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回到電子遊戲 遊戲敘事總結時空關係

2010/12/11 17:59:31來源:本站整理編輯:未知瀏覽量:260標簽:時空關係

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【飛翔導讀】遊戲敘事,仍然有很多課題在等待我們去深入研究,去總結時空關係

   下麵這篇文章,我並不打算從本體論的角度出發,去討論電子遊戲是否應完全歸於敘事學研究範疇——有關這種命題,還是留給西方遊戲研究學界繼續打得頭破血流吧! 簡略點來說。什麼是敘事呢?簡而言之,就是對一係列事件的描述,也就是講故事。今天電子遊戲擁有強大的敘事能力,這是一個不爭的事實。當我們放眼望去,且不說直接根植於故事的東、西方角色扮演遊戲(RPG),就是像第一人稱視角射擊遊戲(FPS)和格鬥遊戲(FTG)這些以追求行動快感為基調的遊戲類型,敘事元素的比重也日益增多。 《使命召喚——現代戰爭2》中,遊戲開發者為了保證背景故事的完備性,刻意在經曆過一番腥風血雨的激戰之後,在整部遊戲的中段設計出“莫斯科機場大屠殺”這種在節奏上貌似“和風細雨”的一幕,這就是敘事元素大比重的典型範例。從遊戲性角度來說,“大屠殺”一幕的遊戲效果並不抱負,因為除了幾個輕裝上陣的警員之外,玩家們根本碰不到什麼像樣的對手——而且這一幕的出現,也完全違背了遊戲設計中“由易到難,由簡到繁”的基本規程,相幹的科學依據匈牙利心理學家辛克森特米哈伊(M. Csikszentmihalyi)已在“Flow”理論中闡述過。容易上手即時戰略遊戲,不看攻略立刻暢玩。還有很多國家會以此為證,限製甚至克製這款遊戲的銷售,好比德語版的《使命召喚——現代戰爭2》就在剔除“莫斯科機場大屠殺”之後,才勉強以18+的評級進入德國市場。

“莫斯科機場大屠殺”的意義何在呢?
那麼為什麼Infinity Ward事情室要創作出這樣一個場景呢?難不成就是為了畫蛇添足?以我之見,《使命召喚——現代戰爭2》還是在實踐著前作《現代戰爭》踏出來的康莊大道——出色的故事性,是整部作品甚至是日後的《使命召喚》係列獲得成功的重要保證。配合出色的遊戲性,進一步議決緊張的情節牢牢抓住遊戲者。遊戲過程所完成的敘事往往都會是一個完備的時空片段,遊戲者始終沉浸在遊戲環境中,遊戲行為也就是“玩”貫穿遊戲的始終,其表達出的含義先後沒有差別。同理,議決敘事,一個玩家可以更好的投入到遊戲中,並實現對遊戲的移情。人類先天就擁有創造敘事的能力,他們會自然地將兩個單純的事物接洽在一起,並賦予其意義。這也正是電影蒙太奇產生的原理,有興趣的朋友可以查閱一下前蘇聯電影導演庫勒雪夫(L. Kuleshov)曾經做過的幾個電影剪輯實驗。
一個體格壯碩刺著文身的黑人形象所傳遞出來的信息肯定與一個身材妙曼的年輕女郎不同

回到電子遊戲,其實很多遊戲的敘事內容是被人們習慣性的,在不經意中被創造並一再強調的。在遊戲設計界,除了《合金裝備》作者小島秀夫之外還很少有人強調故事的重要性。讓我們比擬一下2008年出品的《俠盜獵車手Ⅳ》與1976年的《死亡賽車》,或是2009年的《生存之旅2》與1975年的《槍手》吧! 當屏幕上一個個形象各別生動鮮活的麵貌代替了僅僅是像素組成的白色線條所勾勒出的“人形”,故事也就自然而然的出現了。無論是設計者還是遊戲者,其實都是在下意識的考慮著每一個麵貌之後所蘊含的意義,一個體格壯碩刺著文身的黑人形象所傳遞出來的信息,肯定與一個身材妙曼的年輕女郎是不同的,它們在遊戲中的功能也一定有巨大差異——這一改變一方麵得益於計算機技術的發展,同時也說明了人們對敘事近乎本能的需求。因為豐富的細節可以給遊戲者帶來更投入的熱情和飽滿的想像快樂。 關於電子遊戲的敘事屬性,西方學術界一直爭論不斷,而且還分立出“敘事”和“遊戲”兩大派別。目前,我們還無法說“遊戲是敘事的”,因為在第一款電子遊戲《雙人網球》中,很難“科學地”展開敘事性研究:我們根本無法把遊戲進行的過程定義為一個情節或故事。就像埃斯克林恩(M. Eskelinen)所說,“如果我投球給你,我不會渴望你站在那邊傻等,卻任由球兒落在一邊,直到它開口講這個故事。”但是,如果把電子遊戲看作一種新興媒體,那麼今天的它卻已經把以往所有的媒體表現手段一網打盡——無論是圖形圖像、還是音響音樂,以及互聯網功能。但是在遊戲中,玩遊戲的日期幾乎沒有硬性限製,如果有人願意,他可以在這一幕中無所事事的待上一天(隻要不引發新的遊戲觸動點Trigger)。好比說電影,就是先學照相、拍攝,後學唱片、錄音,最終實現聲、畫一體。電子遊戲自然也是要向電影、電視這些最親近的先輩學習,進而繼承視覺敘事的能力 時空關係。如果我們從技術層麵認真看待電子遊戲中的過場動畫或過場視頻,那麼我們就會發現,雖然這些影像片段在藝術水準上還與電影存在著一定的差距,但是從敘事功能上,它們已經完全達到了電影的水平。
黑人形象
今天我們所熟知的電子遊戲大都含有豐富的敘事元素,尤其是那些遊戲大作更是如此,它們不僅包羅著絢麗的過場動畫,還擁有種種不同的人物角色和複雜的人物關係、緊張曲折的情節,以及在遊戲中被不斷引發出來的故事時空關係。不過,那種認為具有強大敘事能力的電子遊戲日後會超越大概取代電影、電視的想法無疑是不建立的。 因為電子遊戲走的是一條不同於電影、電視的道路,它的特性使它不會僅僅專注於敘事,交互性作為遊戲的素質特征,這使電子遊戲肩負著更為獨立的使命。 電子遊戲與電影敘事的不同,也正是由電子遊戲的互動性所決定的。好比看電影,其實是人們在被動的接受信息,觀眾無權更改故事內容或情節次序,他們對整個敘事空間無所作為。而在遊戲中,玩家的權限無限擴張,他們對角色擁有強大的控製力,這就使他們的存眷點不行製止地從故事發生轉移。 試想我們作為玩家的經驗,每當進入一個陌生場景,我們最最體貼的總是何時、何地將遭遇何種挑釁,因為這會造成角色的傷亡風險。 那麼在遊戲中,類似的段落又會如何展現呢?讓我們看一看PSP上的《王牌空戰X》。如果換一種角度去理解玩家的這種行為,這其實是經曆遊戲過程的反複“煉獄”之後所生成的一種本能。
從敘事功能上,許多遊戲視頻已經完全達到了電影的水平
   電子遊戲敘事在那些方麵與電影敘事有素質性的不同呢? 1、敘事軸向 電子遊戲的敘事軸線是圍繞空間展開的,而電影以及其他所有傳統的敘事方式是沿著日期展開的,也就是說,它們是時序性的,日期處於推進敘事的主導地位。在很多遊戲中,並不存在明確的日期概念大概日期始終處於靜止狀態,而且遊戲可以沒有角色,可以沒有情節,但是空間卻是不行或缺的。 好比像《俄羅斯方塊》和《寶石工匠》這樣的作品,它們完全圍繞著空間關係設置挑釁,遊戲者需要為外形不規矩的積木建立整齊有序的秩序,大概是將相同顏色的寶石在空間中實現一定的排列組合——在這些遊戲中,空間成為玩家遭遇到的唯一的障礙,往深層說,這些遊戲凸顯出人與環境的對抗時空關係。再好比在《超級馬裏奧兄弟》中,龐大而複雜的地圖始終是橫亙在玩家與最終勝利之間的大敵,另外是在配合了每關400秒限時之後,最後一關8-8的迷宮,超越了一切怪物成為真正的關尾Boss。
肖恩·康納利與尼古拉斯·凱奇主演的《勇闖奪命島》
再讓我們來回想一下肖恩·康納利與尼古拉斯·凱奇主演的《勇闖奪命島》——如果沒看過這部片子,也可以隨便假想一部其他的影片。整部電影的敘事日期是固定的,影片時長136分鍾,無論是誰看這部電影,隻要是正常的從頭看到尾,所需日期是不會發生變化的;影片的情節遵循著嚴格的時序邏輯(也就是被敘日期邏輯),其間包括一樣平常敘述、平行敘述和倒敘等,情節始終沿日期發展順序展開,每到特定的日期,就一定會有對應的情節出現,尼古拉斯·凱奇把手中的神經毒劑解藥針頭插入心髒隻會出如今影片第123分54秒,而不是其他任何日期點。在整個敘事過程中,空間(另外是地點)的功能幾乎處於可有可無的地位。
《超級馬裏奧兄弟》中,龐大而複雜的地圖始終是橫亙在玩家與最終勝利之間的大敵
而在《使命召喚——現代戰爭2》中,《勇闖奪命島》營救橋段幾乎被完美再現,美軍突擊隊潛入俄羅斯遠東的古拉格牢獄去營救普萊斯上尉。 根據加拿大媒體學者麥克盧漢(M. McLuhan)的說法,新興媒體在發展之初,都會首先去仿照在它之前的媒體形態,以汲取營養。 除了在這一幕的關尾要和日期賽跑,整個段落的任務歸根結底就是探索地圖,根據雷達指示從一點到達另一點——也就是空間中的某一個位置,雖然這些內容都顛末了故事性的細致包裝。在這裏,遊戲日期既是敘事日期,高手可能隻用十幾分鍾就可以通關,而菜鳥卻總是膽戰心驚步步為營,耗費數倍於高手的日期,甚至有可能要不斷讀檔重玩。空間要素在這裏發揮著至關重要的作用,幾乎所有遊戲觸動點都是圍繞空間設置的:空間為遊戲者設置任務、設置障礙、也產生功能。 我們要找到普萊斯上尉,就要在龐大的未知區域中搜索,每到險要的地方,就會有敵人出現,大概正麵狙擊,大概遭遇伏擊。與此同時,我們在遊戲中的行動與空間緊密關聯,無論是開槍射擊還是投擲手雷,這些交互行為隻體如今空間關係上;我們還會把空間要素好比說牆壁作為掩體來利用時空關係。    2、敘事的嚴整性 電子遊戲的敘事時空極度要求嚴整性,而電影的敘事時空是斷裂的、拚接的、蒙太奇的。 從了解論來說,敘事是人類了解和理解外部世界的基本形式,我們對環境、他人以及自我的認知,正是議決來自不同角度的敘述來漸漸完善的。 遊戲過程幾乎都會以全局性的中立視角去出現,大概遊戲者可以自由地控製視角,全方位的審視遊戲世界。而電影則不同,每部影片在敘述故事的同時,還要表現一個特定的主題思想,這就要求影片議決鏡頭語言刻意地去強調某些段落——同理,也有某些段落會被削弱。正是這種強調和削弱,打破了原本連貫的客觀鏡頭所出現出的時空統一,由一係列的主觀鏡頭替代之,從而形成包羅意識形態的影像邏輯(不得不說,電子遊戲中的非互動性的過場動畫也有相同功能)。而電影製作者始終擁有決定讓觀眾去看什麼的權力。
《星球大戰》中最後的空戰
讓我們回想一下盧卡斯在1977年完成的第一部《星球大戰》吧!(如今卻被稱為“星戰第四部”——《新的渴望》)在影片臨近尾聲,上演了天行者盧克駕機摧毀死星這一最為扣人心弦的熱潮段落,全長13分鍾。這一段大抵由以下幾部分鏡頭反複交叉拚接而成:抵抗軍基地、抵抗軍機群、駕駛艙中的盧克、盧克戰機後的R2、盧克的兩架僚機、死星隧道、死星防禦炮塔、死星基地和指揮官、激光重炮發射台、帝國軍戰機編隊、駕駛艙中的黑武士、黑武士的兩架僚機……等等。 為了凸顯任務的困難性,鏡頭除了表現炮塔的劇烈炮火,還連續三次拍攝抵抗軍戰機在隧道中機毀人亡,R2被擊毀,以及電腦導航的炸彈無法準確擲中目標等情節。為了表現日期緊急,圖像與畫外音不斷提醒死星距離進入重炮發射位置的日期,5分鍾、3分鍾、一直到發射就緒,還把死星指揮官的意得誌滿和抵抗軍基地中的憂心忡忡進行比擬。影片的戲劇性衝突最終完全會合在黑武士和盧克二人身上,鏡頭交替切換來表現激烈的太空追逐戰,黑武士緊緊咬住盧克的戰機不放,但又無法鎖定它。 這其間,鏡頭的使用完全是跨越和掌控時空的,從飛機升空到逼近死星,僅僅用兩組鏡頭一筆帶過,時空被很大壓縮。而為了體現最後盧克天人合一,發現原力,抒情式的筆調讓我們發現那一組鏡頭又將客觀日期拉長了。我們的存眷點被緊緊地掛在了盧克身上,從而忽視了那些不如何合乎邏輯的工具時空關係。最終,為了劇情性需要,也為了滿足觀眾的審美情緒,一個完備的,非戲劇性的時空段落被鏡頭大卸八塊、體無完膚;一個非連貫的,由鏡頭拚貼而成的衝突激烈的敘事時空被創造出來。
玩家在《皇牌空戰X》中是完全主動性的
   因而玩家不再會無所事事地等待故事發生,因為故事是別人“選擇”後的成果,而在遊戲中,玩家被迫直接麵對自己的“選擇”。這款遊戲提供了三種鏡頭視角:機艙內主視角、機體外主視角以及機尾追拍第三人稱視角。雖然視角有所不同,但是在遊戲中,遊戲者隻會看到視角所出現出的內容,而不會看到視野之外的工具。好比我們看不到控製中心的指揮官,也不會看到空中格鬥時敵機的駕駛員,就更不用想看到他們的特寫了。 無論是獲得任務、發現敵機、空中纏鬥還是擊毀敵機,整個遊戲的過程不會出現戲劇性的停止和組接,既不會因為飛往戰區的段落平庸無聊而被直接砍掉,也不會因為空戰內容異常精彩而多機位、多角度表現。遊戲過程完全是中立性的趁熱打鐵時空關係。玩家在遊戲中是完全主動性的,如果說在電影中有很多細節被創作者刻意省略掉,那麼在遊戲中,玩家卻不會忽略這些細節。 在《星球大戰》的段落裏,我們隻看到了兩座炮塔和三架帝國戰機,但是很明顯,這並不是事實的全部,死星表麵肯定有更多的防禦辦法,天空中也一定有更多的帝國空軍,隻不過這些與主線故事關係不大罷了。在遊戲中,玩家會非常明白地曉得自己的目標,以及達到目標的條件。 在《王牌空戰X》中的一個關卡,玩家的任務是擊毀巨型轟炸機,但是遊戲中不會隻出現這架轟炸機,天空中還有源源不斷趕來支援它的戰鬥機,這時,玩家所麵對的就是這些對手的全部,如果他忽略了哪怕一架敵機,後果就極有可能是災難性的。
《啪嗒砰》是一款類似《太鼓能人》的音樂節奏遊戲
其實,電子遊戲一直在嚐試將遊戲過程中的互動性與敘事的故事性融於一身,即使是在那些原本沒有太多情節內容和敘事價值的地方。好比索尼為PSP傾力打造的《啪嗒砰》,從遊戲機製上來講,這原本是一款類似《太鼓能人》的音樂節奏遊戲,但是卻被生硬地黏貼上一個史詩風格的部落戰爭故事,遊戲者作為部族首領要率兵對抗敵對部落、獵殺史前魔獸、搜羅神話時代遺失的寶物,最終擊敗惡魔拯救族人。 其實整個故事是與遊戲相分離的,即使沒有這番老套的絮叨,遊戲本身還是可以很好的進行下去;大概我們可以將原來的故事進行完全的改頭換麵,把遊戲背景放到未來的太空,把敵人換成邪惡的帝國大概銀河海盜,遊戲的焦點部分依然行之有效。這種環境在現有的電子遊戲中比比皆是。以至於有人戲謔地把遊戲故事歸結為:殺、殺、殺,殺壞人,直到殺掉最後那個最強、最壞的。
交互性,是遊戲不同於電影的特征
關於遊戲敘事,仍然有很多課題在等待我們去深入研究,去總結時空關係。采礦設置裝備擺設什麼的,最膩煩了。當《俄羅斯方塊》作為非敘事性遊戲的典範長盛不衰的時候,有更多的遊戲開發者在嚐試著,將故事有機地融入到遊戲過程中去。
/yx/16791.html 新紀元戰爭

類別:RTS即時戰略大小:138.6M語言:英文

標簽:新紀元戰爭紀元


戲。大略而又不失挑釁性的非主流玩法。多人線上遊戲。操作大略,節奏明快的 策略遊戲。 此外,“莫斯科機場大屠殺”一幕會為開發者招來更大的社會和經濟風險——阿諾·施瓦辛格為州長的加州政府一直努力要議決立法圍剿暴力遊戲,這幕白描式的血腥殺戮無疑會授人以柄。我們也非常明白,遊戲與電影之間存在著相當大的差異,雖然它們在表現手段和辦法上體現出很多共性和相似點,但是遊戲擁有獨立的美學及敘事規矩。大略而又不失挑釁性的非主流玩法。剪刀石頭布,天朝模式幫你輔導江山。角色個個身懷絕技。美工相當有愛。10個單人遊戲關卡與地圖。5個騙錢幣的DLC地圖。升級係統讓你殺很大。多人線上遊戲一對一,二對二,與友對戰共樂刺激的線上地圖,最多4個玩家。DLC支撐。

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