2K射擊新作《無主之地前傳》近日登陸PC和各大主機平台,國外著名評測媒體IGN也對該作進行了一番詳細評測,最後給予其8.0分的高評價,認為該作成功地繼承了該係列的優點,也繼承了它遊戲節奏上的缺點,下麵就來一起看看《無主之地前傳》IGN詳細評測吧。
評分:8.0分
優點:
+帥哥傑克故事線
+大量自定義空間
+低重力新體驗
+炫酷新技能
缺點:
-遊戲節奏缺陷
詳細評測:
兩年前,《無主之地2》出色地融合了快節奏設計和深度角色自定義,然而它依然具有一些瑕疵,筆者本希望能在《無主之地:前傳》中看到這些瑕疵被修複,但它沒有。不過本作依然提供了一段頗具娛樂性的故事劇情和大量遊戲操作上的補充,讓已經非常出色的射擊與打寶體驗變得更加動感火爆。這正是筆者期待的《無主之地》的擴展內容,它也成功地讓我再次回到《無主之地》的世界中,無視該係列一直以來的缺點。
在《前傳》中真正出彩的是帥哥傑克。他在《無主之地2》中是個非常開心的大壞蛋,而且人氣毫不亞於幾位主角。在《前傳》中,我們看到了他從英雄變為瘋人的過程,而這也是整個遊戲20小時左右遊戲流程的直接動力。編劇Anthony Burch在這裏展現了它的敘事天賦,讓我們對帥哥傑克有了更深入的了解,而且沒有落入被誤解而變為大壞蛋的俗套。他依然和《無主之地2》中一樣搞笑,自戀,而且妙語連珠。
這種標誌性的設計並不會讓人覺得厭倦,事實上,這是遊戲支撐我打穿遊戲的重要調劑之一,如果沒有這些笑料,遊戲將變成漫無目的的閑逛,找不到什麼真正的對手。這就是《無主之地》係列一直麵臨的問題。而《前傳》也沒有解決這個問題。遊戲的指路係統很不完善,你經常發現自己在不停地兜圈子,但始終無法到達任務目標。而每次完成任務以後,又要原路返回。所有這些問題全都沒有解決。這個問題在遊戲剛開始的階段尤為明顯,因為月球非常空曠,必須四處亂跑,而且低重力大跳似乎永無盡頭。我實在是不想朝著小地圖上那個方塊前進,因為前麵的路看上去好遠,不知要走多久,不知會有多無聊。
而且筆者很不爽,自己必須跑來跑去各種按開關,然後才能聽到前麵說到的笑料,體驗遊戲樂趣。不過《前傳》再次犯了同樣的錯誤,而且亥伯龍集團顯然不知道怎麼設計建築的門,因為所有的門都需要你炸開或者前往其他區域入侵電腦才能打開。對於一款射擊和打寶的遊戲來說,這種瑣碎的跑腿經常讓筆者一跑就是十分鍾,中間一個敵人都看不到。
在遊戲流程後半段,一切都有好轉,不過該係列的結構設計從未改變過,一直都是前進,接任務,前進的節奏,已經開始讓人覺得老套了。
不過當你真正進入《前傳》的射擊環節以後,當子彈開始飛起來以後,當寶物開始掉落以後,遊戲的樂趣就來了。《前傳》在這方麵毫不吝惜,四個新角色,獨特的天賦技能樹和新的主動技能,每一種玩法都非常不同,與前作中的秘藏獵人的感覺更是截然不同。
Wilhelm的浮空機器人很有特色,第一在前麵打,另一個在後麵治療。Nisha可以變身成神一般的殺戮機器,簡單粗暴,瞬間清場。Athena的盾牌可以讓你假裝自己是美國隊長。其中小吵鬧是最瘋狂的,可以根據不同占據使出不同能力。所有熱愛科幻大亂鬥的玩家都將在這裏狂歡。
事實上,每個角色的天賦樹都會給主動技能提供變化效果,造成特定的效果,還能打出暫時的技能特效。《無主之地》係列活寶小吵鬧在本作中首次成為可玩角色,它就是個最好的例子快速裝填技能樹可以犧牲生命和準確度換來爆炸特效,而且還能對自己的隊友使壞。其他天賦樹的高級技能筆者沒用過,不過光是看看文字描述就覺得很牛逼,而且非常想嚐試一下。
《前傳》除了繼承前作優良傳統以外,也有自己的新花樣,全新的低重力環境和跳躍機製就很成功,學習如何跳躍需要花費一點時間,不過掌握了以後就感覺有了新的自由,通過大跳,可以迅速接近狙擊型的敵人,也可以輕鬆越過敵人的掩體,進行近身格鬥。
新的自定義空間也很成功,你可以先用冰冷係傷害凍住敵人,再用火焰傷害烤得他們嘎嘣脆,一定要玩到奧茲工具包出場,它能讓你在太空中呼吸,其中一些工具可以提升跳躍空中的準確率和傷害,另外則會根據你處於真空或大氣中的狀態產生不同的效果。《前傳》的掉寶率很高,玩家可以有充足的自定義空間,我的小吵鬧隻需要不停地換子彈並送死就夠了,這在其他任何一款遊戲中都是不可能做到的。
總結:
雖然《無主之地:前傳》需要玩家先度過適應期才能充分體驗遊戲樂趣,但作為《無主之地》的粉絲,這是一款符合我期待的遊戲。新的武器道具和低重力機製,搭配變化多樣的被動技能樹,將為玩家帶來新鮮的遊戲體驗,而且帥哥傑克貫穿始終,推動劇情,讓玩家更加深入地了解《無主之地》的充滿娛樂性的宇宙。