1C公司的Darryl Still把零售商比作是“把玩具隨便丟掉的小家夥”,現在這個玩具已經不歸他了,他反而“尖叫著”要討回玩具。
英國和美國的PC遊戲銷量為什麼大幅下滑,重要就是因為現在的零售商們太過於看重新生的“孫子輩的主機遊戲”——PC遊戲的開發商不得不轉向數字工作環鏡。 Still說是他們一手造成了需求量。 在PC遊戲銷量仍然不錯的情況下,Steam、Direct2Drive、Impulse和GamesGate等銷售工作環鏡的快速崛起,完全是因為零售商自己背叛了PC工作環鏡擴展主機銷售量的效果1C。 “……在那些英語國家中——特別是在英國和美國——我們看到PC遊戲市場為什麼需求量大幅下滑完全是那些實體零售商的錯,”1C的Darryl Still在解釋他們為什麼要保留所有數字產權時說道,“多虧了這些孫子輩
的主機遊戲,PC遊戲在架上所占據的空間越來越少。現在這些遊戲想要派上榜單可謂是難上加難——就算是那些評測分數可以或許淩駕80的遊戲也是一樣。” “難怪PC玩家會轉向別的遊戲發布渠道,Steam正好滿足了他們的需求。它不僅提供了一個發布工作環鏡,還為主流遊戲提供了一個讓熱心玩家們能自由交換的社區空間,這是玩家們在其他地方所不能找到的。”這位國際發行指導繼續說道。 “而現在這些零售商的反應才是最讓人吃驚的。我已經說過了,我把他們的行為比喻為一個幼稚的小孩,他們不想要自己的玩具了,就把這些玩具給丟掉,現在別人把他們曾經的玩具撿起來玩了,他們又開始哭鬧。這個比喻非常適當。” 1C還帶來了一些其他趣聞。 “我很清楚地記得,我曾經在我的辦公室裏和另一位發行者麵談,後者紅著臉向我解釋為什麼有一個重要零售商在他這裏給一個新遊戲下的訂單隻有30份1C。從那時起,我就開始瀏覽Steam的商品信息頁麵,查看每隔幾分鍾就會加載的銷售額。” “他們給他們銷售榜前30的商店居然每個隻送了一份,”他說,“他們的顧客對此根本一點需求都沒有。” “我看了看我的屏幕,點擊了刷新按鈕,並告訴他,‘就在你告訴我他們沒有需求的這會兒,Steam已經賣出了45份了。’”數字發行也能讓發行商賺得更多,因為發行商不必要任何中間媒介。 “……現在如果我們肯定要站櫃台的話,我們可能到三月份才氣拿到我們3英鎊的利潤;而如果我們以數字版賣出的話,我們隻要等到聖誕節就能拿到20英鎊的收入了。”Still說,“告訴我,為什麼不讓Steam銷售我們的遊戲呢?”
角包羅萬象,蒼空之霧3種差別氣勢氣魄的射擊武器和富麗震撼的爆炸效果,賜與視覺上猛烈的震撼,薄霧包圍的雲層也讓人滿盈了遐想。這款超富麗又風雅的灰機射擊game最大特色就莫過於它那特別的“變更情景”效果了1C。當玩家進入特別的戰鬥場適時,畫麵就會轉換到全3D的效果,讓玩家們切身實踐真正的科技空戰!一樣平常半個小時就能通關。蓄力打擊很好。按住X大概Z大概C,等左下角豎起的進度滿了再放開,就會有很炫的效果。