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部落衝突設計師演講 讓這個遊戲還能再玩幾年

2015/5/20 13:11:28來源:飛翔整理編輯:飛翔小編瀏覽量:290標簽:部落衝突COC

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【飛翔導讀】COC的首席程序設計師今日在2015遊戲開發大會中發布演講,他表示coc是設計出能夠讓玩家玩上好幾年的遊戲,一起來看看他的具體發言吧。

COC的首席程序設計師今日在2015遊戲開發大會中發布演講,他表示coc是設計出能夠讓玩家玩上好幾年的遊戲,一起來看看他的具體發言吧。

由Supercell所開發的智能型手機遊戲《部落衝突(Clash of Clans)》(iOS/Android)受到了許多國內外玩家的高評價。而在該公司擔任服務器程序設計師的“Jonas Collaros”在2015遊戲開發者大會(GDC 2015)中發表了以“設計讓玩家可以玩好幾年的遊戲(Designing Games That People Play for Years)”為題的演講。

Supercell的程序設計師“Jonas Collaros”,仔細看的話可以看到他身穿《部落衝突》日文版的上衣。

Jonas Collaros是美國出生的遊戲開發者,在2007年大學畢業後就進入了芬蘭的企業公司工作。但他卻隻待了4個月就離職了,後來被剛創立不久的Supercell所雇用。Supercell是一家原本在Nokia工作的程序設計師們因為經營惡化而被解雇後自己獨立出來的公司,跟開發出《憤怒的小鳥》(iOS/Android)的“Rovio Mobile”等公司有著相同的理由,就結果來說都是讓該國遊戲產業發達的契機。

《部落衝突》成功的秘訣是?

《部落衝突》是2012年8月在iOS平台推出的網絡實時戰略遊戲,玩家要組織軍隊收集資源來讓軍團逐漸成長,並襲擊其他玩家的部落爭取排名。遊戲推出以後也慢慢地獲得了好評,從2012年12月擠入App Store TOP5到現在為止,在全世界許多地區都依然有著許多玩家支持。

雖然2012年的收益為1億100萬美金,不過到了2013年時每天平均有850萬人登入,全年的收益也瘋狂增加到8億9200萬美金。稍微換算一下的話,1天的收益為7700多萬台幣。可說是一段非常驚人的創業故事。而且催生出本作的是8名程序設計師兼美術,加上1名遊戲設計跟1名測試員,總共也不過才10名成員而已。就算之後加入了遊戲質量管理、社群經理以及數據分析師,也是一個隻有13名成員的少數精銳團隊。

在空間如此大的會議廳也幾乎坐滿了人來聽Jonas Collaros的演講。可見《部落衝突》的人氣有多高。

Jonas Collaros認為智能手機遊戲可以稱之為是“每天會接觸到的娛樂(Everyday Entertainment)”。在智能手機遊戲市場中,雖然每天都有上百款新作推出,不過當中會讓玩家每天持續遊玩的就隻有幾款而已。要如何成為那少數幾款雖然是很重要的,但越是熱門的遊戲就越會被抄襲,想要長期維持人氣可不是一件簡單的事。

Jonas Collaros也直接切入這場演講的核心表示:“雖然有很多人複製了我們的遊戲,或者想要找出成功秘訣而研究遊戲的設計層麵,不過隻是考慮到當時的遊戲狀態的話其實並沒有什麼意義。因為現代的遊戲設計還沒有完結,是一個時常在變化的東西”。

在Supercell裏,13人都擁有可以從自己的觀點來表達遊戲設計、或者變更遊戲設計的平等權利,因此對於遊戲遊玩部分也是會親自去思考並灌注心力。

其實《部落衝突》在歐美推出時,當士兵們休息的“營地”被其他玩家破壞的話士兵們就會死亡,采用了像是角色死亡就會失去裝備的係統。但這部分卻形成了一種當玩家登入時發現士兵全部死光了,必須從頭再次補強的狀況,玩家必須重複這些麻煩的工作才行。而Supercell則是頻繁的進行更新來改善這樣的狀況,《部落衝突》也變得越來越好。從推出後也不停提升遊戲質量這點,可說是網絡遊戲獨特的手法吧。

“雖然遊戲設計是從各種要素中成立的,不過並不是將所有要素都均等進化,而是在有必要時持續的去做改良”這點是Supercell的想法。 雖然是非常理所當然的事情,但事實上卻有很多遊戲做不到這點。

當時在脫機狀態下被其他玩家襲擊營地的話,增加的軍隊都會全滅。而將這狀況改善後也開始出現穩定的人氣。

英雄角色是推出後過一陣子才導入了擴張要素,不過在剛導入時許多玩家認為破壞了遊戲平衡而感到厭惡,開發團隊也感受到玩家的心聲,隨後便開始改善。

就這樣經過了一年以上的細部調整後,Supercell終於開始思考要擴張事業版圖,也認為日本是重要的市場,從2013年6月開始讓遊戲對應日文。稍後也在2013年10月對各國推出了Android版。

Jonas Collaros表示“‘著重於遊戲設計,然後再去思考之後擴大的事情’這點或許不是什麼很特別的事情。但是各位的遊戲如果把這點反過來做的話會怎樣?在遊戲改善前就優先推出多國語言版本以及其他平台的話,《部落衝突》今天會獲得成功嗎?”。這段話也讓許多在場的開發者們感到認同。

日本目前也展開了電視廣告等宣傳活動

當然了,像《部落衝突》這樣的免費遊玩(Free-to-Play)遊戲就會牽扯到如何讓公司獲利這點。Jonas Collaros雖然沒有針對這點多加說明,但也表示“獲利是遊戲設計的要素之一,但不該成為目的”。

最後,Jonas Collaros說道:“Supercell雖然有著不公開玩家資料的主義,但在此要介紹1點”。他指出了“10個人裏麵有1人”這樣的關鍵詞。各位覺得這個數字是代表什麼呢?這是代表“2年前離開《部落衝突》的玩家又回鍋的比率”。10個人裏麵有1人是算多還是算少這點就交給各位去判斷了,不過筆者認為用長期的經營戰略來思考的話,這10%絕對不是一個小數字。

從開發起經過了2年的時間,Jonas Collaros所說的“每次更新時都從顧客身上借用了非常重要的東西,會有像是整修一般的心情”這句話讓人留下了深刻的印象。

COC能夠這麼流行一定有他的道理,你從他的遊戲內容,畫麵,玩法來看,這些絕大部分都是原創的內容才抓住了玩家們的心。

    飛翔聲明:飛翔網登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著讚同其觀點或證實其描述。

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