這次沒有讓他們等上太久,一周之後,Gokey將Brian和Steve請到了本身的車庫,演示了他所製作的一個小型的地牢場景,不僅可以以主視角方式實現場景的膩滑移動,而且自製的圖形引擎還會對兩兄弟製作的圖形的顏色和形狀進行修改,使得有限的資源得到了最大化的使用。厥後有一次,他們在朋友家的派對中有緣得見,兩人的臉上並沒有任何驚訝的心情,他們一致認為,這樣的畫麵實在是太遜了——這固然是與他們在Amiga主機上創作的圖形相比較。於是Raffel老爸隻想到了一種可能,就是兒子以後會變成一個高速公路收費站的開票員。如果他們眼前的誰人端坐在水晶球前的吉普賽人真的是“神算”的話,20年後,預言在Brian和弟弟Steve的身上靈驗了——他們成立了Raven Software(烏鴉軟件),從此開始了12小時工作時間在同一把椅子上度過的人生。
弟弟Steve(左)和Brian(右)
拒絕玩票 時間是1986年,此時的Raffel兄弟還沒有任何“觸電”的跡象:Brian在家鄉的一所高中教美術課,Steve則是一名從事絲絹網印花的藍領工人。兩人酷愛當時流行的桌麵遊戲《龍與地下城》(Dungeons & Dragons),由於自身的美術天賦,他們還手工製作了一些DnD的冒險模塊。通過家中的一台Amiga電腦,兩兄弟還用繪圖程序創造了一些簡單的電腦圖形,此時的他們還不明白這台主機還可以用來運行一種被稱作為“電腦遊戲”的程序。 當時的電腦對普通人而言還算是高科技的圖騰,更不要說向人們解釋“遊戲開發者”這個概念了。“我們可以做出更悅目的遊戲,我們可以將本身對DnD的愛與電腦遊戲結合到一起。”多年以後,Brian還清楚地記得當初這個想法重新腦中迸發出來的瞬間,從一開始,這兩個遊戲製作的門外漢就不打算玩票
烏鴉:Raffe 兄弟與Raven軟件。
盡管Brian對係統的電腦編程一竅不通,但Steve卻找到了這個“工作組”的第一任程序員,他就是本身在工廠宿舍的室友。在Brian個人博客上的回憶錄中,這位仁兄的姓名無從知曉,姑且稱之為“小明”吧。Brian將DnD的規則和遊戲的構想對小明和盤托出,得到的答複是“沒問題”,小明隻是要求Brian用紙和筆繪製出場景的網格,然後回家在Amiga主機上做出對應的獨立圖形文件。以往《雷神之錘2》裏冒出個把五顏六色的光源就能讓人大呼小叫,現在則更看重美工對圖像的整體打磨,更甚者有些製作人還要尋求獨特的藝術風格。他們很快就意識到,按照這種進度,想製作出由數百個場景組成的DnD互動世界至少要花上10年時間!
Raven官網上烏鴉的眼睛
天降奇兵 是的,不能再指望小明了!1990年,兩兄弟找到了一個開設軟件店的朋友,在他的引薦下,他們遇到了一個名叫Ben Gokey的19歲少年。《奇點》原本擁有不錯的劇本和一些複古元素,但細節處理卻顯得非常粗糙。 當Raffel兩兄弟中的哥哥——Brian Raffel在遊樂場中慶祝本身6歲生日時,他的老爸突發奇想,決定為兒子算上一卦,並且求得了這樣一句不明白算上上簽照舊下下簽的命運預言——當他成年後,將要麵對12小時都坐在同一把椅子上的工作。 “你無法克製那一刻的激動,就好像命運安排了這次神奇的會麵。”多年以後,Steve還對當時的激動和愉快之情記憶猶新。
Raven Sofeware logo
在接下來的日子裏,Gokey邀請了他的朋友Rick Johnson加盟“製作組”,他們二人負責程序部分,Raffel兩兄弟則專職美工和場景計劃,這其實就是日後Raven Software的雛形烏鴉:Raffel兄弟與Raven軟件。6個月後,他們完成了遊戲的第一個Demo,並且想好了這部處女作的名字——《暗黑地牢》(Black Crypt)。當時的密爾沃基市有Amiga玩家自覺組織的GENCON活動,在1990年的這次遊戲日中,Raffel兄弟向參加活動的玩家們免費派發了《暗黑地牢》的Demo,不僅導致了熱烈的反響,而且當時電腦遊戲的權威雜誌《電腦遊戲世界》(Computer Game World)還對這個Demo進行了深入報道,這不由得讓Raven聲名大噪。 鮮花和掌聲沒有讓Raffel兄弟忘記這款遊戲距離真正完成另有很長一段距離,他們發揚“打虎親兄弟”的精神,開始著一次競賽烏鴉:Raffel兄弟與Raven軟件。比如Brian完成了4個怪物的計劃稿,那麼Steve就會以更多的數量和更好的質量作為本身的目標。除了競爭,兩兄弟間也有親昵的合作,比如他們想出了用敲打鐵皮桶的方式,來創造武器撞擊到盔甲上的音效。他們帶著錄音器材到動物園中收羅各種野獸的叫聲,然後作為給怪物們配音的素材。 與白天鵝的美麗優雅相比,渡鴉貌寢不堪;與犀利霸氣的鷹隼相比,留給渡鴉的隻有無盡的孤獨。
《暗黑地牢》(Black Crypt)
之後的汗青,相信大家都已經非常熟悉:1997年,Raven被Activision收購,從最初的4個人發展到今天185人的龐大規模,在威斯康辛州的麥迪遜市擁有設施完備的開發基地,包羅了頂尖的動作捕捉和3D掃描設備。他們與id Software保持著親昵的合作關係,借助Quake係列引擎,Raven先後推出了《異教徒》(Heretic)係列、《雇傭兵》(Soldier of Fortune,啊對,就是《命運戰士》)係列、《雷神之錘4》(Quake 4)等名作,邇來另有《X戰警前傳:金剛狼》(X-Men Origins: Wolverine)、《德軍總部》(Wolfenstein),以及近期推出的科幻射擊遊戲《奇點》(Singularity)。 烏鴉變鳳凰? 必須承認,Raven在我們中間不少人還穿著開襠褲的期間,就已經開始構想將RPG互動化的雄偉藍圖。早在13年前,他們就抱定Activision這顆大樹,與當時如日中天的id Software眉來眼去,雙方的技術分享已經達到“一家店麵,兩塊招牌”的地步。可在接下來的歲月中,就連Treyarch這樣的“超級土鱉”,也靠著“使命召喚”外傳的作品,依附Infinity Ward的名存實亡迅速上位,變成了Activision旗下的一線開發團隊,而汗青悠久的Raven卻始終處於高不可低不就的“二流子”狀態。
Raven Software辦公樓
雖然《德軍總部》和《奇點》仔細看來並不如第一印象那樣不堪,但Raven總有種化神奇為腐朽的“魔力”,讓每次初嚐的玩家望而卻步烏鴉:Raffel兄弟與Raven軟件。這主要取決於幾個致命的弱點。首先,是他們粗糙的美工!眾所周知,現在的遊戲畫麵早就不是技術稱雄的期間了,但Raffel兄弟似乎一直都迷信“超級引擎=超級畫麵”這個10年前也許成立的等式。用了整整一個月的時間,他們將製作好的一摞文件交給了小明,又過了一個月的時間,小明將成品展示在了兩兄弟的眼前:地牢、怪物和英雄的形象惟妙惟肖,可是之前辛辛苦苦製作的電腦圖形,卻隻饜足了兩個獨立場景的構建。而Raven的美工……看起來就好像是從21世紀之初直接穿越到現在,遊戲的貼圖看上去總是髒兮兮的,生硬刺眼,似乎專門就是要當反麵教材給全世界的遊戲美工去研判。
《德軍總部》
Raven也從來不善於把遊戲最好的一麵在開頭就展示出來。《德軍總部》的開始部分就像一個山寨版《使命召喚》,《奇點》糟糕的槍感和不知從哪冒出來的僵屍,更是讓人猜疑整個製作團隊都是B級片愛好者。其實這些遊戲真正的核心都在中期才開始顯現出來,就像是想看《殺出個平明》的僵屍、吸血鬼組成的胡搞局麵,或者想欣賞《海扁王》中暴力蘿莉的勁爆表演,就必須先忍受之前一個小時的沉悶是一個道理,但問題是,遊戲流程起碼有8~10小時,而一部電影最多不超過2小時——玩家如何才能克製住丟手柄砸電腦的激動,去熬過最初惡夢般的幾個小時呢?
《奇點》(Singularity)
Raven的關卡計劃也一直透著陳腐的味道。雖然他們也時常想要與時俱進,比如混搭點時下流行的元素,但看上去照舊像醃菜壇子一樣,往內裏扔進去的是新鮮的材料,出來的東西照舊又幹又澀。就像這臨時期的軟件業傳奇人物一樣,Gokey的成長史同樣以“逃學威龍+車庫宅”方式演進,這位大神的編程技能全部都是靠自學和實踐得來,不過在兩兄弟眼中,這個乳臭未幹的毛頭小子並不比嚴重不靠譜的小明高超到哪兒去,他們試探性地留下了美工文件的拷貝,然後期待奇跡降臨。我們隻能這樣說,這就是Raffel兄弟為 Raven注入的個人風格:他們就是要用B級片擅長的感官刺激畫麵,結合導演的個性化創意和Cult元素,去為十幾年來一直追隨Raven的玩家們,製作屬於他們的特另外遊戲。 最終Demo被寄發到各大發行公司,隨後Electronic Arts(EA,藝電)慧眼識金,決定發行這款遊戲,盡管發售日之前正式版曾遭泄露,但遊戲在首發當日照舊獲得了3萬份的銷量,並且被公認為是電子遊戲期間RPG範疇的重要作品。打開Raven的官方網站,聽幾聲忽遠忽近的烏鴉鳴叫,也許你更能體會Raven的精神血脈。(作者:防彈手柄、S.I.R)
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類別:SPT體育競速大小:83.8M語言:英文
標簽:賽車遊戲
積是你絕對無法想象的小,
解壓出來以後竟然也才隻有200MB而已。200MB能做什麼?對付現在來說幾乎什麼都做不了吧。而這款遊戲隻用了200MB的空間就像整個賽車係統表現的淋漓盡致烏鴉:Raffel兄弟與Raven軟件。賽道,賽車,飆車的爽快感,一樣都沒比另外遊戲差。操作起來也很隨意,可以自行調節,如果覺得鍵盤不好操作還可以把方向的靈敏度調低,實在是非常人性化。200MB的空間作出的如此高質量的遊戲,有什麼理由不為他單獨開一個文件夾呢?