英雄聯盟S4總決賽已經進行到了半決賽的階段,那麼就意味著S5賽季即將推出,這裏一起看看設計師對於S5賽季改動的預告和討論吧。
隨著S4賽季逐漸接近尾聲,Ypherion發表了關於2015賽季季前賽的試驗性改動即將登錄測試服的內容。這些改動看來旨在增強遊戲的戰術多樣性,其中包括對於資源,野區和裝備等等的改動!
以下來自於Ypherion:
隨著2015年季前賽的逐漸升溫,在接下來的幾周內,我們會在測試服上投入一些試驗性的改動。順便提醒一下:有些改動會有一些顛覆性——而有些改動是極具顛覆性的——但是季前賽使我們一年一度深化英雄聯盟遊戲體驗的機會(還記得我們去年的改動嗎?),所以我們非常激動可以與大家分享一些早期的改動辦法。另外,還請記住這些改動尚處於非常初期的階段,所以你們將會看到很多暫時的或者未來重新被啟用的美術,聲音等其他方麵的資源。在某些情況下,這會讓遊戲變得更難以被接受(很抱歉!)而我們會盡快讓遊戲變得更加清晰明朗起來。
這些測試服當中的安排我們還會以一係列季前賽預告的形勢展開,讓大家知道我們的目標和方向。隨著我們距離真正的季前賽開始越來越近,會給出更多的官方內容(所以如果你想知道什麼東西是板上釘釘的了,那麼請過一兩個月再來關注吧),但是如果你想稍微瞄一眼現在2015季前賽的部署如何,就請繼續往下看。
總體來說,在這次季前賽的改動當中,我們希望為遊戲帶來更強的戰術多樣性。
‘戰術多樣性’這個概念太寬泛了——而且是一個比較含糊的術語,因此為了讓我們的溝通沒有障礙,我們將會在這個係列的文章當中為大家分解這些變化。
當我們提到戰術的多樣性時,我們真正考慮的是大家取得勝利的方式——你們隊伍走向成功的途徑。在英雄聯盟的遊戲過程當中,玩家發現了很多可行的戰術,比如以團戰為主的打法,分推戰士,速推/消耗戰術,資源爭奪戰術以及等等。可是在過去,當某個上述提及的戰術具有統治性地位的時候,我們並沒有什麼辦法讓這個戰術回歸常態,更多的是削弱這個戰術中獲得成功的關鍵性英雄(比如全盛期帶線的慎)。
所以在這次2015季前賽當中,我們希望為遊戲增加更多的手段讓隊伍可以繼續創新打法,同時我們可以繼續調整這些表現過強(過弱)的策略。換句話說,通過給玩家帶來更多的 獲勝途徑,我們的目的是讓遊戲中的戰術更加多樣化而不至於讓某個戰術過於具有競爭力。更為重要的是,這意味著我們有更多的方式為那些看起來較弱的戰術增強威力。
那麼總的說來——關於這些話題我們過幾天會有更深入的內容——我們將會對地圖上的資源(比如防禦塔,大龍和小龍),野區(全新的野怪,全新的刷新時間,難度,裝備,獎勵等等),裝備(更多強力的主動效果)以及一些核心係統(每級的成長屬性,死亡計時,生命/法力回複的工作機製)進行改動。再次重申一下我們改動的最終目的:我們希望創建一個基礎讓我們更好的支持遊戲中策略的多樣性,我們在全新的召喚師峽穀上使用哪一個英雄都是如此。”
當有玩家談到去年的季前賽改動目標時,表示為什麼這些目標看起來如此相似,Pwyff表示:
“當我們直接把話題聚焦在負麵問題上是是很艱難的,特別是在某些具體的方麵(回顧我們2013年季前賽的改動),我們當時的重要目標包括:
*在地圖視野和眼位方麵引入全新的遊戲和戰術體驗
*確保所有的角色和為止都能感受到自己的能力和變化,以及促進玩家的技術
*改善遊戲的節奏,降低隊伍滾雪球的效應
雖然我並沒有完全把所有的目標都列出來,你們覺得這些目標與2013賽季的部分有所重疊嗎?
我說某些具體的情況是因為我覺得我們永遠也不會說‘幹擾水晶和號令之旗會成為非常好的裝備’——雖然我們確實嚐試了一些增強和改動,我們最終發現,遊戲中所需要的是一套尅月帶來影響具有戰術意義的裝備。單獨的某個一次性打法的裝備在浩瀚的戰鬥當中很難變得‘可行’,除非這件裝備非常的強力。
換言之,非常非常難以保證我們每個季前賽中的所有想法都會成功。我們可以保證的是會在遊戲當中從多個角度追求這些高層次的目標。有些可能會有用,而其他的可能需要在未來重新考慮一下。我們應該會在世界總決賽過後進行更細致的討論,但是我們之所以每次都事先生命自己的目標,是因為這樣我們更易更好的處理某個單獨的問題並且告訴大家為什麼我們不是全方位的改動,不過前提是我們的目標沒有發生變化(比如我們希望英雄聯盟中的戰術更加多樣化),我們會有很多辦法來完成這個目的的。
必須說明的是:遊戲設計是一項藝術而不僅僅是技術。”
以下是關於即將到來的季前賽改動的問題與討論
有玩家問到,在這次季前賽當中是否會考慮改動暴擊屬性,Sotere表示:
“這並不是我們第一個補丁當中要考慮的問題,但是這個問題在我們的計劃中非常的優先。我並不像通過劇透讓其他設計師角色索然無趣,所以請原諒我的含糊其辭。”
FeralPony補充到:
“我們認為暴擊是一個問題,但是老實說關於這個問題的調整不僅僅沒有遊戲中的策略改動價值那麼高,而且可能會帶來很深遠的影響和損失。我們已經測試了很多不同的辦法(比如包括,降低暴擊傷害並且增加暴擊率,有條件的暴擊等等)。
這是一個非常有趣的話題,我願意在未來更細致的討論,但是在本次季前賽改動的前期並不會涉及。我對於玩家的想法非常的感興趣,因為這是一個會帶來很大影響的話題。”
關於符文的改動,Xypherous表示:
“在這次補丁中沒有任何關於符文的改動。
我們同意你們表示符文中有很多不平衡問題的說法。現在符文價值與金錢的比例在很多的時候並不是很好。
不過我認為,現在讓所有符文的效果與價格完全一致會對玩家造成更大的傷害,我們需要的是逐漸的改動調整,讓符文發揮出最大的效果。如果我們玩家所花費的數千點金幣都打了水漂,那麼即使在遊戲戰術上我們做得再好再有效,那麼最終的效果也會無形中的被壓縮。”
接下來,他回答了幾個玩家的問題:
對符文進行更新就像是為係統貼上創可貼。為什麼不借助季前賽這個大好時機來修複這個問題呢,特別是這個改動會非常的容易。在調整之後符文的價值會非常精確嗎?不會。但是它們非常的容易調整,而不應該是僅僅降低符文的效果,然後全麵的增強英雄。
對付修複符文問題上的分歧,要比單純的重新調整數值然後讓某些符文更有價值大得多。
你可以問問自己,是否願意迫使玩家花6300金幣去購買英雄,然後還要花好幾千去購買符文?
如果你降低符文的價格,那麼對於所有已經購買符文的玩家來說都不夠重視。
如果玩家瑞茲用的不好是因為法力值符文很爛——那麼你是不是強迫所有的瑞茲玩家都出一套以法力值為主的符文呢?還是說你簡單的做一些最容易的調整,增加瑞茲的法力值呢?
雖然符文本身調整起來很容易,但是有些玩家有而有些玩家還沒有符文怎麼辦呢?是不是調整某個主要的符文會直接影響到其他次要符文的效果?
符文本來要帶來的是戰術上的細微差別。符文是讓英雄聯盟與其他moba遊戲有所區別的關鍵點。放著符文的問題不管,對於符文的意義有很大的損害。
這是不對的,大多數的moba遊戲在遊戲本身之外也可以對於英雄進行自定義的改動。舉個例子,Prime Worlds,就有一個非常出色的遊戲外自定義係統。但是對於那些休閑玩家來說,這個係統的存在讓他們對於具有競技性的遊戲的感受非常不佳。
很多的moba遊戲都有這樣的成長係統,迫使不不僅僅需要用擁有一個英雄,還要為這個英雄提供其他大量的資源來達到最佳的一個配置。
平衡次級符文對於玩家來說價值很低。這並不會增強遊戲的戰術意義,因為目前的符文大多數都是提升屬性的效果——對於每一個英雄總會有一個最優化的搭配。這為想獲得高對抗性遊戲的玩家帶來了障礙,因此你需要根據不同的英雄調整最佳的配置,而且對於很多達不到這個最優配置的玩家來說,他相當於用了一個比別人更弱的英雄。
某種程度上的同意你的說法,但是為什麼有些符文現在毫無意義和用處還存在於遊戲當中呢?
是的,我非常同意刪除很多這樣的符文是一個好主意。現在的這個係統可以改進的有很多,我一點也不反對。
我認為次級符文確實是非常的差勁。現在這些符文屬於‘富人的奢侈品’,因為這些符文明顯很爛,但是可以讓玩家在發瘋的時候自己搭配出一套很爛的符文。
這和大家所追求的有些截然相反。你們想要一個沒有實際用途的爛符文麼?它不僅僅價格非常的高而且毫無用處,沒有人會對這樣的東西感興趣的。
並不是說這是一個一個理想的情況——但是我並不認為修複你所提到的符文係統的問題會比玩家的損失更有價值。
有玩家提到,是否換線打法,比如一個上單,三個中單,一個下單是設計團隊希望提倡的,Xypherous表示:
“我們並不想提倡換線的戰術。
這樣的對線階段在大多數情況下想想都可怕。
如果你看一下遊戲中大多數的換線戰術(比如1-3-1和雙打野等)——它所涉及到的基本都是壓製英雄的選擇與能力。這會讓對手沒有公平戰鬥的機會,或者在小規模戰鬥中無法展現自己的技術。
1-3-1分路就是一個非常經典的例子,結果就是這個打法並不需要什麼技術含量,隻有很少的一部分英雄可以與之對抗,意味著采用這種戰術的隊伍沒有與對手產生太多的摩擦就贏得了遊戲,而對手並沒有還手的力量。
大多數這種前期打法的存在是由於一種對線方式壓製了其他的對線方式——但是實際當中使用這個打法非常的生硬而且容易被預判到你的想法。讓遊戲中擁有多重的對線策略起初一看似乎可以讓玩家展示出很多不同的東西——但是最終,從玩家的技術表現上來看,它所表達出來的東西非常非常的有限。”
有玩家問道,選擇英雄階段是否會有改動涉及,Xypherous表示:
“我覺得我們的BP係統有很多可以改善的餘地,但是在這次季前賽的補丁當中不是我們專注的目標。
另外一個問題是處理這方麵內容的不是我,所以我能夠提供的信息非常有限除了我可以說對此我感到非常同意之外。”
有玩家建議當周圍有隊友存在的情況下可以提升懲戒的傷害,Xypherous評論到:
“不這麼做的原因有很多——但是玩家覺得‘感受不到懲戒的作用’會是在大多數遊戲當中所遇到的原因。
隨著你的等級提升,這樣做所帶來的區別不僅僅是60/40和55/45這樣的差距——對於那些技術非常高的玩家來說,他們可以利用50到100點的懲戒傷害讓遊戲變得非常不一樣。
此外,如果你讓懲戒的傷害受到周圍隊友的影響,那麼偷buff這種事就是不是五五開的概率了。
你基本上讓偷buff/龍的人希望破滅了。因此他們永遠發揮不出來懲戒的真正價值。”
Xypherous還點評了一個玩家關於移除紅buff減速效果的想法:
“曾經,我嚐試過移除掉紅buff的減速效果。結果是這樣的:
1.戰鬥無法幹淨快速的完成,戰鬥時間提高了不少
導致這個問題出現的根本原因是紅buff可以提供減速效果——這保證了當有紅buff存在時,戰鬥更力更加順利的完成。移除掉這個減速效果讓遊戲後期的團戰會產生拖延的局麵。
其實這本不是一個問題,因為這樣拖延的局麵會讓防禦的一方有所優勢,但是在遊戲大後期,具有清兵能力可以拖延住遊戲的一方幾乎可以把遊戲一直拖下去,也就是說成功的團戰後去拿大龍的幾率大大下降。
2.這對於ADC與上單英雄間的對抗沒有什麼幫助——很大程度上限製了ADC英雄的選擇
雖然我確定這個問題玩家們可以通過對於陣容的適應以及強調保護ADC等等方式逐漸的被接受——但是對於上單英雄來說,就有很多其他的因素會影響到遊戲當中,而不僅僅是他們的後期能力了。
雖然茂凱可以無視ADC的風箏,但是如果茂凱和瑞茲在線上的表現不夠強力,那麼這些優勢不足以讓他們獲得成功。
我確實想盡量的削弱紅buff的減速效果,因為我覺得遠程15%近戰25%的永久減速效果對於遊戲並不是一個好事。”
有玩家談到了召喚師技能的問題,問道為什麼閃現如此的占據主導地位,Xypherous他很同意召喚師技能的部分需要很多改動,但是更多的選擇並不總是更好的選擇:
“能夠讓遊戲中有更多的召喚師技能並不意味著遊戲變得更好了。我特別能夠理解現在對於召喚師技能的選擇幾乎是強迫的——那麼讓我們把閃現刪除了怎麼樣?
大家應擁有的是更多的召喚師技能上的選擇餘地,但是最終,除非我們把所有的召喚師技能都重新設計, 不然還是會覺得枯燥。
閃現是一個需要反應而且非常全麵的召喚師技能。坦白的說,所有的其他召喚師技能都不具備這個特別。從趣味/技術性方麵來看,傳送可能是最接近的一個技能了——即便如此,這個結論也很值得懷疑。我同意召喚師技能需要更多的改動,但是具體的辦法還很模糊。”
我認為所有的英雄應該天生自帶閃現,然後他們再選擇另外的兩個召喚師技能
“一個不錯的想法,盡管我覺得應該還有更好的想法,隻要這些召喚師技能不會讓遊戲變得非常無聊。想象一下擁有閃現的同時還能帶著虛弱和幽靈疾步吧!
不要誤會我,還有更多的選擇餘地。不過在遊戲中實際的情況是:你死了就什麼都做不了了。
從理想的角度來說,我更喜歡一個像閃現這樣的召喚師技能:可以用於很多方麵的富有創造性的技能。”
既然提到了戰術的多樣性,有玩家就問道了分推打法,Xypherous表示:
“現在分推能力的強弱完全取決於英雄的技能,而不是你可以在遊戲當中所獲得的能力。這就代表著,當有一個英雄的分推能力特別強時,我們就需要去削弱這個英雄,因為就是這個英雄才讓分推變得強大。
所以即便你們沒有使用泰達米爾進行分推,但是如果分推戰術導致泰達米爾多餘強大,那麼這個英雄也會被削弱。
這就與速推打法形成了對比,這更多的是涉及到藍buff/聖杯方麵的問題,而不是單獨英雄的問題。如果速推戰術非常的強大,那麼削弱藍buff的效果就會影響到這個戰術的威力,或者引入那種反速推的裝備也可以。
我們希望增加更多的機製對分推戰術可以造成影響(既包括增強分推的效果也有降低速分效果方麵的內容)比如無論分推是強還是弱,我們都有辦法對這個戰術進行改動,而不是單純的虛弱英雄。
我並不是說英雄並不會因為他們的分推能力而被削弱。不過我希望,如果分推變得太強或者太弱,我們希望在大多數的情況下有辦法調整這個戰術的能力,而不去直接的對英雄進行改動。”
以上就是英雄聯盟設計師Ypherion對於S5賽季改動的一些預告和討論,看來S5賽季會給玩家帶來更多更精彩的體驗。