感覺與理解 雖然“放大尺寸”是最顯而易見的要領,但實際上要是想要把主人公、敵人、道具以致環境中的一景一物都設計得恰到好處,還是有許多東西需要考慮。尺寸代表著力量,這個遊戲設計理念上的傳統,在向玩家傳遞遊戲局勢信息以獲得設計師盼望觸動的情緒反應時,是一種相當有效的工具。下麵我們就一起來看看它是如何運作的。
事實上傳統的“個兒越大人越強”觀點並非人類首創,而是來自於對天然界廣泛現象的總結 科學:有關尺寸的藝術。對付許多動物來說,讓自己看起來更大屬於一種防禦本能。比如四足動物在搏鬥時往往會直立起來,一些鳥兒會膨起身上的羽毛使自己的外形看起來比實際尺寸更大,所有這些都是為了讓試圖攻擊它們的對手或捕食者相信,它們遠比看起來的要危險。別的,巨大的犄角、獠牙或者龐大的體型,通常也有助於雄性樹立自己在族群中的威信。 人類在處理信息時會從物理和文化兩個層麵著手。該理論已經被許多人所遍及使用,在電子遊戲中更是被發揮得淋漓盡致。比如,一輛坦克能很容易地碾死你,這顯而易見。
這個理論讓我們能把皮包骨頭的小鬼變成身強力壯的勇士,讓哪怕一個小嬰兒獲得徒手搏鬥的本領,亦或者是賦予一個普通人坦克一樣的粉碎力。舉個例子,“幹嗎不挑跟你一樣個頭的?”意思就是,“有本領別欺負比你弱小的!”
俄羅斯套娃與食物鏈
為了更加簡單易懂地說明這一理念,我們舉俄羅斯套娃作為例子。讓蝗蟲兵的體格與火力看起來相吻合完全是設計者給予玩家的一種表示。這一理論能很形象地反映出食物鏈原則,也就是通常說的大魚吃小魚小魚吃蝦米。這一理論能被直接實用於人造的工具和武器上。 需要說明的是,俄羅斯套娃隻考慮了尺寸這一個參數,不包括武器、超能力或其他要素。在這類戰鬥中沒有防禦、致命一擊、回避、反擊或是爆頭科學:有關尺寸的藝術。
用尺寸來體現力量 俄羅斯套娃理論能被延伸至許多遊戲中去。以尺寸原則來體現實體,能很方便地幫助玩家理解力量上的對比關係,這種要領不僅有效率而且也最常被使用。國際象棋中以棋子的尺寸來說明其在棋盤上的攻擊性。在一輪對弈過程中,大小關係被通過虛構的戰鬥予以再現,具體為數值的話關係如下:卒=1/馬=3/象=3/車=5/後=9(不包括王,因為他大部分不參戰)。這個等級製粗略地展現出了傳統國際象棋中棋子力量關係的對比。
在《戰爭機器(Gears of War)》係列中,個頭的大小也被用來提示其所具備的攻擊性或是危險程度。使用普通武器(步槍、霰彈槍或偷襲步槍)的敵人,個頭往往跟人類士兵差不多大小。而能夠使用稍微強力一點的武器(比如力矩弓)和技能的敵人,往往比人類和同類敵人大一號,或者戴著讓他們看起來相對大的頭盔,比如蝗蟲獵人(Theron Guards)。配備真正重型武器的,是那些被稱作火箭兵(Boomers)的敵人,他們不僅個頭更大而且看起來也更強壯一些。 這裏請細致一點,敵人的體型和個頭與其所持武器的重量和火力之間並無邏輯聯係。用大套小的表示要領來說明尺寸對付支配關係的意義,這有助於描繪出一個清晰的理念:隻要是個頭比你大的,在力量上就會優於你,而任何比你小的,都能被你套住。實際上玩家能使用遊戲中出現的幾乎任何武器,而不需要受上述規則的限製。 用尺寸來表示危險 當我發現遊戲開發者們在不停考慮這個問題時,我自己也總是對此津津樂道。細致圖1中的玩家形象隻是用來代替遊戲中玩家以第一人稱視角扮演的主人公。從兩幅圖中我們不難看出,小蘿莉(Little Sisters)的體型總是比玩家小上許多,清晰地體現出了遊戲的設計理念:這些可憐的生物依存於玩家的憐憫之心。與之相對的,所有敵人形象都與玩家體型相當或者更大一些,以反映他們的危險性。
在《生化奇兵2》裏,玩家是俄羅斯套娃中最大的那一隻,隻有胖子(Brute Splicer)或者其他大老爹(Big Daddy)能夠與之相當。這就讓玩家在與其他敵人戰鬥時感覺特別放心,即即是神出鬼沒的Big Sister,看起來彷佛也顯得不堪一擊科學:有關尺寸的藝術。要是隻是以俄羅斯套娃標準來權衡的話,那麼2代中的玩家能說是無敵的,而1代則必須為各種威脅提心吊膽。
蝶翅般輕盈,蜂刺般凶猛 當體型上的差別跨過某個臨界點,事情就開始變得不可思議了。代價就是所謂的滿足感。當玩家幹掉一個樓房大小的巨人時,可能會感到特別爽快。但戰鬥本身所反映出的告急感和危險程度,就會略遜於與玩家體型相當的敵人比力。玩家通常需要穿過某個特定情景而不是隨便什麼路來接近巨怪。 造成這一效果的原因有很多。 最後,回到說明層麵來看,巨大的敵人總是要被主人公幹掉,而巨怪通常也是其所在情景甚至整個遊戲中的BOSS。被秒殺聽起來很可怕,但通常情況下給玩家造成的影響卻很有限。當玩家與巨人對決時,處於尺寸上的絕對弱勢,相當於被更大的套娃套住或是被大魚吃掉。因此,當巨人遭到玩家扮演的主人公的攻擊時,帶來的觸動就會被放大,連續不停地傷害會形成連鎖反應,直至最終將巨人打到。當主人公扯斷巨人的手臂、挖出它的眼睛、割掉它的舌頭並最終將它殺死,隨之而來的是一種持續而緩慢的痛感科學:有關尺寸的藝術。
於是,有些遊戲設計者將敵人變得特別巨大,甚至成為了遊戲情景的一部分。與巨人的戰鬥通常都被看成或是被設計成過場動畫的模式,以避免對關卡情景造成負麵影響。統統帶有策略性要素的格鬥或近戰遊戲係統,都不太符合被用在體現與巨大敵人的戰鬥中。雖然絕大部分敵人所擁有的火力強弱,大多取決於其所使用的武器種類,但也都與體型大小相符合,除了個別BOSS級敵人以外。爬到巨怪的身上或是鑽進它們體內,騎在它們背上並循序漸進地粉碎其弱點,過程更接近於推倒一座高塔、掀翻一輛列車或是拆掉一座大樓,而不是與其舉行搏鬥。其一與對生理痛感的描寫有關。簡單來說就是,當敵人過於巨大時,看起來就不會那麼嚇人,而玩家反而會變得更致命。這也能從一定程度上增強小不點主人公的致命之處。
巨大化的意義
的創作,還有還是人工缺少的情況,能完成如此的大作,我認為已經不錯了。雖然了局讓人覺得惋惜科學:有關尺寸的藝術。不過這個了局也是不錯的,隻是仙劍的一貫作風,不會出完美的了局的。玩了仙4,是第一次打仗這遊戲,剛開始是看靈兒的。。。。因為是回合製,就懷著看看劇情算了的心情下了這個遊戲。雖然對話很多,可是我發現這遊戲還是挺有趣的,和我喜歡的連續劇一樣。再看了大家對大了局的講授,我相信我一定會深深的愛上這個遊戲的。