你可以將角色擺在各個位置,也可以使用陣法安排角色來享受本領的加成,同時這種設計也衍生出技能範圍、體型大小等一係列變化。發展至今國產RPG越來越走向一個二元格局:看劇情+磨時間。 玩了這麼多單機和網遊,看著遊戲環境發展至今,腦中積聚了許多想法,時間長了憋著便想要說一說戰鬥係統。以是寫下這篇文章,重點從戰鬥係統的相幹方麵,談談我對國產單機和網遊發展的一些建議,借此與各位探討! 單機篇
就我個人來說,最喜歡的遊戲類型照舊RPG戰鬥係統。這裏麵包括注重劇情的日式RPG,以及有相似之處的SRPG,也包括注重扮演的歐美RPG戰鬥係統。國產RPG的發展,正是跟隨著日式RPG的腳步。在我看來,對注重劇情的國產RPG來說,玩家口中所泛指的“回合製”是目前戰鬥模式的不二選擇。很多情況下,ARPG和強調自由度的歐美係戰鬥模式和國產遊戲並不是十分契合。
如果角色將你設置好的動作執行完時你還沒有來得及給他連續設定接下來的動作,他就隻能什麼都不做,呆在原地任憑敵人攻擊。
一、再好的菜,吃多了也膩味
純正的回合製已經屬於那個相對較遠的年月了。和日式RPG的發展曆程一樣,“回合製”這種製作思路清晰、在當時又令玩家充滿新鮮感的遊戲模式很快占領了國內市場,並風靡了很長一段時間。隨後“回合製”在日式RPG的影響下積極求變,逐步發展成了如今的ATB、CTB,以及各種在此基礎上發揮的戰鬥模式。
(注:ATB(Active Time Battle):以時間槽決定戰鬥的係統,對決雙方需在時間槽蓄滿之前迅速完成操作,時間槽的積累速度會因角色本領值而轉變;CTB(Conditional Turn-based Battle):以速度和行動內容為基礎,計算出可以行動的時間,再決定行動次序的係統。)
以《軒轅劍》為例,這個係列是用來說明ATB發展的最好例證:“軒三”和“天之痕”均是一人一根進度條,區別在於給每個人物下達指令時整個戰場的時間是否連續;“軒四”開啟了所有敵我單位均共享一根進度條的時代;“軒五”開始ATB逐漸發展成熟,並與本陣等係統結合戰鬥係統。然而玩家的爭議便在於,回合製、ATB彷佛成了國產RPG的歸途,雷同的模式彷佛一直在挑釁玩家逐漸失去的耐心戰鬥係統。 首先就是戰鬥模式的單一。這裏的戰鬥模式並不僅指ATB這種大模式(不然ARPG也可以得到“單一”這個稱號,從古至今都是點鼠標砍殺的模式),更多的是指整個戰鬥設計的思維定式。現在的RPG完全可以用各種模板概括:一根進度條走到頭,有的再加上術數吟唱條,有的則是給部分技能加上進度擊退效果,這便是進度條的全部模式了。 以“大宇雙劍”為代表:技能上分為武術和術數,武術即使武器種類再多實際也不過是“低、中、高”三種傷害,術數是分了屬性的“低、中、高”三種傷害,再弄些附加不良效果的低傷害武術和術數,最後創造一個專門加血、解狀態的人物(軒轅劍);抑或是用“大家學術數”的模式,加上仍舊是逐級上升的武術技能,以及屬性增減狀態和各種增益、不良狀態(仙劍)。
然而在實際戰鬥中,打小怪的戰鬥頻繁且簡短,Boss又免疫各種不良狀態,因此整個戰鬥係統中不多的看上去還有點樂趣的技能和設計完全用不上。於是玩家們要做的就是加上Buff猛砍,群體仙術猛砸,一些有在場人數限定的遊戲甚至連醫生也不得不忍痛扔後排,直接嗑藥吧。
其次是不停地重複。本來單調的事情不停重複就已讓人不耐煩,而迷宮的小怪戰又沒什麼質量,數量卻足夠巨大。於是為了劇情的發展,也為了人物等級的提高,雖然到後期玩得頭疼也得麻木地連續。從最初的好奇、欣喜、廣泛涉獵,到最後的麻木和口味明白,這個過程我想每個從那個時代走過來的玩家應該都不陌生。所有的遊戲都是這樣,玩家的耐心早已不存。曾經在《大眾軟件》上看到一篇文章,作者質疑一個他采訪的製作組說:“你的遊戲是麵向誰開發的?你把遊戲設計的這麼龐大有人玩麼?”這種說法我是不同意的。總體來說現在的RPG情況要好多了,但在以前難度設置出現問題的RPG不在少數。“回合製”不比其他模式,它放在RPG中可以說是有一部分策略性,卻沒有那麼強的操作技巧。。並且在躲避打擊的瞬間能汲取電子束的能量作為發動必殺技的能量源頭。可以發現,這種思路清晰的設計模式卻有著許多可以改進和發揮的地方。
二、湯料未換,小菜倍出
值得欣喜的是,無論是國產的照舊日本的RPG,哪怕隻是稍有口碑的作品都市努力求變,以圖或多或少地突破固有模式,也給本身的遊戲博出點個性。這樣一來,每款求變遊戲就都有那麼些值得一講的工具了。比如《指環王OL》的特性係統,玩家通過完成事件來增長屬性、增強技能魔法、取得被動效果等,也體現出各個職業的不同戰鬥係統。】
取代單純的“等待→行動”模式,部分遊戲給共用行動準備進度條後加上了術數準備進度條,如日本的《格蘭蒂亞Ⅱ》和國產的《仙劍奇俠傳三》。“仙劍三”的本陣被設計成一個五靈法陣,組成五角星形的六個位置被分成了三行三列,並被按上五靈屬性戰鬥係統。尤其是“仙劍三”的戰鬥,所有的揮舞武器、術數延遲、跑動動作等都實時舉行,角色和敵人不會等在那裏等前一個角色行動結束,這點受到了許多玩家的好評。
另一種是按敵我雙方各個角色的速度屬性以及戰場上的即時影響而換算出行動次序,並直觀表現出來,如國產的《新絕代雙驕三》和日本的《英雄傳說6》,以及最近剛發售的《古劍奇譚》。遊戲好,玩家天然願意花錢,我們不需要為了“騙錢”而去花錢的遊戲。這兩種發展都是可取的,現有ATB中進度條難有更大的創新,除非是在戰鬥係統其它各部分創新的支持下。
【本陣的設計戰鬥係統。】隨後“雲之遙”限定上場為四人,提供四種站位,並明白告訴我們前排攻擊上升符合放武術角色,後排防禦上升符合放術數角色。與之配套地,術數也可以通過修煉提高等級來減少吟唱時間(“仙劍三”是通過使用仙術累計次數,《格蘭蒂亞Ⅱ》是通過修煉技能書)。這的確是一個巧妙的設計,配合武器的攻擊範圍的設定,是一個很好的人物站位解決方案。由於在不同屬性的戰場上五靈法陣的位置會發生變化,也使得站位不會始終如一而顯得單調。但設計者本意強調的“五靈”卻並未給玩家帶來任何選擇,顯然任何人都市將本身的角色放在對應屬性的位置上來增長仙術傷害,而不會放在被克的位置上自找敗興。
“軒轅劍伍”和“漢之雲”則是前四個排排站,後四個排排站,再多扔異境的“傳統”模式。
這方麵一直是國產RPG各係列大刀闊斧展性個性的重點。唯一的變化隻在Boss放仙術炮舉行行攻擊時,用一次行動機會變更陣型把所有人挪到另一排去。以上的本陣設計在我看來隻是空有其表,並未給玩家提供任何選擇,隻是將強製排排站變成了另一種強製陣型。
再來說說一個相對成功的個例:《幻想三國誌》的本陣是N×N的方陣,敵人也是雲雲。 筆者最早真正開始有意識地去打仗遊戲大概是2002年左右,此時網遊剛剛起步,而單機的發展模式已經足夠成熟。這才真正給了玩家選擇的機會。
【整體的改良。】
日式RPG在相對早的時候就舉行了一維向二維平麵鋪開的轉變,即由原先的左右兩方站定對峙轉變為雙方均在一個平麵上自由活動。PC上早期的代表有《格蘭蒂亞Ⅱ》和《星塵物語》,兩者皆是僅在下達指令時將時間停息,其餘所有動作舉動均同時在一個平麵上舉行戰鬥係統。仙俠網遊也可以向這種模式發展。 還有“英雄傳說”係列也一直沿襲著這種模式,雖然動作不是同時舉行,但它將戰場如戰棋般分割,並由此延伸出本身的特色,更在六代中作出了給予每個行動次序位置不同AT獎勵的創新。
當然國產RPG也有值得一提的作品,那就是《聖女之歌》係列。 以是現在的網遊我偶爾下載一個試試也會不多久就退出、刪除,更多的是我看看資料就不會想去嚐試了。但是,“回合製”這個從國產RPG出現至今一直沿襲下來的傳統,卻在當今玩家中造成越來越多的爭議。抑或是你不能依據戰場的實際情況及時調整為角色設定的舉動,也將損失慘重。《聖女之歌》的敵我雙方也是像《幻想三國誌》中那樣的方陣,並且在二代中實現了多個方陣延伸的加長戰場,讓這個仿橫版的遊戲別開生麵。
【細節的設計。】
很多RPG都有著算得上新穎的細節設計,它們也的確稱得上經典,但拔高一些來看,卻照舊我們不能再熟悉的工具。
退一步說,若一定要有職業之分,提高自由度也沒那麼困難。《格蘭蒂亞》的八屬性劃分、《星塵物語》因人而異的MP槽(不過EP/HP的設計得確很好)、“仙劍四”的鍛冶注靈係統……這些卻都沒能轉變水火相克、補紅耗藍的遊戲模式,需要更進一步的革新。 三、未來的大餐是何滋味? 以上所說的各遊戲製作組做的各種努力,除了很少能成為模範,其餘的創新均是浮於表麵。有人可能會質疑:RPG就是這樣,ATB就是這樣,還能創新到哪兒去?改多了那照舊“回合製”麼?整個遊戲的意義在於跟別人交流,你做的很多事都是在和別人互動,而做這些事的目的是為了更好地跟別人互動。而在這一點上,絕大多數製作組都顯得難以勝任了。名叫天空在戰爭中出世的她,天生擁有著為戰而生力量當然,她本身並非渴望如許,不過,周圍的人確開心不已,毫不估其感覺的將她送入了戰場戰鬥係統。這真的就是我們想要的驚喜麼?它沒給我們帶來任何新的玩法,任何選擇的機會,而相比原來的“沒有創新”,前者卻越發將玩家限定在一個模板裏。在這樣的設計意義何在?
筆者更盼望看到是一種真正意義上的發揮和革新。而這種革新並不是在表麵做一點小動作就能到達的,它需要在各方麵的設計上發散思維,擺脫枷鎖,拿出創意,用各方麵的發展支撐起RPG新的麵貌。這正是整體與部分的幹係。
最後還有難度的失衡。
龐大不等於現在網遊那種枯燥繁瑣的設計,至少對於單機RPG來說,筆者是隻嫌單一不嫌龐大的。我想跟我一樣有一定遊戲經曆的玩家時常會有本身的想法。我有時候會想,這個技能魔法係統為什麼一直都是這麼死板?當某個角色有一類結界或者增長Buff魔法時,它完全就可以被設計成“結界效果要想維持,這個角色就必須花每回合全部行動機會來維持”——在結界發動今後每個回合開始時,自動詢問是否維持結界,選“是”則他的回合結束,結界效果維持,選“否”則結界消失,該角色本回合可以舉行其它行動。類似的創意積聚起來,整個戰鬥係統一定會有一番變化。
再者就是我盼望RPG的戰鬥能往“減少數量,提高質量”的方向發展戰鬥係統。像現在的國產RPG“迷宮轉變為情景”就是一個很好的發展方向,“減少數量,提高質量”也是一個消滅枯燥乏味磨時間的途徑。減少戰鬥數量,減少大量重複,能在“標”上挽回玩家的耐心;而提高戰鬥質量,則是在“本”上讓玩家感受到遊戲的樂趣,讓人願意去體會RPG的戰鬥。在這方麵,SRPG的成功是值得借鑒的。
具體要怎樣去革新,筆者自愧沒有足夠活躍的思維去分析個明白,也沒有雲雲挽救單機的創意和本領。這便是所有製作者的重任了。一旦這個瓶頸突破,相信RPG厥後的發展勢必會超越浩繁玩家的想像。
網遊篇
雖說單機和網遊都是電子遊戲的分類,但我從來沒把它們當作一類工具,因為它們的區別太大了,所謂的雷同點僅僅是表麵上的聯係。並不是說誰好誰不好,隻是兩者會給人帶來完全不一樣的兩種體驗。以是我便將兩者分開來,下麵就談一談網遊的戰鬥係統,以及對國產網遊改進的期望。
一、現在的網遊都把玩家當騾子
筆者一直覺得七八年前大陸網遊剛起步時,才是最值得去玩的時候。
要打破現在一成不變的遊戲係統,就不得不說說大陸網遊玩家的啟蒙之作——《網絡創世紀》(以下簡稱UO)。再看現在的網遊,尤其是跟風量產的作品,先不說一成不變的“鐵三角”職業設置,每隔幾級學一個名稱花哨技能、灌藥死磕的戰鬥模式,就說那五花八門的“特色”係統,就把玩家弄得筋疲力盡。] 就算遊戲是好的,各家精明的代理商也要操起工具猛改一翻,沒權的在外圍折騰,有權的更是勢必要“易筋洗髓”。加個寶石鑲嵌係統,弄個武器防具升階,擺個交友結婚星座速配,跑環、一樣平常、刷副本作為新時代的網遊更不能少;戰鬥、采集經驗改低,升級要求N次曲線上升,最後再開個商城,想要什麼有什麼。聖女之歌的戰鬥要求腦和手十分迅速的反應,你需要為每個角色在戰鬥開始後不停設計一係列舉動,每個角色會按本身的速度讀取並執行這些舉動。因為我感覺本身沒有被當作“人”來對待。這照舊玩遊戲麼?我能玩到什麼?(當然僅指責運營商也有失公正,這種模式能夠出現並站穩腳跟,也有部分原因是很多玩家甘心受虐。) 二、從“框條劃定”中解放“自由度”
筆者個人認為,新的網遊要想成功,除了天下觀和背景設定,更重要的是轉變現在大部分MMORPG跟風模仿的係統和死磕的戰鬥模式戰鬥係統。如果說考不考慮玩家的感受是人文上的軟指標,那戰鬥係統的設計就是技術上的硬指標。那時候不僅網絡風氣淳樸,遊戲也比現在有人文關懷得多,我想經曆過那個年月的玩家應該深有體會戰鬥係統。UO的遊戲環境,就是一個將限定盡可能降低、將自由度和交互性盡可能抬高的真實社會。遊戲中不存在職業的設定,所有技能和現實社會一樣鋪開來讓你學。 你學了什麼,醒目了什麼,你就相對地能去做什麼、做好什麼。
不留在表麵並不意味著就動搖了“回合製”的根基,在這兩者之間還有很大的空間可以發揮,這是對單機RPG生命力的深入發掘。一款以仙俠為主題的網遊就完全可以不用執著於職業、門派的設定。
在UO之後,歐美網遊逐漸向兩個方向演變:一種是強調嚴格角色扮演的“主題公園(ThemePark)”模式,另一種則是越發強調自由和交流的“沙盤(Sandbox)”模式。在沙盤類遊戲中,玩家的舉動將能轉變遊戲天下,整個遊戲的重心也完全移到了人與人的交流與對抗上,如在國內曾經轟動一時的大作《魔劍》。當然,這種模式對製作和代理都提出了更高的要求,這也是為什麼當時的《魔劍》在國內以失敗了結戰鬥係統。
而在國內網遊隨後的發展中,隨著韓國網遊的風靡,以及日式和歐美網遊的叫好不叫座,越來越有“孿生兄弟軍團走獨木橋之勢”。隻有《洛奇》《大航海時代OL》《激戰》(EVE)這樣的作品還能讓人看到一點盼望,卻也是嚴重的“水土不平”。相比之下,擁有本土文化題材的國產網遊就不會存在這種問題,這是一大優勢。
但國產背景設定的特點也決定了我們的網遊無法舉行歐美那種具有嚴格規則的角色扮演,以是與其執著於各種限定劃定,不如在自由度上做文章。
【進度條的設計。比如《洛奇》,它在我看來是一款企圖創造一個類似UO天下的作品,這款號稱“第四代網遊”的作品有著目前很多遊戲所沒有的開放性:開放的技能學習,開放的物品製作,開放的區域探索。其中《星塵物語》引入了地形、遮蔽物等概念,《格蘭蒂亞Ⅱ》引入了閃躲等一些動作化的指令,這都是在此戰鬥模式下才能實現的。 “蒼之濤”的雲狐、“仙劍四”的仙術、《幻想三國誌》和《新絕代雙驕》的武功、《幽城幻劍錄》的五內五魂、“空之軌跡”的導力器……設計越來越精妙,卻依然是技能樹和屬性點的衍生。比如《魔力寶貝》,每個武技或者術數皆能由多種職業學習,但依據職業不同能夠修煉的程度不同,每個職業有本身具有學習優勢的技能。你選擇了做麵包的工藝,就需要不停使用技能以此為生,否則工藝的熟練度會倒退,而使用這個工藝的目的是與人做買賣;你選擇了修煉劍術,就要不停實習、戰鬥,否則劍術也會倒退,而你之以是修煉它是為了在UO中更好地生存,因為UO是個全地圖都沒有PK掩護的真實社會。再 如《激戰》,在除城鎮以外的地帶均隻能帶八個技能且不能調換,玩家要做的是用心在本身主副職所有技能中挑選,依據實際情況搭建屬於本身的技能組。
再說戰鬥,要轉變灌藥死磕的戰鬥模式也沒那麼難。像《大航海時代OL》陸地戰的半即時戰鬥,或者《洛奇》中具有一定節奏和技巧的類似半即時戰鬥,就很大程度上轉變了一手猛按紅藥、一手猛按技能的局麵。或者是《路尼亞戰記》中類似動作遊戲的戰鬥,《激戰2》中半鎖定並可以協作的技能設置,也都是很好的方向。 還有其他的各種係統也均有優秀作品借鑒,《軒轅Ⅱ——飛天曆險》中的職業轉換,《魔力寶貝》中的生產製造,《大航海時代OL》中的交易和探險,這些都比現在很多網遊中如出一轍、毫無意義卻費錢勞神的“特色”係統好不知多少倍。這樣的好處不用多說,無論是人物行動次序照舊加速減速等不良狀態的影響都一目了然。
以上僅是例證,而不是要求今後的遊戲都雲雲模仿。既然以前的遊戲能夠雲雲創造本身的規則,我們又為什麼不能動動腦筋發揮新的創造呢?不過話又說回來,如果真能有哪款遊戲集以上好處為大成,那也是不得了的作品,就看製作組願不願意去做了。
三、題外話:對任務係統的意見 最近幾年玩的網遊,從進入遊戲的那天起,每天上線就是做任務做到下線。在線的所有的時間都是急急忙忙去趕彷佛永遠沒有終點的任務鏈,以及各種區域、劇情、刷怪任務,即使遊戲再好也沒功夫去仔細體會其他方麵,遊戲變得疲勞乏味。
難道任務不應該是一個遊戲的點睛之處麼?在我的理解中,任務應該是詮釋劇情,或者提供要害道具、技能、晉級機會的係統,而不是像現在這樣泛濫。而那些任務泛濫的遊戲中枯燥蒼白的任務情節,不停重複地殺幾個怪、采幾棵草、送一包工具給某人,簡直就像是在掩蓋遊戲本身的粗製濫造。相比之下,我更寧願按本身的節奏,邊和朋友聊天邊打怪升級。究竟是“誰玩誰”,我想會成為越來越多玩家選擇網遊的評判尺度。 綜合以上幾點來看,筆者認為:相比單機遊戲所需要的“創新”,網絡遊戲的轉變可能更多的是需要一種“回歸”。
高,默認操作鍵是X,C,V是幾種打擊B是加速穿梭,控製偏向為鍵盤偏向鍵,加速穿梭是本game的亮點,很具特色的躲避技能。。重要是用於躲避仇人的電子束打擊戰鬥係統。。同時兼備高速移動的特性。如果難度設置得過高,在一定條件的限定下玩家很難超常發揮,於是隻能坐等被虐;難度設置得過低,“回合製”比動作遊戲的直接切菜更無趣和枯燥。。此時,一名姑娘誕生了。比如“仙劍三”裏的合擊,讓很多玩家曉得公式後每逢Boss戰甚至平凡打小怪都不停使用一種合擊;再比如“仙劍四”的鍛冶鑄造,除非是偷懶否則沒人去買市肆貨,因為本領差太多了。