EA Games的總裁Frank Gibeau在最近接受媒體采訪時稱單機的game期間已經終結。
在當今的市場環境下,一款遊戲想要獲得成功就必須要有線上內容。
這個觀點是EA遊戲的老總,同時也是EA工作室的頭頭Frank Gibeau提出的。
“這不光是多人遊戲模式的問題,而是是否連入網絡的問題。”他說。
“這是我們企業文化的核心內容之一,其價值在於允許開發者在決定他們要開發的東西時,可以有更多更自由的選擇。一個工作室的創造力通常和其財力支持息息相關,而如果你著眼於如今的線上內容,你會發現這是一個解決創造力和財力平衡的好辦法。”
他還補充道:“我敢保證,如果你去詢問EA領導層的其他人,你會得到同樣的答案。”
“他們會很樂意探討我們是如何發揮遊戲連入網絡的優勢的,這或許是合作模式,或許是多人遊戲模式,也可能是線上服務。以往打包發售的單機遊戲,玩家隻是獨自進入遊戲,過了25個小時或者多長時間之後就會將其遺忘。我認為那種方式已經要走向滅亡。聯網才是革新的方向,也是開發者們必然要接受的。”
這就可以解釋為何會在《死亡空間2》裏包含多人遊戲,這本是一個引起懷疑和猜測的行為。盡管在昨天Steve Papoutsis說過多人遊戲是被該遊戲的擁躉所要求的最多的。
難道這意味著我們會在《鏡之邊緣》的續作中也會看到多人遊戲嗎,難道它不該有續作嗎?這款遊戲也給人的感覺不該加入多人遊戲嗎?
做為熱衷於單機遊戲的遊民玩家,如果拋開正版因素,在多人聯機條件便利的情況下,你對單機遊戲的聯網元素有何看法?你更熱衷於誰?
的話就能得到“主人公卡片”,然後在下次就能以該人物為主人公舉行game。
“我建議你去采訪EA工作室的頭頭們,他們會告訴你和我所說的同樣的事,他們會很樂意和你談起如何製作聯機game,——加入合作模式,多人線上模式或是在線服務等,那種單機25小時通關的game期間已經一去不返了。”
但是Gibeau表示EA並沒有逼迫它們的工作室在製作game時一定要加入在線模式,而是鼓勵工作室去這麼做。
“這就是一種二者的協作,我喜歡給底下的工作室普遍的自治權,過去數年EA發行的各種類型的game已經證明白這點,EA過去曾經杜絕M級game(的製作),但是看看《死亡空間》(M級),這是咱們一個核心工作室,一個工作室的創意要和市場策略有所權衡。太閣經典係列第4部。”
此前EA曾表示在線模式的DLC下載業務對EA的影響日益巨大,公司的目標是在未來使之到達總收益的40%-60%。
遊俠眾表示鴨梨很大..........................玩家的目的也不但僅限於統1天下,還能以變成最強的忍者、要是是販子的話以收斂產業為目的,並且軍人之外的別的生存要領也是大概的。能大概變成主人公的人物除了知名的戰國武將之外還包羅販子、忍者等,總數到達了650人之多。
Gibeau是在接受game媒體Develop采訪時發表的此番言論,Gibeau稱EA公司的其他高管也同意他的這個論斷單機過時。game內裏很好地模擬了戰國期間的個人私家生存。那些真正出色的game開發人員想要製作很棒的game的同時勞績良好的商業回報,首先要做的事情就是需要有所權衡,我有很好的團隊去在這方麵助你他們,如果你要去領導一個充滿創意的game開發團隊,就應該去鼓勵他們(而不是逼迫),我總是發現一個問題:一個game的開發主管經常會過來征詢下一款game做什麼的意見,我也總是回答,那不是我的工作範疇,你的工作就是做game,我的工作是做推廣,這很明確。評價非常之高,此部開始可以選擇非秀吉以外的人當主公。