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星際2真正奠定了暴雪地位的作品

2010/12/27 15:50:48來源:本站原創編輯:佚名瀏覽量:148標簽:星際2暴雪地位的作品

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【飛翔導讀】1998年,星際爭霸發行。這是真正奠定了暴雪地位的作品,也讓這家公司擺脫了困擾無數傑出game製作公司的破產魔咒。在韓國人民努力的購入和對戰之下,作為一隻PCgame廠商,暴雪積累了驚人的原始資本,從而讓他們可以連續開發暗黑粉碎神2、魔獸爭霸3、魔獸世界等作品,並最終變成今天這個世界上範圍最大的獨立game商。

熱評星際2:無懈可擊的平庸(SC2game亮點與 劇情)

1998年,星際爭霸發行。這是真正奠定了暴雪地位的作品,也讓這家公司擺脫了困擾無數傑出game製作公司的破產魔咒。在韓國人民努力的購入和對戰之下,作為一隻PCgame廠商,暴雪積累了驚人的原始資本,從而讓他們可以連續開發暗黑粉碎神2、魔獸爭霸3、魔獸世界等作品,並最終變成今天這個世界上範圍最大的獨立game商。

時隔12年後……公元2010年,星際爭霸2:自由之翼終於發行。

什麼叫眾望所歸,什麼叫千呼萬喚始出來?這就叫。

理所誠然地,全部人也都是一片叫好之聲:Gamespot 9.5分!首日150萬份發行!玩家們的老顯卡紛紛燒毀!

全程語音,全程小電影這是標配,根據戰役關卡次序選擇不同,直接做了大量的獨立小電影更是顯得財大氣粗。而這一次,從最後的效果來看……星際爭霸2是在第一種指導思想下做出來的。

至心?那至心自然是十足!隻有人類戰役,嫌短?沒事,光這個人類戰役就有29關,直逼星際初代三個種族戰役的總合!而且,game裏幾乎沒有“清除全部敵人基地和單位”這麼無聊的關卡,每個關卡都有新單位、新小電影、新條件,使命計劃和地圖滿盈變化性。


全球同步上市、全語種自不必說了,某些語言的玩家(比如繁體中文)連盜版都不用買了,直接下了game點“遊客身份舉行”就隨你玩單人部分。不僅是全部字幕全部本地化,連配音都全部本地化,甚至連game裏的貼圖材質和標語都全部本地化!這份製作至心和細節埋頭程度,真是砸在地上都當當作響,無愧於Activision Blizzard世界第一大game公司之盛名。

整個戰役重新打到尾,沒有絲毫的驚喜;遭遇戰模式同樣沒有,三分之二的兵種連數值都和一代一樣,剩下的也不過換了個馬甲;Battle.net除了開始收費和搞了實名製風波外,也沒有驚喜;吹得神乎其神的編輯器也隻是在魔獸爭霸3編輯器的功能基礎上增加、加強、打包。

但是——

/yx/16231.html CSOL單機版

類別:STG射擊遊戲大小:219.5M語言:中文

標簽:CS

你們都猜到這個詞要出現了。我先聲明一下,這次我不談“沒有Lan模式”那些老生常談。

有一種無懈可擊的傑作,是“無懈可擊的平庸”。

十二年過去了,暴雪所完成的一切看起來都異常完善——隻有game本身的鋒芒已逝。

暴雪的game正在變得“無懈可擊”


我還記得第一次玩到Diablo時的震動。以及Diablo2造成的差不多範圍的震動。

我還記得完成了星際爭霸的人族戰役之後,見到一個故事一連,但是操作方式和運作邏輯大相徑庭的蟲族戰役時的驚奇。

我還記得第一次打開魔獸爭霸3的地圖編輯器時,對這個編輯器易用性和功能完全性的震驚。

我還記得第一次進入魔獸世界……This is THE MMORPG。全要大寫。

那已經是2004年。經過了6年時間,我們總算又見到了一個新的標題,雖然還不是全新的標題。

game仍然非常出色和優秀。但沒有任何震動。重新打到尾,一點也沒有。

過去的暴雪,game裏的每個計劃都似曾相識,但是你會歎息“從沒有人做到過這個地步!”

星際爭霸2裏,同樣是每個計劃都似曾相識,我隻想說“拜托,這個我12年前就見過了,這12年中不了解見了多少次了好嗎?”

真是個無懈可擊的傑作。

唯一的驚喜好像隻剩下繁體中文版game不要錢隨便玩了。好吧,這是個驚喜,單機game曆史上的第一次。

誠然還有game拆三塊來單賣。外加收戰網月費。營銷部門你們倒是真會製造負麵驚喜啊。

過去的暴雪,製作一款game,會從全部的同行作品中吸取養分,然後大膽地結合,細化,把這些養分培養成纏繞的藤蔓和參天的大樹,然後放進本身的game裏。每一個計劃元素都不是他們第一個發現的,但是他們總能把這些計劃元素做到極致。

做出星際爭霸2的當代的暴雪,經過了魔獸世界的錘煉之後,信條似乎已經變了。

當代他們覺得,要做出一個成功的game,重要的不是大膽的改進和銳利的實現,而是“沒有缺陷”和“無懈可擊”。


在網絡game上,確實如此。一個程序紕漏可能會毀掉一個傑出的game,一個計劃失誤可能會葬送一個有前途的團隊。許多網絡game的失敗被旁觀者認為是“瞎創新”、“不懂市場”,實際上卻可能是由於一些看起來雞毛蒜皮的小問題和遺漏要點。這就是暴雪積累下來的經驗;以是,他們在星際爭霸2上,最終沒有越雷池一步SC2遊戲亮點與劇情

作為一名game計劃師,經驗告訴我,這不可能是由於暴雪的計劃師們沒有想法。game計劃師們是這樣一些人,當他們過了一個周末以後腦海裏就會出現至少三個爛點子,如果把他們關在一間小屋裏一下午就會有十五個扯淡的想法湧現。他們會交換他們所看到的新想法和靈感泉源,然後討論“這些東西能不能搞進去”“能不能加強以後比別人做得更好”。然後,團隊和團隊、公司和公司的區別就在於,這些想法會在第二天早上被各種客觀理由和進度危害秒殺,還是會在經過細致打磨和反複調試後成型。

曩昔的暴雪誠然是第二種思路。久經考驗的戰網收起了月費自然可靠無比,對戰地圖和對戰模式也都反複測試,大家恨不得把“競技性就是好來就是好”的標語貼遍每個game評論網站。


還是很威武的。各種各樣的模型非常高端。經常看到一個卡卡西拿著衝鋒槍隨處打。這裏有一些操作技巧分享給大家:【僵屍“刀閃”用法】:同大跳用法一樣,先助跑,再按跳,在沒落地之前按“CTRL”兩鍵按住不鬆開,“CTRL”和“空格”鍵之後也不鬆開【飛行器用法】:按住“CTRL”和“空格”鍵不鬆開你就飛了。(先按住空格!!)你的屁股後麵會有一條絢麗的火焰.火箭筒按右鍵開炮,有5秒冷卻時間,可切換手槍連續戰鬥!

    飛翔聲明:飛翔網登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著讚同其觀點或證實其描述。

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