卡爾·薩根:“你要是想製造一個蘋果派,那你必須先製造一個宇宙。 ”
你在閱讀本文時,有人已經指揮人類在某個滿目瘡痍的地方空降,開始建造防禦設施。也有人指揮大群刺蛇藏入地下準備伏擊。
開發團隊在遊戲製作的初期就想要做一個任務,把玩家丟入一次蟲族的大舉進攻之中。 ”
星海爭霸2不再運用單線戰役,而是讓玩家本身融入故事,有機會從不同分支連續劇情。與遊戲中林林總總的人物對話,可能會觸發獨特的新任務星際爭霸2,星際爭霸。另一個版本裏,殖民地居民靠步行前往目的地,開發者決定放棄這個版本,畢竟沒有一個腦筋清醒的人會用走的來逃脫蟲族的入侵,何況他們手無寸鐵。你還有機會能看到一些特殊事情,隱蔽劇情,以及過場動畫,前提是你跟著某條特殊路線舉行任務。
自由之翼賦予你所有的權力,讓你走出本身的 劇情之路,成為這個 遊戲史詩中的一員。
孵化——主宰:“不要小看那些還未出生的力量!因為從蛹中升騰起來漩渦隻是這個沉睡者真正力量的冰山一角。
星海爭霸2:自由之翼將把你帶回到Koprulu地區,和星海爭霸及其資料片肝火燎原中熟習的麵孔再次相遇,以全新的方式再續人類,異蟲和星靈的傳奇。有時玩家會麵臨能夠改變角色乃至整個遊戲世界的選擇。在一係列的英勇作戰結束後,JimRaynor和他的叛軍收到了來自Agria的一個悲慘求救,這個星球的防禦已經被人類拋棄,坐等蟲族的大舉入侵。
舉個例子,在遊戲初期,有一個叫做Agria的遙遠農業殖民地。也有時玩家能選擇放下某些任務專注於其他任務。玩家能選擇是反應求救前去救援,照舊去追蹤一搜外星飛船賺取傭金而不管人類和求救信號於不顧。
[詳解星際爭霸2k中打中文補丁後沒有主意的問題]講述一個故事,最重要的是你能否將讀者和角色之間建立起橋梁星際爭霸2,星際爭霸。在遊戲設計上也是同樣的道理星際爭霸2,星際爭霸。在進一步提高遊戲難度之前,讓玩家熟習遊戲的核心是非常重要的。當然,就像蟲族一樣,這個任務經過了無數次的轉型和轉變才成為它最終的樣子。
孕育——澤拉圖:“這些人類千裏迢迢過來就是為了與我們開戰。 ”
星海爭霸的耐久不衰歸功於它裏程碑式的遊戲方式,優秀的遊戲性,以及難忘的角色:像異蟲這樣耳熟能詳的詞彙已經深入民氣,許多遊戲玩家就算沒見過她狂笑著將敵人撕成碎片,但至少都對傳奇色彩的刀鋒後蟲略有耳聞。這個任務最重變成了“撤離Agria”任務,用來展示RTS遊戲怎麼將遊戲體驗融入故事,讓整個過程更有趣,更令人投入。遊戲最初期的任務之一“撤離Agria”中出現了幾個遊戲角色並交代了他們之間的幹係,同時讓玩家在護送殖民地居民撤離時對玩家舉行一個遊戲控兵水平的調試。
開發者為星海爭霸2製作任務的第一步,就是為整個遊戲機製製作原型。不同的任務提供不同的作用,而且往往都有許多種辦法把一個任務套入到一張地圖中去。就拿Agria來說,在原型製作階段,設計者給出幾個不同的地圖創意,每張地圖都在機理上有細微的差別。原型製作的目的是為了發現這些不同的地圖版本是怎麼完成劇情以及找出其中的瑕疵和樂趣。
幾個“撤離Agria”任務早期版本中,又一個需求玩家在地圖的幾個不同地區撤離殖民地居民,厥後發現這成了個問題。瘋狂地來回查看,不斷放棄之前造的建築,還要時刻存眷每一條撤離線路,這讓遊戲過程變得非常煩人和痛苦,尤其是對一張遊戲初期的戰役地圖來說。而且這背離了“蟲族入侵”的感覺。而作為領袖 Raynor的部隊一員,你能本身決定哪些作為目前任務,而哪些則日後再做。
製造一個合適的氛圍是重要的,但哪怕是最微小的細節都市對任務的感覺造成影響。把Agria關做得太告急會降低娛樂性,而且還容易偏離重要的劇情和角色進展。在整個開發過程中,開發者始終都很重視玩家的情緒反應,因為即使是最細微的調整都市決定玩家是否還覺得是本身在控製遊戲。 Agria關卡的轉變過程,,就是星海爭霸2怎麼把心情,故事,以及遊戲性做到相輔相成的過程。