞬發,20秒冷卻時間,瞬發,兩層充能。

超級新星:在目標敵人或盟友周圍製造一場奧術能量脈衝,對8碼內所有敵人造成傷害並將其打飛。如果主要目標是敵人,則受到的傷害提高100%。取代冰霜新星,瞬發,25秒冷卻時間,瞬發,兩層充能。

然而,問題最多的卻是90級法師天賦。這一排天賦的主題是法力值,但隻有奧術專精的法師才會關心法力值問題。後來加入的額外傷害對所有法師都有價值,但卻偏離了最初的設計目標。除此之外,某些天賦樂趣有限。我們重新設計了這排天賦,使其專注於傷害,並且降低了這些法術的“維護成本”,即使是奧術專精的法師也能有足夠的法力恢複速度來保持這些效果。

咒術護盾已被移除,並用新90級天賦咒術洪流取代。

咒術洪流:魔法能量環繞著你,每層使所有法術傷害提高5%。戰鬥中,魔法能量會在5秒內疊加至5層,然後在5秒內降低至1層。每次循環持續10秒。

祈願已被移除,並用鏡像取代。

鏡像現在是90級天賦,取代祈願。鏡像現在繼承法師100%的法術強度(從5%上調),持續40秒(從30秒上調),有2分鍾冷卻時間(從3分鍾下調)。

鏡像雕文已被移除,它的效果整合進了鏡像。

能量符文不再取代喚醒,不再提高法力恢複速度,並且現在持續3分鍾(從1分鍾提高)。

冰霜專精改動

冰霜法師的PvE能力在《熊貓人之謎》中獲得了提高,而我們也希望能夠保留這個趨勢。與此同時,我們仍希望能夠做出一些改進,比如次要屬性的價值以及瞬發法術在輸出循環中的數量。霜甲術和碎冰的改動將提高法師在達到軟上限之前從裝備上獲得的急速/爆擊收益上限。碎冰的改動同時將使爆擊的收益稍微降低。75級天賦的改動意味著你不再需要被迫去選擇某個炸彈天賦,所以我們改動了冰冷智慧的觸發機製。冰槍術的非凍結傷害獲得了翻倍來作為失去火焰衝擊和減少技能冗餘的補償。

霜甲術現在有8%的幾率產生濺射,而不是提供7%急速。

碎冰現在使爆擊幾率提高1.5倍(從2倍下調)。

冰冷智慧使霜火之箭的傷害提高25%,並且現在可以最多疊加2層。炸彈天賦不再能觸發該效果,但寒冰箭有10%的幾率觸發。寒冰箭的每次濺射都能使這個幾率額外提高25%(雙重濺射之後該幾率提高至60%)。

冰槍術的基礎傷害提高了100%,但對被凍結目標的傷害加成降低了50%。

隻有火焰法師能夠使用霜火之箭雕文。

冰冷血脈雕文現在使冰冷血脈提供35%的濺射幾率,而不是20%急速。

火焰專精改動

我們認為火焰專精法師的輸出循環在新資料片技能的支持下表現良好。但我們認為可以加強一下他們的大招。

燃燒的傷害提高100%,並且取代火焰法師的深度凍結。

奧術專精改動

為了讓奧術衝擊受到更高的急速加成,我們將這個法術的施法時間和傷害稍微提高了。與此同時,我們也延長了奧術充能的持續時間,以幫助法師做任務和首領戰。

奧術衝擊的施法時間提高到2.25秒(從2秒提高),傷害提高了12.5%作為補償。

奧術充能的持續時間提高到15秒(從10秒提高)。

奧術飛彈現在能夠疊加3層(從2層上調)。

武僧

《熊貓人之謎》的新職業武僧是一個非常有趣的職業。酒仙在整部資料片中表現出色。踏風盡管需要一些調整,也有一些缺點,特別是精通屬性,但總體表現良好。織霧則像是坐過山車,經曆了高峰低穀。我們大部分改動都是針對織霧,希望能讓這個專精變得恰到好處。

織霧專精改動

差不多在資料片進度過半時,我們發現法力值對織霧武僧的價值較低。隨後我們嚐試做出修正,但發現這些改動的影響太大。於是我們決定對這個問題暫時持觀望態度,使武僧變得既不在乎法力值也不在乎真氣(當他們達到史詩級裝備時)。

技能梳理

閱讀上述技能梳理中關於梳理職業技能的討論。對於武僧,我們移除了多個每個專精不常使用的技能。

慈悲庇護已被移除。

對衝已被移除。

大象無形已被移除。

強力金鍾罩已被移除。

見招拆招已被移除。

旋火衝已被移除。

酒仙武僧的磐牛式取代了猛虎式。

織霧武僧的神鶴式取代了猛虎式。

迅捷反射已被移除。

織霧武僧不再能夠使用禪悟冥想。

療傷珠已被移除。能夠召喚療傷珠的技能、精通:青龍之賜 (織霧)、玄牛之賜(酒仙)和轉生(踏風)仍然能夠召喚療傷珠。

所有武僧專精現在都能使用升騰之霧。在磐牛式或猛虎式下消耗30點能量,在靈龍式和神鶴式下仍然消耗法力值,但隻為織霧武僧產生真氣。

技能合並與改進

武僧的技能合並比較直截了當。改動包括一些被動技能的合並,以及移除沒有提供遊戲體驗深度的不必要技能。

禪院教誨已被移除,修改神鶴引項踢的效果整合進了靈龍式。

酒仙訓練已被移除。它的效果整合進了磐牛式。

背水一戰已被移除。它的效果整合進了磐牛式。

踏風連擊已被移除。它的效果整合進了猛虎式。

進退自如已被移除。它的效果整合進了猛虎式。

壯膽酒現在持續15秒(從20秒下調)。

力貫千鈞現在每15秒觸發(從每20秒上調),並且也能由升騰之霧觸發(僅限織霧專精),但不再由碎玉閃電觸發。

輪回轉世的法力消耗降低了80%。

神鶴引項踢現在總是產生1點真氣,並且不再降低移動速度。

分筋錯骨現在對怪物總是持續60秒,無論是否麵對目標。

隻有踏風武僧能夠使用金剛震。

振魂引現在遵循標準AoE的法術上限規則,在超過6個目標後開始遞減。

織霧武僧不再能夠使用禪悟冥想,禪悟冥想不再轉移對小隊和團隊成員施放的有害法術。

禪意珠不再有目標限製。

織霧專精改動

在資料片的中期,法力值對織霧武僧的價值不高變得越來越明顯。我們嚐試了一些調整來解決這個問題,但在那時顯得改動過大了。我們選擇暫時容忍這個問題,而把織霧武僧改為不需要太關注精神或法力值(一旦他們獲得了史詩裝備)。

請注意,我們有時間對織霧武僧進行了一些調整來讓他們獲得新裝備,我們正在進行正確的修改。首先,我們曾經讓織霧專精的公共冷卻時間改為和潛行者相同的1秒,給他們提供更快的戰鬥體驗。然而,最後證明這個改動難以平衡。急速屬性對於治療者具有吸引力,因為它不僅縮短施法時間,還會降低公共冷卻時間。因此,急速對於武僧的價值會比其他治療者低。我們還探索了一些其他方式,但最後決定讓織霧專精的核心公共冷卻時間從1秒改為標準1.5秒,可以有急速來降低。這個改動一開始會讓人感到不習慣,但從長遠來看,我們相信這個改動是最好的。

所有織霧專精的技能現在有1.5秒公共冷卻時間(從1秒上調)。

猛虎式現在使織霧武僧技能的公共冷卻時間縮短0.5秒。

磐牛式現在使織霧武僧技能的公共冷卻時間縮短0.5秒。

聚精會神是織霧武僧的新被動技能,使急速能夠降低公共冷卻時間,並使攻擊強度等於法術強度的100%。

碎玉閃電的傷害提高了100%,但不再為織霧武僧產生真氣。此外,這個技能在靈龍式下免費施放。

真氣酒現在提供1層法力茶(從2層下調)。

真氣升騰現在使最大法力值提高20%(從15%上調)。

引爆真氣是織霧武僧的新法術,立即引爆所有療傷珠,並使每顆療傷珠治療12碼內的一個同伴,15秒冷卻時間。

療傷珠在消失時為12碼內(從6碼上調)的一個同伴產生100%的治療量(從50%上調)。

撫慰之霧的治療效果提高了100%,公共冷卻時間縮短至0.5秒,但不再立即產生治療效果,並且不再產生真氣。

靈龍式不再使物品提供的急速提高50%。

召喚玉龍雕像現在是10秒冷卻時間(從30秒下調)。

雷光聚神茶不再消耗真氣,使下一次複蘇之霧最多彈跳4次(原為使下一次振魂引刷新所有目標身上複蘇之霧的持續時間)。對升騰之霧的效果保持不變。

織霧武僧的另一個問題是龍威顯赫,這個技能從來沒有達到我們的預期。龍威顯赫的原本設計意圖是創造一種能夠同時造成傷害和治療隊友的玩法。我們相信很多玩家都很喜歡這樣的玩法,所以推出新職業正是我們引入這套玩法的好機會。

但事實證明在同一個專精中引入兩種不同的玩法(普通織霧武僧和龍威顯赫)帶來了平衡問題,因為我們不希望玩家找到一個綜合了兩種流派優點的“終極治療”專精。反麵例子就是“貫日擊-貫日擊-振魂引”循環。為了解決這個問題,我們為織霧武僧引入了兩種戰鬥姿態。靈龍式將繼續作為傳統治療武僧的戰鬥姿態。新加入的神鶴式則是為龍威顯赫風格設計的新戰鬥姿態。你可以隨時轉換姿態,代價是公共冷卻時間和當前積攢的真氣。神鶴姿態下織霧武僧能夠將部分治療轉換成傷害,這應該能使他們扮演半治療半傷害輸出的角色。

神鶴式是織霧武僧的新技能,取代猛虎式,並提供以下效果。

武僧獲得龍威顯赫,使造成的所有傷害也能治療附近同伴。

龍威顯赫現在將治療附近的一個目標,數值相當於武僧所造成總傷害的50%,包括自動攻擊。

靈龍式不再提供該收益。

碎玉閃電的引導速度提高150%,每次造成傷害都能產生一點真氣,但法力消耗提高了300%。

幻滅踢提供神鶴狂熱效果,使爆擊幾率提高20%,持續20秒。

幻滅踢使龍威顯赫治療5個同伴,而不是1個,但治療效果從傷害的50%降低至20%。

武僧每消耗一點真氣,都將獲得一層活力之霧效果。每層活力之霧使下一次升騰之霧的施法時間和法力消耗降低20%,最多疊加5層。

熟能生巧已被移除。

靈龍狂熱已被移除。

活力之霧已被移除。

織霧和踏風武僧現在能夠使用旭日東升踢,但織霧武僧不會產生致死之傷效果。

猛虎式現在使旭日東升踢產生致死之傷,而不是猛虎式本身產生致死之傷。

織霧武僧的下列技能現在需要靈龍式:

氤氳之霧、複蘇之霧、撫慰之霧、振魂引

織霧武僧的下列技能現在需要神鶴式:

幻滅踢、貫日擊、旭日東升踢、猛虎掌

療傷珠

我們改進了武僧的療傷珠。現在當你同時穿過多顆療傷珠時不會再浪費超出必要的療傷珠。我們顯著增強了療傷珠消失時的效果。除此之外,我們也使轉生療傷珠的效果和其他療傷珠持平

當玩家同時穿過多顆療傷珠時,隻會消耗使玩家生命值恢複至最大值的療傷珠(而不是消耗所有療傷珠)。

精通:青龍之賜的療傷珠在消失時會為12碼內一個受傷的同伴(從6碼上調)的一個同伴產生100%的治療量(從50%上調),並受法術強度加成,而不是攻擊強度。

如果武僧在玄牛之賜產生的療傷珠消失時在它們的6碼範圍之內,那麼這些療傷珠會治療武僧。

轉生(踏風)召喚的的療傷珠現在與其他療傷珠產生相同的治療效果(原為恢複15%生命最大值)。

共享技能改動

有一些改動將影響到多個武僧專精。我們希望讓武僧更多地使用魂體雙分,因此加強了它的易用性(有些通過基本技能實現,有些則依賴新資料片特技)。對於輪回之觸,我們原本想將它做成一個在特殊情況下隻能使用一次的技能,卻發現這在首領戰中是很不切實際的,因此我們加強了它的易用性。對於猛虎連擊,我們通過給予濺射效果對它進行了強化,並使它可以對所有武僧專精生效。由於酒仙和踏風專精共享許多技能,為了更好地平衡這兩個專精, 我們決定移除猛虎式的傷害加成,但提高了許多近戰技能的傷害來補償。

猛虎式不再提高傷害,也包括踏風連擊和進退自如的收益,並被酒仙和織霧專精的另一個姿態取代。

酒仙:磐牛式取代猛虎式。

織霧:神鶴式取代猛虎式。

所有專精的武僧現在都能使用猛虎連擊,自動攻擊和濺射命中時有一定幾率觸發該效果。在使用雙手武器時,觸發幾率為8%,雙持時的觸發幾率為5%。

觸發後,猛虎連擊使你產生濺射的幾率提高25%,持續8秒,而不是提高50%的攻擊速度以及下4次攻擊造成兩次攻擊。

織霧武僧不再能夠使用輪回之觸,現在可以對生命值10%或以下,或者當前生命值低於你最大生命值的目標使用。對玩家使用的規則不變。

魂體雙分:轉移不再消耗能量或法力值。

踏風專精改動

為了讓基於能量的遊戲體驗更加良好,我們對於技能使用的主要限製應該是能量,而不是時間。輸出循環因為受到公共冷卻時間而不是能量的限製時會受到影響。踏風武僧過去太容易達到“公共冷卻時間上限”了,在他們提升裝備時產生了加成問題,導致他們需要放棄一些輸出循環的選擇。為了解決這個問題,我們進行了一些調整來減緩踏風武僧的輸出循環,但仍然讓那些喜歡達到公共冷卻時間上限的玩家有一些選擇來關注急速和能量恢複。對個別玩家來說,這聽起來像是巨大的削弱,但踏風武僧的傷害也進行了調整來作為這些改動的補償。我們的目標是在不降低DPS的情況下解決公共冷卻時間上限問題。

踏風連擊現在每個效果,每個貫日擊有8%的幾率觸發(從12%下調)。

在猛虎式下,貫日擊現在消耗45點能量。

踏風武僧還有一些其他改動。風火雷電得到加強,使用更加流暢。我們還加強了怒雷破,因為我們認為相比這個技能的限製條件以及它對武僧技能循環的影響,它的傷害爆發效果還不夠強。

猛虎式現在使所有傷害提高20%。

風火雷電不再消耗能量,並且不受公共冷卻時間影響。

怒雷破的傷害提高100%,且總是對你的主要目標造成全額傷害。其他目標仍然分攤總傷害。

酒仙專精改動

酒仙武僧的玄牛之賜被修改,它將根據新的濺射屬性提供防禦加成。玄牛雕像也被修改,以幫助武僧建立對新敵人的仇恨,而不是為盟友製造護盾。持此之外,我們還移除了迷醉酒霧的誤傷效果,因為其機製沒有按原本的設計運作,並且完全沒有必要。

玄牛雕像不再對同伴施放金鍾罩,並且現在是10秒冷卻時間(從30秒下調)。玄牛雕像現在被動吸引30碼內的所有敵人,每秒製造少量仇恨。

迷醉酒霧不再消耗能量,但不再使目標的近戰攻擊有時誤傷自己。

飄渺酒現在使躲閃幾率提高45%(從30%上調)。

酒醒入定現在使醉拳和招架幾率提高10%(從20%下調)。

現在隻有自動攻擊的濺射有一定幾率觸發玄牛之賜,而不是所有自動攻擊。使用雙手武器時,觸發幾率為100%,而雙持時的觸發幾率為62.5%。

磐牛式現在使耐力提高40%(從20%上調),受到的魔法傷害降低10%(從受到的所有傷害降低25%下調),並使護甲提高50%,但不再提高能量恢複速度。

聖騎士

技能梳理

閱讀上述技能梳理中關於梳理職業技能的討論。對於聖騎士,梳理主要專注於移除技能以及修改大招。

防護聖騎士不再能夠使用複仇之怒。

神恩術已被移除。

神聖懇求已被移除。聖騎士的法力消耗已經做了相應的調整。

隻有防護聖騎士能夠使用遠古列王守衛。

隻有防護聖騎士能夠使用拯救之手。

聖光術已被移除。

異端裁決已被移除。

隻有神聖聖騎士能夠使用正義聖印。

神聖聖騎士不再能夠使用真理聖印。

技能合並與改進

這個部分包含了一些被動技能的合並,以及幾個技能的調整。

神聖之光重命名為聖光術。

聖佑術現在持續8秒(從10秒下調)。

遠古列王守衛現在持續8秒(從12秒下調)。

破曉現在治療10碼內的所有同伴,數值相當於神聖震擊治療量的15%(而不是75%,由每個同伴分擔)。

大十字軍現在由任何躲避觸發,而不僅僅是躲閃和招架。

犧牲之手不再有公共冷卻時間。

神聖聖騎士的審判不再消耗法力值,懲戒聖騎士的審判現在產生1點神聖能量。

勇者審判已被移除。

救贖的法力消耗降低了95%。

無私治愈不再使榮耀堡壘作用於聖光閃現。對於神聖聖騎士,每層效果現在使對其他目標施放的聖光閃現的治療效果提高35%(從20%上調)。對於懲戒和防護聖騎士,聖光閃現保持不變。

聖光之劍現在使傷害提高25%(從30%下調)。

戰爭藝術的效果整合進了驅邪術。

神聖專精改動

我們對神聖專精做了一些修改,以適應大的係統改動。由於神聖聖騎士不再能夠使用遠古列王守衛,作為補償,我們將這個技能的效果整合到了神恩術中。由於各類急速已被合並為通用急速,我們移除了洞察聖印的法術急速效果,並將其變成神聖專精的專屬被動技能,因此它也不再使防護聖騎士的基礎急速提高10%。我們對治療者法力及機動性的改動也間接大幅提高了無私治愈的數值,因此我們將其略微削弱,使其效力與同排的其他天賦保持一致。我們也提高了譴責的射程來與其他法術保持一致。最後,我們還調整了神聖震擊的爆擊幾率,以提高爆擊對神聖聖騎士的價值。

複仇之怒在持續時間內使聖騎士的所有治療效果提高20%。

聖光道標現在有了較低的法力消耗。

譴責的射程提高至40碼(從30碼上調)。

神聖震擊現在造成爆擊的幾率翻倍(而不是爆擊幾率提高25%)。

聖光灌注現在被動使急速提高10%。

洞察聖印不再使法術急速提高10%。

神聖聖騎士的無私治愈不再使審判提供神聖能量。它隻能用於聖光閃現,不再作用於聖光術或聖光普照。

光芒之塔的效果進行了修改,並整合進了聖光道標。

光芒之塔現在使對聖光道標目標施放的聖光閃現和聖光術返還40%的法力消耗,而不是產生1點神聖能量。

防護專精改動

對於防護專精,我們微調了永恒之火,降低其過高的自我治療量,使與其同一排的天賦更加平衡。我們還增加了新的被動技能閃耀守護者,使新的濺射屬性對防護聖騎士更有價值。我們也提高了神聖憤怒的傷害和冷卻時間,並進一步增強聖潔怒火,使得防護聖騎士在保留核心分擔傷害職責的同時有更大的爆發威脅和更高的傷害。

精通:神聖壁壘現在使正義盾擊的傷害減免提高6%(受精通加成,從初始8%下調),並且榮耀堡壘使榮耀聖令的治療效果提高6%(受精通加成,從初始8%下調)。

榮耀堡壘不再影響永恒之火的持續治療效果。但它仍將影響該技能的直接治療效果。

庇護現在使受到的傷害降低10%(從15%下調),並且不再提高護甲。

聖光守護現在使耐力提高15%(從25%下調),並使格擋幾率提高5%(從10%下調)。

正義盾擊現在使受到的物理傷害降低20%(從25%下調)。

每層榮耀堡壘現在使榮耀聖令的治療效果提高6%(從每層10%下調)。

閃耀守護者是防護聖騎士的新被動技能:閃耀守護者。

閃耀守護者:你受到的所有治療都有一定幾率觸發閃耀守護者效果,為你額外恢複30%的生命值,觸發幾率等同於你的濺射幾率。

神聖憤怒的傷害提高了100%,冷卻時間延長至15秒(從9秒上調)。

防護聖騎士的聖潔怒火進行了重新設計。

聖潔怒火(防護)現在使神聖憤怒的傷害提高100%,並使其產生1點神聖能量。

其他改動

我們還對聖騎士做了一些其他改動。我們修訂了正義之錘的功能,其效果基本保持一致,但技能說明變得更加清晰。我們還使憐憫治療在緊急情況下變得更有吸引力。我們還修改了永恒之火和神聖能量交互的方式,並使其再次可以觸發光輝治療。而懲戒專精也有一項本節沒有提及的重大改動,那就是異端裁決被移除(詳見技能梳理一節),這將對懲戒聖騎士的技能循環造成重大影響。

修改了永恒之火的持續治療效果。它的持續時間受神聖能量加成,而不是治療效果。3層神聖能量時使用的效果不變。

正義之錘現在對主要目標造成50%物理武器傷害(從15%上調),但不再對主要目標造成神聖傷害。

光輝治療又能被永恒之火觸發。

聖印不再消耗法力值。

憐憫治療(處決宣判的神聖專精版本)現在會立即對目標造成大量治療,並在隨後的時間內降低治療量(和之前的版本相反)。

牧師

我們對牧師進行了一些重要改動,主要集中在戒律牧師的傷害吸收護盾,兩種治療專精牧師的遊戲體驗改進,以及解決暗影牧師的單體傷害輸出問題。

技能梳理

隻有神聖牧師能夠使用聯結治療。

隻有戒律牧師能夠使用福音傳播。

希望聖歌已被移除。

治療術已被移除。

心靈之火已被移除。

心靈專注已被移除。

心靈意誌已被移除。

全神貫注已被移除。

隻有神聖牧師能夠使用恢複。

隻有暗影牧師能夠使用暗言術:滅。

戒律和神聖牧師能夠通過一個新的大雕文來給神聖之火增加一個傷害效果。

靈魂護殼現在是75級天賦,取代戒律牧時的神聖洞察。

靈魂之力已被移除。

縝密思維已被移除。

虛空轉移已被移除。

技能合並與改進

牧師有很多複雜而分布廣泛的法術需要我們清理。

強效治療術重命名為治療術。

爭分奪秒的效果整合進了戒律牧師的真言術:盾。

爭分奪秒進行了重新設計。現在使牧師從所有資源獲得的急速屬性提高40%,持續6秒。

噬靈疫病現在總是消耗3個暗影寶珠,並且現在產生相當於100%傷害的治療,而不是每跳產生治療。

神聖之火現在持續9秒(從7秒上調)。

暗影形態不再能夠施放任何治療法術,但不再有施放其他神聖法術的限製。

吸血鬼的擁抱現在為所有小隊和團隊成員產生相當於10%傷害的治療,並且這個治療效果不再有目標共同分擔(原為相當於75%傷害,由目標共同分擔)。

如果目標受到足夠傷害,光明之泉的治療效果不再被取消。

痛苦壓製不再使目標的威脅值降低5%。

消散和吸血鬼之觸不再恢複法力值。

暗影牧師的基礎法力恢複速度提高了200%,暗言術:痛和吸血鬼之觸的法力消耗降低了50%作為補償。

福音傳播不再影響法術的傷害或法力消耗。調整了受影響法術的傷害作為補償。

暗言術:痛的初始傷害現在視為直接傷害,而不是持續傷害。

暗影幻靈和暗影洞察不再能夠由這個初始直接傷害觸發。

神聖讚美詩現在治療所有小隊或團隊成員,而不是根據團隊規模治療不同數量的玩家。調整了治療效果作為平衡。

專注意誌現在有受到的任何傷害觸發,而不是受到超過總生命值5%的傷害或被非持續傷害攻擊爆擊的限製。

90級天賦和救贖

救贖原本的設計意圖是提供一些傷害轉治療的能力,但在《熊貓人之謎》的中後期變得有些失控。我們決定降低這個技能的效果,並使這個技能能夠更好的貫徹我們原本的設計意圖:顯著犧牲治療能力並換來顯著的傷害提升(就像是半治療半傷害輸出角色)。另外戒律牧師90級天賦令傷害吸收護盾的效果太強,特別是在大型團隊副本中。我們在《熊貓人之謎》的版本後期取消了牧師90級天賦的AoE治療效果上限,但隨後這被證明是一個錯誤。不僅僅是因為這些天賦技能的治療量太高,而且那些成噸的過量治療轉化成了成噸的神聖庇護傷害吸收護盾。

救贖的治療效果降低了25%。

瀑流現在是1.5秒施法時間(從瞬發上調)。(見:瞬發治療法術)

戒律和神聖:這個技能的治療效果降低了50%,法力消耗降低了67%,並且不再對敵人造成傷害。

暗影:這個技能的法力消耗降低了67%,但不再治療同伴。

神聖之星現在遵循標準AoE法術的上限規則。

戒律和神聖:這個技能的治療效果降低了50%,法力消耗降低了67%,並且不再對敵人造成傷害。

暗影:這個技能的法力消耗降低了67%,但不再治療同伴。

光暈現在是1.5秒施法時間(從瞬發上調),並遵循標準AoE法術的上限規則。

戒律和神聖:這個技能的治療效果降低了50%,法力消耗降低了67%,並且不再對敵人造成傷害。

暗影:這個技能的法力消耗降低了67%,但不再治療同伴。

神聖專精改動

對於神聖專精,我們的主要擔心是脈輪。脈輪是神聖牧師的標誌性技能,但它們並沒有能完全釋放出應有的潛力。我們決定將脈輪的直接治療量輸出提高效果(這樣感覺上是對選擇錯誤脈輪的懲罰,而非對選擇正確脈輪的獎勵)轉移到它們的獎勵效果以及對應的聖言術上。值得一提的是,牧師的所有治療法術的治療量都已經過調整以補償脈輪的改動。同時我們將恢複的公共冷卻時間改回了1.5秒,過量刷恢複仍然可行,隻是在沒有急速的支持下將不那麼有效率。最後,所有專精的牧師的真言術:盾都可以造成爆擊或濺射,而非戒律獨有。因此高裝備等級的神聖牧師仍然有使用盾的價值。

神聖眷顧是神聖牧師的新被動技能。

神聖眷顧使從所有來源獲得的濺射屬性提高5%,並使濺射的傷害和治療效果提高20%。

瀑流不再刷新脈輪:靜的恢複的持續時間。

治療之環現在是12秒冷卻時間(從10秒上調)。

脈輪:罰不再有一定幾率使懲擊能夠重置聖言術:罰的冷卻時間。

脈輪:佑不再提高群體法術的治療效果。現在使所有治療法術能夠縮短治療之環的冷卻時間1秒,而不是總是使治療之環的冷卻時間縮短2秒。

脈輪:靜不再提高單體目標法術的治療效果。

神聖庇護不再使真言術:盾有一定幾率產生爆擊。

真言術:盾現在可以爆擊或濺射。

神聖庇護不再使真言術:盾有一定幾率爆擊。

神聖之怒已被移除。(見:移除命中及精準)

聖言術:佑的治療效果提高了60%。

聖言術:靜的治療效果提高了40%。

所有專精的牧師的真言術:盾有一定幾率根據爆擊幾率或濺射幾率造成爆擊或濺射。

純淨術、光暈、瀑流和神聖之星現在可以在救贖之魂形態下使用。

快速恢複不再縮短恢複的公共冷卻時間。

暗影專精改動

在《熊貓人之謎》版本後期,暗影專精的牧師遇到了一個問題:單體傷害輸出能力。他們的AoE能力和多目標DoT能力十分出眾,在多數戰鬥中也表現良好。但在單目標的戰鬥中,他們的輸出缺乏競爭力。除此之外,我們將在《鋼鐵部落入侵》中加入的新屬性:濺射,和他們的精通屬性功能重疊。所以我們做出了一項改動來同時解決這兩個問題。解決方案就是新的精通屬性,主要提升單目標傷害輸出。希望提高單體目標輸出能力的暗影牧師可以著重提高他們的精通屬性,反之在重視多目標DoT的輸出場合則應該重視其他次要屬性。

暗影牧師的精通(暗影回蕩)已被新精通:心靈痛楚取代。

精通:心靈痛楚:使心靈震爆、心靈尖刺、精神鞭笞和精神灼燒的傷害提高20%。

噬靈疫病現在總是消耗3個暗影寶珠。

精準之魂已被移除。(見:移除命中及精準)

心靈震爆的冷卻時間已調整以提高急速對暗影專精的價值,並且移除急速屬性的斷點。

心靈震爆的冷卻時間受急速影響,但其基礎冷卻時間提高至9秒(從8秒提高)。

天賦修改

某些天賦會根據不同專精轉換效果。我們也修改了部分天賦的效果以平衡處於同一行的天賦價值。最後,我們將15級和60級的天賦行交換了位置,使玩家可以在升級過程中更早地獲得牧師的核心技能。

為了回到更加平衡的狀態,我們重新設置了90級天賦的AoE上限,使得它們與所有其他群體治療法術保持一致,並總體降低了它們的效果。我們調整了牧師的基礎治療法術作為補償。

15級和60級天賦交換了位置。

神聖洞察根據不同專精分為不同的效果。

戒律:這個效果取決於靈魂護殼。

暗影:這個效果現在叫做暗影洞察。

光影相生根據牧師專精分為兩個技能。

暗影湧動(暗影)現在最多有3層效果(從2層上調),並且現在也可以由噬靈疫病觸發效果,但觸發幾率降低至10%(從20%下調)。

聖光湧動(戒律、神聖)的觸發幾率降低至8%(從15%下調)。

能量灌注現在使急速提高25%(從20%上調),但不再提高傷害(從5%下調)。

慰與亂分成了真言術:慰(神聖和戒律)和狂亂(暗影專精)。

狂亂改為每消耗一個暗影寶珠都能使精神鞭笞變為狂亂,持續2秒。

戒律和神聖牧師的命運多舛現在隻能由治療法術觸發,暗影牧師的命運多舛隻能由傷害觸發。

其他改動

首先,我們有一些對於提高愈合禱言和天堂之羽遊戲體驗的改動。除此之外的改動主要關於提高治療牧師的整體遊戲體驗和修複虛空觸須的問題(有時虛空觸須會纏繞住敵人使其無法被近戰攻擊直至效果消失)。值得一提的是,虛空觸須的生命值降低隻是為了使其保持和之前一樣的血量,因為玩家的生命值在新資料片中翻倍了。我們還降低了暗影魔帶來的法力值恢複效果,使其專心扮演爆發傷害冷卻技能的角色。除此之外,我們還改進了戒律牧師的AoE治療效率。

天堂之羽現在使移動速度提高60%(從80%下調)。如果對玩家施放,則法術必定會優先選擇施放這個法術的牧師,然後再選擇距離目標位置最近的玩家。如果施法位置附近沒有玩家,則會和以前一樣在地麵上製造一枚羽毛。此外,當玩家撿起多個天堂之羽時,法術的持續時間會延長而非重置;最多可延長至基礎持續時間的130%。

啟迪是戒律牧師的新被動技能。

啟迪使愈合禱言的爆擊幾率提高10%,從所有資源獲得的爆擊屬性提高5%。

神聖新星現在是戒律專精法術,不再能通過大型雕文習得。這個法術的法力值消耗降低,治療效果提高,將成為戒律專精牧師的高效率範圍(AoE)治療法術。

現在不同牧師的愈合禱言可以施放在同一個目標身上,同一個牧師也可以對多個目標施放愈合禱言,但這個技能有1.5秒施法時間(從瞬發上調)。(見:瞬發治療法術)

暗影魔不再恢複法力值。

摧心魔每次命中目標都將恢複0.75%的法力值(從1.75%下調)。

虛空觸須的生命值現在為牧師生命值的10%(從20%下調),攻擊被觸須纏繞的目標現在也會對虛空觸須本身造成傷害。

潛行者

技能梳理

閱讀上述技能梳理中關於梳理職業技能的討論。對於潛行者,我們將一些重複的技能改為專精專屬,並修改了一些大招。

首先,為了解決遊戲的冷卻時間技能臃腫問題,我們移除了嫁禍訣竅的傷害提升效果。第二,我們決定放寬刺殺專精潛行者的武器需求。值得一提的是,匕首仍將是刺殺潛行者最好的武器,但這項改動能夠幫助那些想要嚐試刺殺專精,卻沒有合適匕首武器的潛行者。

解除陷阱已被移除。

戰鬥潛行者不再能夠使用刀扇。

戰鬥潛行者不再能夠割裂。

暗影之刃已被移除。

暗影步已被移除。

技能合並與改進

潛行者的多個被動技能進行了合並。還有一些大招也隨著嫁禍訣竅一起進行了修改。

刺客決心現在使傷害提高15%(從20%下調)。

盲點的效果整合進了毀傷。

速度爆發現在消耗30點能量(從15點上調)。

窮追猛砍的效果整合進了毒傷。

致命投擲不再有最小射程。

能量恢複的效果整合進了敏銳潛行者的切割。

毒傷現在使中毒幾率提高30%(從15%上調)。

洞悉弱點的效果整合進了敏銳潛行者的伏擊、鎖喉和偷襲。

絞喉現在每2秒跳一次(從每3秒上調)。調整了傷害作為平衡。

殺戮盛筵在持續時間內不再提高所有傷害。提高了它的傷害作為補償。

敏銳大師的效果整合進了敏銳潛行者的潛行。

無情打擊的效果整合進了戰鬥潛行者的無情。對於刺殺和敏銳潛行者,它仍然是獨立的被動技能。

無休鋒刃的效果整合進了無情。

安全降落的效果整合進了健步如飛。

嫁禍訣竅現在沒有能量消耗,也不再使目標造成的傷害提高15%。

劇毒創傷的效果整合進了刺殺潛行者的割裂。不再由鎖喉觸發,並且總是在割裂造成傷害時觸發(從75%上調)。

連擊點數

對潛行者來說,最重要的一項改動就是連擊點數機製的質變。現在,連擊點數將在所有敵人中通用,你可以切換目標而不必損失連擊點數了。

潛行者的連擊點數將在所有敵人中通用,你可以切換目標而不必損失連擊點數了。

轉嫁已被移除。

戰鬥專精改動

盜匪之詐是戰鬥專精潛行者的重要戰鬥機製,但它的實際效果和我們的設計意圖有些偏差。具體來說,你馬上就要進入深度洞悉了,但你完全沒有空間來調整你的技能,除非你打斷你當前的技能循環(浪費能量、連擊點數、大招、臨時增益效果等等)。所以我們對要害打擊和盜匪之詐做出了一項改動。這項改動的意圖是,如果你希望延後進入深度洞悉的時機,則你可以使用要害打擊替代影襲(比如你希望深度洞悉的時間能和下一次增益機製一致時)。我們不希望所有的戰鬥潛行者都改變他們的輸出循環,但希望這項改動能夠幫助戰鬥潛行者掌握特定場合下的輸出節奏。

值得一提的是我們移除了雙巧手。這將降低戰鬥專精潛行者自動攻擊造成的傷害。我們提高了他們的主動技能傷害作為補償,也將使得主動技能的價值更高。

要害打擊現在使影襲有25%的幾率額外產生一個連擊點數(從20%上調),但不會提高盜匪之詐的效果。

雙巧手已被移除。

左右開弓現在造成副手武器傷害。提高了它的傷害作為補償。

群體傷害技能(刺殺,戰鬥)

除了其他對潛行者AoE傷害的改進之外,我們還進行了一些基本改動,並增加了一些影響潛行者AoE的新資料片特技。

劍刃亂舞現在可以觸發毒藥效果。

封印命運在潛行者的範圍攻擊對主要目標造成爆擊後產生一點連擊點數。

敏銳專精改動

盜賊的尊嚴是個非常強大的技能,但缺點是這個技能的價值在團隊和單刷時相差過大。我們對這個技能的改動將提高其單刷價值,但又不會影響其團隊表現。我們對被動技能邪惡召喚進行了大幅修改,來更好地平衡收益加成,次要屬性的價值,改善濺射的價值以及增加輸出循環深度。

除了目標背後以外,背刺現在可以在目標的兩側使用。(見:麵對目標判定)

出血的持續傷害現在基於攻擊強度(而不是初始攻擊的傷害),並且每2秒跳一次。調整了傷害作為平衡。

潛行者的近戰自動攻擊爆擊也能觸發盜賊的尊嚴效果。

邪惡召喚現在使敏捷提高15%(從30%下調),從所有來源獲得的濺射提高5%(類似敏銳次要屬性調整)。最後,當潛行者的背刺或伏擊濺射時,它們也會扭曲劍刃,使所有流血效果提前2秒,立即觸發一跳。

詭詐

詭詐的效果過於強大,在PvP中尤其令對手感到挫折。我們決定削弱這個技能的防禦性能,但保留其進攻性能。現在詭詐生效期間你可以使用需要潛行才能使用的技能,類似暗影之舞。

詭詐不再使你保留3秒潛行狀態,但能使你在3秒內使用需要潛行才能使用的技能。

薩滿祭司

技能梳理

閱讀上述技能梳理中關於梳理職業技能的討論。對於薩滿祭司,我們移除了一些不常用技能,並根據專精分離出一些技能。

先祖複蘇已被移除。

先祖活力已被移除。

燃燒之怒已被移除。

隻有恢複薩滿祭司能夠使用治療鏈。

隻有元素薩滿祭司能夠使用大地震擊。增強和恢複薩滿祭司應該使用冰霜震擊。

大地生命武器已被移除。

元素集中已被移除。

野性狼魂的幽靈狼不再有靈魂撕咬技能。

治療波已被移除。

熔岩爆裂取代餓了元素和恢複薩滿祭司的根源打擊。

隻有增強薩滿祭司能夠使用熔岩圖騰。

法力之潮圖騰已被移除。調整了恢複薩滿祭司的法力消耗作為補償。

原始智慧已被移除。增強薩滿祭司的法力恢複速度提高了100%作為補償。

石化武器已被移除。

增強薩滿祭司不再能夠使用靈魂行者的恩賜。

灼熱烈焰已被移除。

火舌武器的傷害提高了40%,熔岩猛擊的傷害提高至280%(從140%上調)作為補償。

元素釋放和怒火釋放根據專精分為了不同的版本。怒火釋放現在修改增強專精的元素釋放,恢複專精的生命釋放和元素專精的火焰釋放。

隻有增強薩滿祭司能夠使用元素釋放,並且總是提供以前風怒和火舌的元素釋放收益。

隻有元素薩滿祭司能夠使用變為獨立技能的火焰釋放,並且總是提供以前火舌的元素釋放收益。

隻有恢複薩滿祭司能夠使用變為獨立技能的生命釋放,並且總是提供以前大地生命的元素釋放收益。

隻有恢複薩滿祭司能夠使用水之護盾,並取代閃電之盾。

技能合並與改進

我們合並了薩滿祭司大量額外的技能來提供更加平滑的循環流程。我們調整了元素和增強專精的法力恢複和法力消耗來作為技能梳理中被移除技能的補償。移除武器附魔是一項重大的改動。以前每種專精總是選擇正確的武器附魔,所以我們將相應的武器附魔改為了每種專精的被動技能,或者直接將其移除。

最後,我們移除了滾雷。實際上,我們隻是將滾雷的效果整合進了怒雷,但也將它的效果進行了合並;法力恢複部分隨著其他法力值的改動一並被移除,同時也移除了隨機幾率,用提高最大疊加層數來平衡。滾雷的隨機性變得多餘,因為元素過載已經有了隨機性來濺射觸發它。

先祖之魂的法力消耗降低了95%。

元素之怒已被移除。元素薩滿祭司的爆擊傷害提高至普通傷害的250%。

元素回響進行了重新設計。薩滿祭司的法術和技能有一定幾率觸發元素回響,使他的下一個短冷卻的法術或技能不觸發冷卻時間。

元素:作用於冰霜震擊、地震術或熔岩爆裂。

增強:作用於火焰新星、熔岩猛擊或風暴打擊。

恢複:作用於生命釋放、淨化靈魂或激流。

元素之誓和怒火釋放已被移除。

風之優雅現在也為所有小隊和團隊成員提供5%急速。

火舌武器和風怒武器已被移除。

增強武器是增強薩滿祭司的新被動技能,使主手武器攻擊有一定幾率觸發3次額外的攻擊,副手武器攻擊造成額外的火焰傷害。

火舌武器不再提高熔岩猛擊的傷害,提高了它的傷害作為補償。

亂舞的持續時間延長至30秒。

冰霜震擊不再產生額外的威脅值。

強效治療波重命名為治療波。

治療之潮圖騰圖騰現在治療所有小隊和團隊成員,但降低了對每個目標的治療量作為平衡。

熔岩猛擊現在將烈焰震擊傳播到最多6個目標身上(從4個上調)。

滾雷已被移除。

元素薩滿技術的法力恢複速度提高了50%作為補償。

怒雷現在使元素衝擊、閃電箭和閃電鏈的傷害和濺射傷害總是額外產生一層閃電之盾,最多15層。大地震擊會消耗超過1層的閃電之盾,對敵對目標造成閃電之盾的總傷害。

薩滿之怒激活時不再降低法力消耗。

雷霆風暴不再恢複法力值。

圖騰不再因為敵對怪物靠近而使薩滿祭司進入戰鬥。

怒火釋放根據專精分為了不同的版本。

隻有增強薩滿祭司能夠使用元素釋放,現在使攻擊速度提高60%(從50%上調),並使薩滿祭司下一次火焰法術的傷害提高40%(從30%上調),但不再造成直接傷害或需要敵對目標。

隻有元素薩滿祭司能夠使用變為獨立技能的火焰釋放,現在使薩滿祭司下一次火焰法術的傷害提高40%(從30%上調),但不再造成直接傷害或需要敵對目標。

隻有恢複薩滿祭司能夠使用變為獨立技能的生命釋放,現在治療一個同伴,並使薩滿祭司下一個直接治療法術的效果提高30%。

怒火釋放現在提供類似的收益,但作為薩滿祭司的增益效果,而不是敵人的負麵效果。對於增強薩滿祭司,現在提高5%的濺射幾率,而不是使你的自動攻擊觸發靜電震擊。

水之護盾現在隻能由近戰攻擊觸發。

調整了恢複薩滿祭司的法力消耗作為補償。

複蘇不再需要激活水之護盾。

元素和增強專精改動

對元素和增強薩滿祭司,我們需要解決幾個問題。增強薩滿祭司的傷害來源太過分散,以至於沒有某個技能令人感覺特別強力。我們更改了某幾個技能的傷害,並將部分輸出能力整合,使得增強薩滿祭司的輸出技能數量更少,效果更強大,但總體保持原有的輸出水平。一直以來,元素薩滿祭司都是受到移動戰鬥影響最大的職業,在某段時間裏,其他施法職業在移動戰鬥中製造傷害的能力似乎都挺出色。

在《鋼鐵部落入侵》中,我們將限製施法職業在移動戰鬥中的輸出能力,元素薩滿祭司也將受到這些改動的影響。但他們仍將通過震擊、元素釋放和瞬發熔岩爆裂來在移動戰鬥中造成一些傷害。至於閃電鏈,我們希望減少急速收益上限帶來的影響,因此薩滿教義現在將增加傷害而非縮短施法時間。除此之外,我們簡化了風剪的機製,移除了威脅值部分。

增強專精下的升騰現在將使薩滿祭司的自動攻擊和風暴打擊變成忽視護甲的風係物理傷害。

土元素自動攻擊的傷害降低90%,但產生的仇恨提高1000%。

元素精確已被移除。(見:移除命中及精準)

野性狼魂的傷害提高了300%。

火焰新星現在有4.5秒冷卻時間(從4秒上調)。

亂舞進行了重新設計。近戰急速效果能夠縮短公共冷卻時間以及大地震擊、火焰新星、烈焰震擊、冰霜震擊、熔岩猛擊、靜電震擊、風暴打擊和元素釋放的冷卻時間。

熔岩猛擊現在有10.5秒冷卻時間(從10秒上調)。

閃電箭不再天生帶有可在移動中施放的效果,但某些效果如靈魂行者的恩賜將使這個法術可以在移動中施放。

熔岩圖騰的傷害提高了100%,並且每跳現在受急速加成。

漩渦武器的觸發幾率降低了20%。

原始土元素的粉碎機能不再造成傷害。

灼熱圖騰的灼熱箭現在有2秒施法時間(從1.5秒上調),但施法時間受急速加成,並且傷害提高了120%。

薩滿教義不再縮短閃電鏈的施法時間,但會使閃電鏈的傷害提高100%(從70%上調)。

靈魂洞察不再提高閃電箭、熔岩爆裂、妖術或烈焰震擊的命中幾率。(見:移除命中及精準)

風暴打擊現在有7.5秒冷卻時間(從8秒下調)。

火焰釋放不再造成直接傷害,但現在使薩滿祭司下一個火焰法術的傷害提高40%(從30%上調)。

風之釋放不再造成直接傷害,但現在使攻擊速度提高60%(從50%上調)。

在風怒武器激活時使用怒火釋放現在將使濺射幾率提高5%。

風剪不再對影響威脅值。

移除了風怒武器的3秒內置冷卻時間。

元素過載和熔火之地

新次要屬性之一的濺射與元素過載的運作方式非常接近。我們想讓精通和濺射有所區別,但也明白元素過載對於元素薩滿祭司是多麼的形象和重要。所以,我們決定將這兩者合並在一起,並濺射來產生元素過載的效果,並給元素專精一個新的精通。對於這個新精通,我們想強化元素薩滿祭司與大地能量之間的聯係,並增加薩滿祭司在移動時的持續傷害。所有這些改動的總結就是,如果你喜歡以前的精通,那麼濺射提供了相同的效果,要麼就嚐試一下新精通:熔火之地吧。我們也大幅增強了閃電鏈和地震術,因為元素過載對於閃電鏈是巨大的增強,而熔火之地不是。

元素過載現在是常規的被動技能,不再受精通加成。它提供35%的濺射傷害和治療加成,以及20%的額外濺射幾率。它也使所有來源的濺射屬性提高5%,作為元素專精的次要屬性。

熔火之地是元素薩滿祭司的新精通。

熔火之地使薩滿祭司的傷害性法術召喚周圍的土地為薩滿祭司作戰,反複對最近攻擊過的目標造成火焰傷害。

閃電鏈的傷害提高了50%。

地震術的傷害提高了33%。

恢複專精改動

恢複薩滿有最多的被動治療手段和智能治療手段,因此在這些治療手段被削弱之後,我們需要在其他領域來補償恢複薩滿的治療能力以保證他們的競爭力。治療鏈每次彈跳之後治療效果降低15%。

治療鏈每跳的治療效果比上一跳降低10%。

導電體質不再由恢複薩滿祭司的傷害性法術,或者非恢複薩滿祭司的治療法術觸發。

除了提高隨機次要屬性以外,元素衝擊現在也提高恢複薩滿祭司的精神。提高的精神相當於隨機次要屬性的兩倍。

現在同一個目標身上可以疊加多個大地之盾了。

大地生命武器現在使治療效果提高5%(而不是提高固定的治療法術強度)。

治療之泉圖騰的法力消耗降低至10%基礎法力值(從23.5%下調),治療效果降低了50%。

調整了激流的治療效果,使其初始治療的比重更高。初始治療提高了70%,但持續治療降低了20%。

潮汐奔湧現在使治療波的施法時間縮短20%(從30%下調)。

生命釋放不再提高治療之雨的效果,但它的直接治療效果提高100%。

連鎖雕文不再使治療鏈有2秒冷卻時間。

圖騰召回雕文現在使召回圖騰所返還的法力值提高25%(從75%)下調。

其他改動

我們還改進了薩滿的護盾類法術的遊戲體驗。

現在閃電之盾在角色死亡後仍可繼續存在。

現在水之護盾在角色死亡後仍可繼續存在。

術士

我們移除了不少術士的技能(詳見前文技能梳理部分),但總體而言這個職業並沒有太大改動。大部分職業改動已經在《熊貓人之謎》中實裝了,因此這次我們不會對這個職業做出大量修改。

技能梳理

閱讀上述技能梳理中關於梳理職業技能的討論。對於術士,梳理主要專注於移除不常用技能。

元素詛咒已被移除。

惡魔重生已被移除。

毀滅術士不再能夠使用吸取生命。

毀滅術士的生命收割被新天賦灼熱烈焰取代。

灼熱烈焰使灰燼轉換的爆燃灰燼消耗降低50%,治療效果提高50%。

惡魔變形:虛空射線已被移除。

痛苦術士的腐蝕之種取代了火焰之雨。

暮光結界已被移除。

技能合並與改進

我們移除了靈魂燃燒中多個幾乎不被使用的法術強化。我們通過移除古爾丹之手的減速效果,而加強混亂波浪的減速效果來區分兩者。除此以外,我們還合並了一些技能。

所有各種靈魂燃燒效果現在一起通過靈魂燃燒學會,而不是在不同等級學會。

吸取生命不再獲得靈魂燃燒的收益。

生命通道不再獲得靈魂燃燒的收益。

無盡呼吸不再獲得靈魂燃燒的收益。

古爾丹之後不再使敵人減速。

混亂波浪現在使敵人的移動速度降低50%。

滅殺的效果整合進了靈魂之火和暗影箭。

邪甲術的效果整合進了血之契約。

魔典:邪惡統禦寵物現在產生的惡魔之怒提高20%。

災難之握已被移除,它的效果整合進了吸取靈魂,供痛苦術士使用。

夜幕的效果整合進了痛苦術士的腐蝕術。

烈焰焚身效果整合進了爆燃。

腐蝕之種和靈魂燃燒:腐蝕之種不再能同時施加在同一個目標身上。

團隊功能

我們認為術士在團隊副本中有太多的功能性技能,所以我們決定修改治療石和惡魔傳送門。治療藥水和治療石將共享冷卻時間,並且每場戰鬥中隻能使用一次。

惡魔傳送門不再有傳送次數限製(原為最多5次充能)。隊伍或團隊成員每90秒隻能使用一次(從45秒上調)。傳送門之間的最大距離縮短至40碼(從70碼下調)。

治療石的冷卻時間在玩家離開戰鬥之前不會重置。使用治療石現在產生固定的治療量(而不是最大生命值的百分比),而且不再能爆擊。

痛苦專精改動

我們目前對痛苦專精的輸出循環比較滿意。但吸取靈魂在某些一直有小怪可殺的場合太過強大。我們削弱了這個技能在殺死怪物時的效率以解決這個問題。此外,我們將靈魂交換改為消耗一個靈魂碎片,使其變為一個更加昂貴但能快速施加持續傷害效果的法術,並與鬼影纏身更好地平衡。

吸取靈魂現在在殺死目標時產生1個靈魂碎片(從4個下調)。

鬼影纏身現在使持續傷害提高30%(從35%下調)。

靈魂交換現在消耗1個靈魂碎片(原為不消耗)。

靈魂燃燒:靈魂交換消耗總共2個靈魂碎片(從1個上調)。

惡魔學識專精改動

我們對惡魔學識專精的魔典:惡魔犧牲不夠滿意。從本質上說,魔典:惡魔犧牲不符合惡魔學識的主題。我們曾經考慮過讓它作為惡魔學識的一個臨時大招,但最後決定用一個更加符合主題的新天賦取代它,並與同一層的其他天賦保持競爭力。我們也調整了惡魔學識大師的設計來解決一些特殊情況,以及簡化和明確其效果。

精通:惡魔學識大師進行了略微修改。它現在無視形態地被動使所有傷害提高6%。在惡魔變形下,它進一步使混亂之觸、混亂波浪、末日降臨、獻祭光環和靈魂之火的傷害提高12%。

惡魔學識術士控製的寵物的傷害提高了20%。

惡魔學識術士不再能夠使用魔典:惡魔犧牲,並用新天賦魔典:協同來取代其位置。

魔典:協同:術士或他的惡魔造成傷害時有一定幾率觸發惡魔協同,使另一方的傷害提高15%,持續15秒。

移動技能

在《鋼鐵部落入侵》中,我們減少了遠程傷害輸出職業在移動時造成傷害的技能。基爾加丹的狡詐是一個有問題的天賦,因為它的移動性使術士在與其他法係職業相比時過於強大。我們重新設計了這個技能的機製,使其在爆發場合下更強,而不是總是影響一些法術。

基爾加丹的狡詐進行了重新設計。基爾加丹的狡詐使術士能夠在施放法術時移動。這個法術可以在施放其他法術時施放,持續8秒,1分鍾冷卻時間。

邪焰已被移除。

其他改動

最後,我們還進行了一些其他改動。我們降低了生命吸取的基礎治療量,但大幅提高了雕文帶來的治療效果,使得在某些特殊場合使用吸取生命變得更有價值。另外,我們還簡化了暗影灼燒的機製。

吸取生命的治療量降低了30%。

吸取生命雕文現在使治療量提高100%(從30%提高)。

暗影灼燒不再恢複法力值。

戰士

技能梳理

閱讀上述技能梳理中關於梳理職業技能的討論。對於戰士,我們專注於移除多餘的技能,並對戰士的輸出循環進行一些調整。

狂暴姿態已被移除。

順劈斬已被移除。

隻有防護戰士能夠使用重傷。

挫誌戰旗已被移除。

亂舞已被移除。

隻有防護戰士能夠使用挑戰戰旗。

武器戰士的致死打擊取代英勇打擊。

防護戰士不再能夠使用集結呐喊。

隻有狂怒和武器戰士能夠使用魯莽。

隻有防護戰士能夠使用盾牆。

投擲已被移除。

狂怒戰士不再能夠使用雷霆一擊。

隻有狂怒和武器戰士能夠使用旋風斬。

技能合並與改進

戰鬥怒吼現在持續1小時,並且不再產生怒氣。

鮮血與雷鳴的效果整合進了防護戰士的重傷。

命令怒吼現在持續1小時,並且不再產生怒氣。

防禦姿態現在使受到的傷害降低20%(從25%下調)。

挫誌怒吼現在持續8秒(從10秒下調)。

破釜沉舟現在持續12秒(從20秒下調)。

盾牆現在持續8秒(從12秒下調)。

魯莽怒火的效果整合進了狂戰士。

泰坦之握的效果整合進了狂戰士。

使用單手武器時,狂戰士現在使所有傷害提高30%(從20%上調)。

除了減速以外,斷筋現在消耗10點怒氣,並造成20%的武器傷害。

絞肉機的效果整合進了狂怒戰士的旋風斬。

身經百戰現在使傷害提高10%(從15%下調)。

劍盾猛攻的效果整合進了毀滅打擊。

雷霆一擊現在消耗10點怒氣,並使附近敵人的移動速度降低50%,持續6秒。

姿態改動

戰士總是有姿態,姿態對於成為一名戰士來說非常重要。為了讓姿態更加有意義,並且簡化按鍵,我們讓姿態有了自己的動作條,並且重新為技能增加了姿態限製。但是,我們這樣做也是為了讓你們在使用非當前姿態的技能時能夠自動進入相應的姿態。這兩種戰士姿態的重要區別在於這些技能屬於輸出循環中的技能,而不是實用性大招。姿態現在對於不同的遊戲玩法(傷害輸出和治療)有了更大的區分度。應該不再會有切換姿態來使用某個技能,然後再切換回去的情況發生。

戰士的姿態又有了自己的動作條。

嚐試使用需要另一種姿態的技能現在會自動切換為那種姿態。

巨人打擊現在需要戰鬥姿態。

魯莽現在需要戰鬥姿態。

橫掃攻擊現在需要戰鬥姿態。

所有專精的戰士現在能夠使用盾牌屏障(原為隻限防護戰士),並且需要防禦姿態。

對於武器和狂怒戰士,盾牌屏障可以在沒有裝備盾牌的情況下使用。

武器專精改動

我們希望修複幾個戰士的問題。首先,我們對武器戰士的輸出循環並不滿意(很多玩家也不滿意),因此我們將對武器專精做進一步修改。我們的目標是移除輸出循環中不必要的複雜性,與此同時增加一些深度。如我們在技能梳理一節中提到的,壓製和英勇打擊已從武器專精技能中移除。作為替代,猛擊現在消耗的怒氣降低,斬殺經過改動之後既保持了在低血線階段的爆發終結能力,也能在正常戰鬥中保持輸出價值。

此外,我們對武器專精的精通也並不滿意。武器專精的特色在於少而強力的重擊。順勢一擊和這個特色有矛盾。我們將用新的精通來代替順勢一擊,使得武器專精的精通能夠更加符合其定位。

武器戰士的戰鬥姿態從自動攻擊產生的怒氣提高115%,並且爆擊現在產生兩倍的怒氣。

武器戰士的防禦姿態從自動攻擊產生的怒氣相當於戰鬥姿態的50%。

武器戰士現在能夠從受到的自動攻擊傷害產生怒氣。每受到相當於1%生命值的傷害都能產生1點怒氣,每次被擊中最多產生5點怒氣。

精通:順勢一擊已被移除,並被新專精:武器大師取代。

精通:武器大師使巨人打擊、猛擊和斬殺的傷害提高20%(受精通加成)。

巨人打擊現在消耗20點怒氣,造成的傷害提高了225%,並且不再提高猛擊的傷害。

武器戰士不再能夠使用激怒。

武器戰士的斬殺現在消耗10點怒氣,並最多額外消耗30點怒氣來造成額外傷害。

致死打擊現在消耗20點怒氣(而不是產生10點怒氣)。

壓製已被移除。武器戰士現在應該使用撕裂和旋風斬。

撕裂是武器戰士的新技能。

撕裂在18秒內產生流血傷害,並在效果結束時產生一次爆發傷害。消耗5點怒氣。

猛擊已被移除。武器戰士現在應該使用撕裂和旋風斬。

橫掃攻擊現在消耗10點怒氣(從30點下調)。

猝死已被移除。

怒不可遏已被移除。

爆發傷害大招

和其他職業一樣,我們想減少同時使用大招的情況。移除顱骨戰旗使整個遊戲的大招問題緩解不少。但是對於戰士自身,我們需要做出一些其他的改動來補償,包括將顱骨戰旗對戰士本身的增益效果整合回魯莽。此外, 我們修改了英勇投擲,使戰士能更加頻繁地使用這個技能。

英勇投擲現在是一個高威脅技能,額外產生300%威脅,並且冷卻時間降低至6秒(從30秒下調),但隻能對15碼外的目標使用。

魯莽現在使爆擊幾率提高15%(從30%下調),並使爆擊傷害提高10%(從0%上調)。

碎裂投擲不再降低目標的護甲,隻造成傷害並打破傷害免疫效果。

碎裂投擲不再是專精獨有技能,而是通過新加入的大型雕文:碎裂投擲雕文來學習。

急速對戰士的價值

對戰士而言,急速這個屬性一直很尷尬,大部分情況下價值較低。為了貫徹使所有的第二屬性都變得更有價值的目標(當然,護甲加成對非坦克職業以及精神對非治療職業的例子除外)我們將對戰士做出重大修改,以確保急速對戰士是一項極具競爭力的屬性。所有戰士都獲得了新的被動技能,使急速可以降低公共冷卻時間,並且降低某些短CD技能的冷卻時間。

戰士獲得了新的被動技能:分秒必爭。

分秒必爭:急速能夠縮短公共冷卻時間以及致死打擊、嗜血、盾牌猛擊和雷霆一擊的冷卻時間。

防護專精改動

我們也對防護專精的戰士進行了不少的改動。首先,我們移除了裝備上的躲閃和招架屬性,希望防禦戰士能夠重視急速和爆擊作為次要屬性的價值。為了達到這個目標,我們使還擊在爆擊後提供防禦性增益。此外,上文中提到的分秒必爭修改也能使戰士重視急速的價值。

精通:精確格擋現在使精確格擋幾率提高12%(從17.6%下調)。

血之狂熱是防護戰士的新被動技能。

血之狂熱使自動攻擊在濺射時觸發血之狂熱效果,在3秒內為戰士恢複3%的生命值。當該效果被刷新時,剩餘的持續時間將被累加到新效果中。

還擊進行了重新設計。

還擊現在將為戰士提供額外的招架值,數值相當於其裝備所提供的爆擊加成。

盾牌格擋現在每12秒產生一層效果(從每9秒上調)。

堅定的哨衛現在也使攻擊被招架的幾率降低3%。(見:移除命中及精準)

天賦改動

不少戰士的天賦需要修改。首先,複蘇之風存在問題:這個技能有時太弱,有時太強。我們將這個技能的效果從被動回血改為了主動吸血,所以低血量的戰士不再能躲躲藏藏消極防守,而是需要保持戰鬥才能從這個天賦中受益。我們也修改了狂怒回複作為移除武器專精激怒的平衡。

因為群體控製技能削減的原因,45級天賦被移除了,我們也想讓你們通過天賦選擇更加更加複雜的技能。我們用新天賦取代了原本的天賦,其中很多天賦是專精專屬天賦,使你的戰士能夠選擇不同的玩法。

60級和90級天賦的某些特定組合導致了一些問題。我們認為風暴之錘更適合與衝擊波以及巨龍怒吼競爭,而劍刃風暴則應該與天神下凡和浴血奮戰處於同一排,因此我們對調了風暴之錘和劍刃風暴的位置。我們還調整了某些天賦,以使其與同一行的天賦相比保持競爭力。

劍刃風暴現在是個90級天賦,和風暴之錘交換位置。

劍刃風暴在激活時不再能使用挫折怒吼之外的怒吼技能,但戰士仍然能使用嘲諷、狂怒回複、盾牆和破釜沉舟。

狂怒回複的治療效果提高了100%,但治療效果不再受激怒加成。

巨龍怒吼在擊中超過1個目標時傷害不再降低。

群體反射的冷卻時間縮短至30秒,但取代法術反射。

複蘇之風激活時不再直接治療戰士,但提供10%的吸血效果,激活時使戰士造成的所有傷害都將治療戰士,數值相當於傷害值的10%。

風暴之錘現在是60級技能,和劍刃風暴交換位置。

錯愕怒吼已被移除,並用3個根據專精變化的新天賦取代。

武器:血之氣息:每次撕裂造成傷害,獲得3點怒氣。

狂怒:狂暴打擊:狂風打擊消耗的怒氣降低15點。

防護:強力反擊:盾牌格擋或盾牌衝鋒激活時,盾牌猛擊的傷害提高50%。

刺耳怒吼已被移除,並用新天賦猝死取代。

猝死使自動攻擊命中後有10%的幾率使下一次斬殺不消耗怒氣,並可以無視生命值對任何目標使用。這些斬殺不會消耗額外的怒氣來造成額外的傷害。

刺耳怒吼現在使所有狂怒戰士的基礎技能。

瓦解怒吼已被移除,並用3個根據專精變化的新天賦取代。

武器:猛擊:猛擊一個敵人,造成100%的武器傷害。每次連續施放的猛擊使傷害提高50%,怒氣消耗提高100%。需要戰鬥姿態。

狂怒:饑渴難耐:嗜血不再有冷卻時間。

防護:不屈打擊:毀滅打擊使英勇打擊的怒氣消耗降低6點,持續6秒,最多疊加5次。一旦這個效果達到5層,持續時間不再刷新。

狂怒專精改動

狂怒戰士也有一些改動。特別的,我們移除了狂怒戰士的英勇打擊,並將狂風打擊改為快速泄怒的技能。我們也修改了嗜血的爆擊幾率使其不再過分依賴爆擊屬性。新加入的雕文將為狂怒戰士提供截然不同的選擇。自動攻擊的傷害過高,所以我們將部分傷害轉移至斬殺中(斬殺將根據武器傷害造成傷害,而非僅僅基於攻擊強度)。為了能夠確保你們能夠在巨人打擊期間花費所有的資源,我們讓怒擊能夠延長巨人打擊的持續時間。此外,我們還改進了某些法術警報以改善遊戲體驗。

血脈賁張的效果整合進了嗜血,並且不再縮短狂風打擊的公共冷卻時間。它的法術提示效果現在顯示在上方而不是左方/右方,並且現在有2層效果(從3層下調)。

嗜血取代了狂怒戰士的英勇打擊。

狂風打擊現在有0.75秒基礎公共冷卻時間,並且消耗45點怒氣。

嗜血現在有30%的額外爆擊幾率(原為爆擊幾率翻倍)。

狂戰士不再提高自動攻擊的傷害,而是使斬殺同時使用副手武器進行攻擊。

怒擊現在使巨人打擊的持續時間延長2秒,並且在左方和右方有法術提示。

狂怒戰士獲得新雕文:巨人打擊雕文。該雕文使巨人打擊的持續時間提高至20秒,但降低其效果。

激怒和重傷

我們將激怒提高的傷害類型擴展到所有傷害,而非隻是物理傷害,並略微延遲了其持續時間,這樣它能充分地覆蓋巨人打擊等技能的爆發時間窗口。我們還修改了重傷的機製,以限製其在PvP中的效果,但不影響其PvE表現。

精通:不羈之怒(狂怒)現在提高所有傷害(原為僅提高物理傷害)。

重傷現在持續15秒,或直到目標被完全治愈。

激怒現在提高所有傷害(原為僅提高物理傷害)。

更多改動

世界環境

怪物

效忠於加爾魯什的庫卡隆守衛和軍隊已經被驅逐出了部落主城和聚集地。

進入斡耳朵聖殿或從斡耳朵斯獲得戰利品不再需要玩家完成傳奇披風任務線。

任務

傳奇披風任務線

作為從《熊貓人之謎》過渡到新資料片的一部分,還未開始傳奇披風任務線的玩家將不再能夠開始該任務。

已經開始傳奇披風任務線的玩家需要在11月13日之前完成拉希奧的任務和挑戰。一旦新資料片上線,傳奇披風任務線將完全倍移除 – 任務和披風將不再能夠獲得,並且任何相關的任務進度都將從任務日誌中移除。

角色能夠繼續從任務線中重新購買他們已經獲得的獎勵(比如史詩披風和傳奇多彩寶石)。

移除了勇氣的試練。正在做拉希奧傳說任務線的玩家現在將直接跳到下一步。

這個改動的具體細節可以參閱博文:《傳奇披風改動:真的是最後的機會了》。

團隊副本、地下城及場景戰役

決戰奧格瑞瑪

加爾魯什·地獄咆哮

擊敗加爾魯什·地獄咆哮的“引領潮流”和“千鈞一發”成就不再能夠獲得。

決戰奧格瑞瑪的成就將根據新的難度結構被重新標記(比如“馬爾考羅克(英雄難度)”將變為“馬爾考羅克(史詩難度)”)這些成就的達成條件將追溯補丁6.0.2之前已經獲得這些成就的玩家。

經典舊世團隊副本改動

巨龍之魂:高於86級的玩家現在能夠通過與時光之穴的巨龍之魂入口外的奧裏多米對話來單排隨機難度的巨龍之魂。

冰冠堡壘:瓦莉瑟瑞婭身後的大門現在默認打開,允許玩家跳過這場首領戰。

奧杜爾:托裏姆在他的競技場空無一人時不再重置。

PvP

增加了更多安全措施來防止意外的PvP標記。

非PvP標記玩家無法對標記為PvP的玩家進行治療或造成傷害,除非他們手動將他們自己標記為PvP戰鬥。

PvP標記可以通過在聊天窗口中輸入/pvp來開啟或關閉。

在非PvP服務器的玩家加入跨服隊伍後現在會收到確認提示,警告他們可能會因為加入隊伍而進入允許PvP的服務器。

戰場和競技場

PvP第15賽季將在補丁6.0.2發布時結束。(具體日期還未確定。)

征服點數將轉化為榮譽點數,並且任務超過4,000點上限的榮譽點數將以每點35銀幣的比率轉化為遊戲貨幣。

第15賽季物品的征服點數花費將轉化為相同數量的榮譽點數花費,有等級要求的物品除外。

有等級要求的第15賽季物品不再能夠購買。

請注意,在PvP第16賽季開始前,玩家將無法參加競技場和評級戰場比賽。

修改了戰爭遊戲的命令行參數來接受戰網昵稱或實名好友作為第一個參數。

用法舉例:/wg 競技場 錦標賽規則

競技場和錦標賽規則都是可選參數。如果指定了競技場參數,則會對合法的競技場進行最匹配的搜索,否則就隨機選擇一個。如果沒有設置錦標賽規則參數,那麼默認設置為false。

物品

聯盟、部落和中立拍賣行出售的物品現在根據服務器整合在一起。

使用正義點數兌換的PvE傳家寶商人休假去了。PvE傳家寶仍然可以在暗月馬戲團和十字軍的試煉購買,而PvP傳家寶仍然可以用榮譽點數購買。

暗月馬戲團的PvE傳家寶商人增加了盾牌和副手傳家寶。

關於這個話題的討論可以在論壇中的:6.0.2補丁中的傳家寶商人改動中討論。

搏擊俱樂部

搏擊俱樂部第1賽季即將接近尾聲,相關的成就將被轉化為光輝事跡。

在搏擊俱樂部為第2賽季的準備進行整修時將無法進行戰鬥(將在德蘭諾之王發布後開啟)。

搏擊俱樂部帳號綁定的會員資格將延續至第2賽季。一朝為拳手,終身為拳手!

坐騎手冊

坐騎手冊的條目現在有了哪裏或如何獲得該坐騎的描述和信息。

坐騎手冊現在列出所有該賬號已經收集的坐騎。角色無法使用的坐騎將以紅色顯示。

玩家現在能夠指定一個最喜歡的坐騎,將它放到已收集坐騎列表中的第一位。

加入了召喚隨機最喜歡的坐騎,隨機召喚一個最喜歡列表中該地區可使用的坐騎。

所有飛行坐騎現在能夠在不允許飛行的地區作為地麵坐騎使用。

雄壯遠足犛牛的重鑄商人(秘法師鳥羽帽)被提供幻化服務的商人取代。

以上就是最新版本測試補丁說明。

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