在lol英雄聯盟遊戲中,2015賽季季前賽將會進行較大的改動,包括試驗性的戰略點和裝備改動,下麵就引用lol開放設計者的話,來給大家描述下未來可能的改動。
首先是我們正在為2015賽季進行的戰略點改動。
從理念方麵來說,這次新賽季的一個大目標,是讓《英雄聯盟》擁有更多戰略多樣性。實現這個目標,會觸及遊戲中的各個部分,但都可以歸結為,讓玩家的戰略選擇變得有意義(相對諸如補刀、戰鬥機製等戰術選擇來說):我能選什麼英雄?我該去地圖上的哪個地方?當敵人在奪取戰略點時我該如何應對?我們在拿下小龍後應該做什麼?我的出裝會對我在地圖上的互動行為有什麼影響?這些戰略選擇目前很有意義,但是我們覺得還有提升的空間,並且我們很高興與玩家一起去探索這些新的可能性。
懷著這個目的,我們也希望能夠確保我們在未來有更多工具,來更好地平衡這個遊戲。我們希望能夠通過這些工具來緩和那些難以應對的戰略,並增強那些比較疲軟的戰略,而不必把這些戰略涉及到的英雄挨個調整一遍。(也許大家還沒有忘記改版前的慎和雷恩加爾)
這些改動思路不用具體例子說明的話,可能會不太好懂,所以我們會重點列出一小部分改動,來講述這些改動所包含的理念。不過需要強調的是,這些都是比較粗略的例子,而且很有可能會在後來的開發和迭代中發生變化。
一次契機出現了,我們正在檢查“小龍”與“防禦塔”目前的相似獎勵——那就是,金錢。隊伍經常會互換這些戰略點(例如拿小龍換防禦塔等),最後其實雙方並沒有什麼經濟上的差距。我們希望通過差異化這些戰略點提供的獎勵,來讓兩個隊伍在互換完成後擁有不同的優勢和選擇,並利用這些來改變遊戲的進程。
小龍
更加具體點來說:我們正在加入一個改動:每次擊殺小龍會獲得一個永久提升能力的BUFF——“沐浴龍血”,並且你們擊殺小龍的次數越多,這個BUFF的能力就越強。因為擊殺小龍的BUFF獎勵會隨著該隊伍擊殺小龍的次數而增強,所以雙方隊伍都想擊殺小龍來獲得更強的BUFF,並且會竭力阻止他們的對手用此方法獲得勝利。這個改動應該會讓遊戲越玩越緊張,同時會讓小龍隨著遊戲的進行成為一個更加重要的戰略點。
防禦塔
關於防禦塔,我們用了一種稍微不同的角度來看待。它們本身在改變遊戲進程中已經起到了不錯的作用,拿掉一個防禦塔意味著敵人喪失了視野和賴以周旋的防禦工具,並且他們的打法也會相應地改變。
所以與其調整獎勵,我們想改變玩家推掉塔的方式。目前的想法是,每一層的防禦塔都需要隊伍做出一些不同的應對。這樣一來,一個強大的分推陣容也許在推掉外塔時萬無一失,但是在推更加深入的防禦塔時需要改變他們的戰術。這就可以在一個隊伍試圖選擇速推戰略時提供更多變化,因為他們有多個層次的戰略點需要考慮
還有更多
上麵兩個思路是我們在嚐試拓寬《英雄聯盟》戰略多樣性的例子。其實還有很多可以修改的思路,比如大龍,比如前期戰略點和後期戰略點的聯係,比如新的戰略點獎勵
說到底,我們希望讓不同的戰略點提供獨一無二且無可替代的獎勵,這樣我們就能根據遊戲中的不同功績來讓每場對局都迥然相異。舉個例子,因優秀的戰略點控製和持續壓製敵人生存空間而勝利,和靠速推而勝利將是兩種完全不同的取勝方式。
另外有一點要注意的是,戰略點(Buff,小龍,大龍,防禦塔)的改動並非是唯一能夠實現戰略多樣性的遊戲元素。之前的文章講過野區的改動可以帶來更多的戰略,那麼還有什麼能夠實現這個目標呢?你猜對了,裝備係統!
接下來我們會談談正在為2015賽季進行的裝備改動。
一個最有戰略意義的選擇
當我們思考《英雄聯盟》中能夠體現戰略的遊戲元素時,很多好的契機伴隨著很多的問題同時出現了。我們能否通過裝備係統來延續我們對戰略點的改動思路,使玩家擁有不同的戰略選擇呢?有意義的選擇應該出現在哪裏呢?是否有一種方法來讓你免受敵方戰略的影響呢?
我們決定研究一下。
我們在裝備係統的改動中所追求的理念,與整個季前賽的改動目標是一致的,那就是增加“戰略多樣性”。因此,我們希望能夠創造並調整一些裝備來重點集中在宏觀層麵的價值上(比如進入戰鬥前的一些能力,或者脫離戰鬥後的一些能力)而不是微觀層麵的貢獻上(下文會解釋)。如果隊伍可以選擇所需的裝備來對遊戲的大趨勢做出影響(例如,隊伍如果想轉換分推和圍攻兩種戰略,隻需要購買裝備就行了,不再像以前那樣純粹依賴英雄的構成了),我們希望提供合適的工具,從而讓《英雄聯盟》在戰略創新方麵欣欣向榮。
“宏觀”裝備和“微觀”裝備
這一次的季前賽改動,一定程度上可以看做是“宏觀”裝備的回歸,因為我們希望創造一些能夠影響遊戲大局的裝備:比如為一個隊伍提供攻城、先手、分推、被圍困的回複力等戰略能力,而不像中婭沙漏或鋼鐵烈焰之匣這樣提供戰鬥能力。通過設計這樣的裝備,我們希望看到隊伍們在創新戰略的基礎上延伸出更多分支,並且我們已經創造了合適的生態環境,來讓敵方隊伍也能進行屬於他們的獨特應對。
炫目榮光
對於很多先手能力很一般的坦克英雄來說,在劣勢時想完成團隊賦予的任務(那就是,進攻型先手)是非常困難的。在以前,這些“跑過去先手”的肉盾英雄非常依賴”舒瑞亞的狂想曲”這件裝備的全體加速的效果。這個群體加速的效果對於奧拉夫這樣的沒有位移的先手英雄來說至關重要,因為他們可以留著閃現和疾跑在更重要的時候使用。我們希望在做出一定的遊戲設計改動後,讓“跑過去先手”這一戰略有機會重返《英雄聯盟》。
虛空之門
我們希望給肉盾英雄們一種快速推塔的方式。有了這件能夠召喚小怪物攻擊防禦塔的新道具——虛空之門,隊伍可以在沒有選擇分推型英雄的情況下依然能夠選擇分推戰略
狂徒鎧甲
這件裝備是一個提供了戰略選擇的好例子,於是我們會大幅度加強(3倍哦!)它的戰鬥外回血效果(但我們會減少它的最大生命值加成)。這樣做的目的是為了創造一個非常適合小型衝突以及緩解遠程耗血的回複裝備,而不是一個單純加了一堆回複屬性的無特色裝備。購買一個新的狂徒鎧甲到底能夠為團隊帶來多少新的戰略選擇呢?還是等待廣大玩家去發掘吧!
在整個裝備係統設計中,有很多可以優化和改動的空間。改動裝備係統來提高《英雄聯盟》整體的戰略多樣性應該是一個不錯的開始!請告訴我們你對這些改動的想法吧!