有研究價值的戰鬥係統
格鬥遊戲的發展在今天可謂是舉步維艱。一方麵一款好的格鬥遊戲對打擊感、平衡性等細節要求極為苛刻,廠商開發起來費時費力;但是另一方麵除了極少數品牌,絕大多數格鬥遊戲都沒有信心能在銷量上獲得與品質成正比的回報。而熱門動漫改編的粉絲向格鬥遊戲卻是一個例外。和《街霸》、《鐵拳》等格鬥遊戲標杆相比,它們幾乎沒有研究深度可言,但是狂熱的粉絲們卻願意為了情懷替這些遊戲埋單。嚴格來說,《燃燒熱血》也並不算這類遊戲的例外,但是在戰鬥係統的研究深度上卻又比大多數同行都做得出彩。
本作的戰鬥係統比大多數粉絲向格鬥遊戲都要出彩
在具體的遊戲機製上,《燃燒熱血》雖然借鑒了不少《火影忍者疾風傳》的設計,但是在此基礎上也根據《海賊王》題材的特色做出了大量改動。和原作設定一樣,遊戲中自然係惡魔果實能力者無法被普通攻擊命中,隻有按下R1進行“能力解放”(對很多角色來說就是讓霸氣纏繞在身上)才能對它們造成有效的傷害。而惡魔果實能力之間也存在著明顯的相生相克或強弱上下之分,例如擁有橡膠果實能力的路飛可以很輕鬆地對抗“雷神”艾尼路,而擁有燒燒果實能力的艾斯則在岩漿果實能力者赤犬麵前顯得無比脆弱。
如果不使用霸氣,針對自然係果實能力者的普通攻擊就會打空
遊戲采用了最多3V3的戰鬥機製,戰場上可以隨時在使用的各個角色之間進行切換。如果切換角色的時機把握得當,還能觸發一些角色聯動事件。例如在受到攻擊的瞬間切換角色能觸發“友情防禦”,不但能替換上場的角色,還能成功防禦受到的攻擊;在把敵人打飛的瞬間切換角色能觸發“友情追擊”,讓新上場的角色給敵人追加一波強力攻擊。角色切換的設計雖然在格鬥遊戲界並不新鮮,但是和海賊王角色之間的特殊羈絆有機結合了起來,角色切換時的動畫特效也是明顯精心打磨過了的,這一點非常耐人尋味。
在戰鬥中要注意適時換人
對格鬥遊戲來說,各個角色之間的平衡性非常重要,但是從《燃燒熱血》中,我看不到絲毫想要平衡各個角色實力的跡象。相反,遊戲還明確給各個人物的實力打了一個分數(比如喬巴2000分、索隆2500分、青雉3000分),好讓玩家對這個角色的實力有個直觀的認識。在這種情況下,實力不同的角色之間進行戰鬥就幾乎沒有公平性可言,大量弱小的角色也很難得到玩家的青睞。不過作為一款注重高還原度的粉絲向作品,這麼做也確實無可厚非,畢竟能夠讓玩家直觀地體驗到動漫中的強人究竟有多強,也是一種非常棒的遊戲體驗。
兩年前的路飛,實力為2000分