雖然現在《 暗黑破壞神3》的官方發售日期還沒有公布,不過《暗黑破壞神3》的社區經理Bashiok在Battle.net論壇指出,該作可能將在2012年發布。他說:“ 遊戲大部門的設計工作還沒有開始。我們起首還是要擴展遊戲的核心體驗,比如整個遊戲天下、怪物和 地下城。”
暴雪的遊戲注重的是內涵和可玩性,以及對於細節無止境的追求。不過現在為止我們看到的暗黑3真的那麼完美嗎?真相有那些地方其實還有改進餘地呢?一起看看本文,會有很好的收獲:
一、被逼出的惡魔獵手
暴雪終於披露了--第一個設計出的職業果然是遠程射手。優雅的動作,華麗和技能,性感的身段。可能已經有很多人覺察了吧--華麗的惡魔獵手是被逼成功的。
惡魔獵手
看看暴雪口中的最初設計:“遠程人物,可以使用詭計、陷阱;又像一個叢林獵手,能使用匕首、短劍、拳套”這一切讓我們想到了《火炬之光》裏的征服者MM(Vanquisher,擁有射手係,盜賊係,陷阱係技能)。再加上惡魔獵手原型中的雨帽(披風帽)這可是《火炬之光》裏征服者MM玩家最喜歡的帽子。
《火炬之光》裏的征服者
很顯然,放棄最初的射手並不是由於2010嘉年華裏所說的那一套,而是由於最初的射手已經被完完整整的用在了《火炬之光》裏。在爭奪“誰是暗黑2真正的延續”的戰鬥中,暴雪不會使用雷同的工具。所以大家對於特質的選擇,可能大抵一樣吧。正由於征服者MM是《火炬之光》中最成功的職業,所以改良型的“射手”才會一遍又一遍的被修改、豐富,最終出現了更性感,更華麗的惡魔獵手她完全超越了征服者MM,這也代表了《暗黑3》超越《火炬之光》的決心。
當然,惡魔獵手並不完美,除了技能的豐富,劇情的編撰以外,“誰是第一個惡魔獵手”的問題也呼之欲出。
按照暴雪所說的:“惡魔獵手是被其他惡魔獵手招募、訓練而來的”暗黑破壞神3。那麼第一個惡魔獵手是誰?她又是被誰所訓練的?最初的惡魔獵手肯定有什麼特別的能力或背景,才能打造出如許一個新的職業。
當然,我也關心另一方麵“惡魔獵手有惡魔化的一麵,遊戲為她設計了會發光的眼睛”。我很好奇這雙“會發光的眼睛”是否隻有在選擇職業的場景才能表現出來?遊戲的天下裏,玩家能否在戰鬥中看到這雙閃閃發光的眼睛?
所以說……我看暗黑3製作團隊手裏的《 星際爭霸2 》可以停一停了,還有很多事情要做呢!
二、並不獨特的“特質”
特質是個好好工具,至少比屬性點好。不過它原本就應該比屬性點好--由於它就是被動技能的化身!每人30種特質,每種能提升5次。並且每一次提升某一特質都會有很“強力”的變化。聽起來很酷是吧?
但存在問題--
1、每人30種,5個職業共150種。我很懷疑暴雪是否能想出150種“獨特”的“特質”。
所以,暗黑3構建了雲雲龐大而非常多的選擇路線--平衡問題的壓力一定很大呀!
五、無法消除的“路過技能”,艱辛的前1/6
相比暗黑2,暗黑3中的路過技能減少了很多。人們想出了各種各樣的主動技能。“特質”的出現,就是為了帶給玩家更多不同的選擇。但被動技能彷佛根本沒有太多生長。Dota裏有的,暗黑2中幾乎都能見到。150種特質=150種被動技能。掰掰手指數數Dota裏有幾樣?讓暴雪在短短1、2年補上此中的差距顯然是天方夜譚。
所以,雖說是“特質”,但一定有許多重複。
2、隻要有不同的選擇,就會讓不同的玩家所創造的人物有所不同。在技能威力完全不平衡的情況下--肯定會有人如許幹。
但被動技能和主動技能不同。在暗黑2中,有的法師偏向隕石,有的法師喜好冰封球;一些德魯伊喜歡熊人變化,而另一些德魯伊傾向於狼人變化--主動技能的選擇是依據個人的操作風格而定的。而被動技能,其本質上是付與玩家一種狀態,而某一特定的職業類型,其實就已經確定了它所必要(最適合)的狀態類型。留給其他技能的空間隻有3個。
不過暴雪從未真正放棄過這個“射手”職業,由於遠程物理輸出職業正是遊戲中所空缺的。
未來的暗黑3的“特質”是否能真正帶來不同的選擇--讓我們拭目以待吧!
三、重複的技能
96886949344--這可能是2010嘉年華上最震撼的數字了吧?它代表每一個職業你能使用符文搭配出的技能組合數量(不考慮符文品級的區別,不包羅特質、裝備、護身符所帶來的其他效果)。
聽起來很好,但事實上根本就沒有意義。
重複的技能
[ 暗黑破壞神3也許會在2012年與玩家見麵]起首,讓我們來關注技能原型本身。
從Dota的技能數量來看,創造出100多種的技能原型是完全有可能的。但5種技能符文會讓這個數字翻6倍這就顯得很困難了。後來想想,更多的裝備種類,意味著裝備會帶給遊戲更多的變數當這一切不能平衡時,遊戲也就被裝備毀了。但插上符文之後,可能就會出現一批使用雷同模型的技能--雖然它們看起來效果不同。
其次,我們再說說技能組合。
1、法師:傳送(移動技能)、隕石(最高輸出)、能量盾(防禦技能)幾乎會是必選;瓦解和冰霜射線(高輸出)肯定是2選1的局麵。正如暗黑2中雷同職業的玩家在屬性點分配上的選擇幾乎一致,而在被動技能上的選擇完全雷同。但上述技能都是5、6、7層技能,如果學習下一層技能必要前幾層投入點數和的要求,那麼這3個不確定的技能全部會投入1-4層。也就是說5、6、7層的其他技能根本沒有出場機會!如果冰封球再回歸了……可能就100%沒得選可吧暗黑破壞神3。
2、野生番:旋風斬(每個野生番的 夢想 )必選;移動技能跳躍攻擊、衝刺2選1;作為近戰職業,大多數人會選擇撼地踐踏作為被圍時的保命技;剩下3、4個技能,多數玩家可能會選擇幾個呐喊技吧。那麼其他技能又該怎麼辦呢?
第三,技能符文雖然能在很大程度上豐富技能,但實際上,玩家大多是先確定了技能選擇路線,然後找品質好的符文使用。很少有人會為了某一技能配合某一種符文所產生的效果去改變自己的預設方案。當然,這也不是完全不可能的事情暗黑破壞神3。可以說這10年來,憑借人們的奇思妙想,主動技能的原型層出不窮。不過這便是背麵討論的問題了。
所以說,在96886949344如許龐大的可能性中,真正能稱之為“組合”的可能性並不多。
四、真正的艱辛在於平衡
有人說上麵講的特質呀,技能呀,會有重複純屬扯淡俺就相信暴雪的想象力!其實我也抱著不小的期待終究本人是碼字、遊戲雙修的。
不過新問題也由此變得更加複雜重複的工具越少,平衡起來就越難。懶得去算96886949344種技能組合與30種“特質”能排列組合出幾多選擇,不過即使會有很多重複,折扣打下來後的數字依然會很龐大。
龐大的可能性意味著強大的可玩性,長久的生命力,遊戲的獨特感……但這一切都建立在平衡的基礎上。任何一種搭配方案的過於強大,都會使得這種龐大的可能性約等於1。想想魔獸爭霸、暗黑2--遊戲的經久不衰靠的是非常多的可玩性,而非常多的可玩性,是由一次又一次的平衡所保證的。
我曾經想:為什麼人物的裝備欄不多設計幾種裝備,比如把護膝、護肘、護腿、眼罩設計進去,把披風和盔甲分成兩種如許人們就必要追求更多種類的極品裝備,遊戲的可玩性也會大大的增長。
我能想到的最大的可能,就是每個職業的技能在不使用符文時,所有技能可能都是一種獨立的原型。
從10年前的暗黑2,到如今的Dota。但現在的技能樹仍然無法完全避免路過技能。
012年發布。他說:“遊戲大部門的設計工作還沒有開始。我們起首還是要擴展遊戲的核心體驗,比如整個遊戲天下、怪物和地下城。”暴雪大概必要16個月的時間來完成遊戲緊要元素的設計,這曆程大概要到2011年聖誕節期間。時間有點緊,不過他們可是偉大的暴雪,沒有他們做不到的事。現在發布還為時過早,或許我們可以在今年的暴雪嘉年華上得到《暗黑破壞神3》的最新消息,請大家繼續關注飛翔遊戲網。