星海爭霸2的首席3D設計師Allen Dilling先生負責監督並設計星海爭霸2的動畫和視覺效果,確保遊戲戰場上各個單位和角色可以或許順暢的移動,並讓遊戲中的技能和武器能有相當 科幻的氛圍。
在台灣暴雪的約請下,很高興這次可以訪問到星海爭霸2的首席3D設計師Allen Dilling,Dilling先生負責監督並設計星海爭霸2的動畫和視覺效果,確保遊戲戰場上各個單位和角色可以或許順暢的移動,並讓遊戲中的技能和武器能有相當科幻的氛圍。皆下來就讓我們看看這次Dillng對付星海爭霸2的美術有些什麼樣的秘密!
星海跟魔獸都有碰撞設定,魔獸3的碰撞體積比較大,星海2讓大規模部隊行進規模比較小,是不是在星海2有不同的方式來呈現?
星海2的碰撞體積設計和魔獸3完全不一樣,星海爭霸2使用了不同的引擎,而且我們有很好的程序設計師,所以縱然單位在碰到比較擠的地方也可以順利的通過。
星海1和2距離了這麼久,在全部的單位上從2D進化到到3D,碰到哪些狀況是最困難的部門?
因為星海2采納了全新的引擎,所以我們可以做到許多不同的事情,因為有聰明的程序設計師星際2首席手持星際月卡3D設計師Allen。
如果隻用3D-MAX的話,暴雪設計師實在太強大了~
謝謝。(笑)
單位設計最先想到考慮重點什麼?比如說一代的傳統?還是有別過去的創新?外觀功能?作用?還是符合故事劇情呢?
我認為這些每一點都很重要,設計一個單位是一個漫長的過程,美術人員與設計師都要不斷地相互溝通合作星際2首席手持星際月卡3D設計師Allen。
那麼在地圖編輯器的部門呢?
地圖編輯器來說,我們3D設計的到場並沒有非常多,固然未來我們會考慮加入更多我們的設計和想法。在這裏,你講籌劃並治理你空想中的海濱碼頭,無論是貨運港口,還是充滿浪漫色彩的海濱天堂,你都能按照籌劃隨意打造。我們在成就係統有一個類似圖騰的表揚,可以在部門建築或是單位身上有這一類的標誌,這些標致是我們設定的,未來我們會考慮可以讓玩家自己設定,不外目前還沒有這方麵的製作。
我們在輕單位上,例如陸戰隊或是異化蟲見到一些不同的死法,像是被狂戰士切割,或是被酸液腐蝕,那麼這樣的設計有沒有考慮延伸到重單位身上,甚至會有不同的死亡音效呢?
這個是當時我和另外一位設計師設計的點子,而當程序人員聽到覺得這個點子超酷,但是讓許多的單位有不同的死法大幅了增加了我們的工作量,而如今沒有全部單位都有的原因,是考慮到電腦內存的負擔,固然我們盡量希望玩家值回票價的享受,在未來我們會考慮加入像雷獸、巨像,讓他們有不同的死法,但是還在規劃中,音效也是一樣,不外沒有確定什麼時候可以實裝。
星海爭霸2有沒有參考哪些星海爭霸的設計方式來設計三個種族?
我們希望2代把1代的特色發揚光大,我們會參考一些科幻範例的電影,我自己也很稀飯閱讀科幻的小說,而如今網絡的發達也幫了我們不少,譬如說蟲族有些單位想要類似水中的生物,我們就會上網看一些水中生物的生態影片來做參考。然而,陸戰隊倒是有利用動態補捉效果。
我們知道暴風雪在設計遊戲的時候會以原畫做雛形,但是在魔獸世界或魔獸爭霸中我們見到一些原畫和動畫沒有很高的相似度,在星海爭霸2如何讓原畫和模塊、動畫可以完全相向?
就這一點我們和動畫小組有非常密切的合作,讓動畫的差距和原畫不會落差太大,因為我們有新的引擎讓他變的更好,原畫的2D或許沒有法子保存全部的細節,但是我們會把這個精神保存起來,而且讓精細度相當高。
在星海爭霸1和2代中間的製作過程呢,有沒有碰到什麼樣的困難?
當我們試著要把星海1的2D圖變成星海2的3D圖,但是因為沒有一些舊的檔案,我們得要去猜原本的設計到底在設計些什麼,來連續單位的精神。
連續之前的問題,各種單位的死法很讓玩家激賞,對付很稀飯黑暗聖堂武士的玩家來說,有沒有希望讓鐮刀的攻擊夠生動,例如一刀斬下對方的頭?
狂戰士有這樣的攻擊方式,照理說暗黑聖堂武士應該也有同樣的動畫,如果沒有的話我是可以控製,至少要可以把人切碎。
在星海爭霸2中我們見到一些相當震撼的單位,像是聖母艦,想問問Dilling先生自己覺得最亮眼的單位?
我是神族的玩家,所以我稀飯神族的高科技單位,其中虛空艦是我最稀飯的,我稀飯在戰場上的雷射效果。
在暴風雪的遊戲中,開頭動畫都做得非常精美,是暴風雪自己做的還是有找外部的動畫公司合作?
我們的動畫下了非常多功夫,可以媲美好萊塢等級,而全部的動畫都是我們自己的動畫部門做的。拜托,拍個電影嘛!
我們連做遊戲都來不及了……沒法子吧(笑)星際2首席手持星際月卡3D設計師Allen。
可否自行檢查不同單位的死亡動畫
其實許多玩家都問過這種問題,事實上我們在選項中的顯示設置就可以調整了,如果效果調低,單位的死亡也許就很普通、瞬間死亡,沒有其他效果,但如果你調成中、甚至是高時,單位就會有不一樣的死亡特效了。
在一帶的重騎兵和追獵者的攻擊模式不同,刺蛇也是,是不是有顛末許多的討論才做的變動?
刺蛇在各項文獻或是初始的設定上一直都是射出背後的毒針,隻是因為是10年前的引擎做不到那樣的效果,所以這次我們重新設計了。而重騎兵和追獵者則是因為本來就是不同的單位,重騎兵是重傷的狂戰士改造的,而追獵者則是重傷的暗黑聖堂武士改造的,所以我們想付與他不同的方式。
星海爭霸1等了10年才等到2代,是什麼原因會花這麼久,隻有《毀滅公爵》這款遊戲也是這樣。
先說我也到場過《毀滅公爵》的製作(笑),在暴風雪有個極時戰略小組,我們之前製作魔獸爭霸3就花了4~5年,而這個小組是一起的,並沒有專屬於星海的團隊,所以這十年來我們沒有全心全意的的在製作星海爭霸2,另外我們希望符合玩家的期待,所以我們並沒有同時間開發數個遊戲。再補充一點,我是星海迷,也是希望在星海上有貢獻才進入了暴風雪,但是我不會因為這樣不理魔獸,所以我們還是會做。
但是對付星海爭霸單位的物理碰撞特色來說,這點相當不合邏輯。固然,若想在遊戲內見到,必須把細節調整到高或是超高才看的到。
有關於7/22官方釋出的動畫「GHOST OF THE PAST」根本是電影預告片,所以我們能合理地期待有電影版的星海爭霸嗎?
隻能說我們動畫部門真的非常優秀,要做電影應該不成問題,但是,目前我們整個開發團隊依然都埋頭在研發數據片上,所以應該暫時是沒去想這些。
請問「GHOST OF THE PAST」的預告,為什麼以一代的劇情開始做動畫?
其實那隻是跟凱莉根有關的回想片段,基本上來說,星海2的故事是連續1代,劇情是怒火燎原竣事後的四年再度睜開。
其實自由之翼也有關於神族故事。
沒錯,第一個數據片中,我們大約有3個關卡因此神族英雄澤拉圖的視點來進行故事的,讓大家先小小品嚐一下!
就你個人來說,暴雪式的美術風格是什麼呢?
史詩,EPIC就對了!不論是暗黑、魔獸或星海,雖然主題互不相同,但是我們都會將英雄或角色設計的很有史詩感,讓玩家在進行遊戲時覺得操作他們是很有樂趣的。
請問在設計單位時有無使用動態補捉?另外,你們設計單位時麵臨的美術挑戰為何?
大部份來說,我們並沒有使用動態補捉來繪製單位,純粹是先由手稿繪圖,一方麵來說星海的製作其實比較算製式化(像魔獸三),因此我們不需要太多擬真動態。
那談談神族吧?
我沒法子提出星海1的見解,因為那個時候我還沒有進入暴風雪,但在我們的設計中,神族是科技非常進步、非常先進、亮晶晶、擁有雷射和殘像,和人類老舊的感覺完全不同。另外,我們麵臨比較大的挑戰是在繪製蟲族單位上星際2首席手持星際月卡3D設計師Allen。蟲族是最大的美術挑戰花許多時間從不同地方取得靈感。
是的,刺蛇移動時的身驅蠕動效果幾乎無法用動態補捉來完成,暴雪團隊真不是蓋的,這種極為順暢的動畫是花多少時間來調整呢?
謝謝你的讚美,刺蛇的確費了我們不少工夫。一樣平常來說,我們決定製作一個單位的動畫後,大約要花上3~4天星際2首席手持星際月卡3D設計師Allen。
那也相當鋒利了~
因為我們有許多設計師一起幫忙呀~(笑)
製作《星海爭霸2》時應該有使用到3D-MAX與3D MAYA,我們知道這兩種軟件的功能有其特長之處,想請問開發團隊使用哪個軟件的比重較多呢?
其實各個單位設計的軟件大多是用3D MAX,但是也有少部份的特效會用得到MAYA,這一點我很難說的準確,總而言之我們會盡也許地應用全部的軟件來設計出我們要的模塊,不論是PHOTOSHOP等其他繪圖軟件,有時也是派得上用場星際2首席手持星際月卡3D設計師Allen。像是人類的銅鏽感,或是蟲族的酸液特效,都不會讓遊戲的進行緩慢下來。這是中間最大的突破。固然,我們也的確會為了故事也許的需要而創造一個獨特的單位,再加入設計師們自己的點子,並且測試它的功能是否合理等等。簡言之,我們希望做出讓玩家玩起來很有趣的單位,這就是我們的設計目的星際2首席手持星際月卡3D設計師Allen。
我們知道設計團隊對付單位大小的設計很敏感,比如巨像、雷神等,這些龐然大物常常把小型單位遮住,這是設計團隊的本意嗎?
讓小單位躲在大單位底下其實並不是我們的本意,但這是在遊戲中必定會碰到的天然征象。基本上,我們希望遊戲進行時能讓玩家見到全部單位為主,事實上,目前的雷神SIZE因此前的1/2而已星際2首席手持星際月卡3D設計師Allen。一開始我們都為雷神的大小感到歡呼,厥後問題出現後慢慢把它縮小,一整個就很沮喪。
那不能把操作視野放大嗎?這麼一來你們也不用費神去縮小單位不是嗎?
但是這樣的話問題就又回到原點了,你們一樣會發現單位會過小,難以點擊,甚至被大型單位遮住,且這麼一來美術設計的高興也因為單位過小而看不出它的精致度了。
我們發現許多大型空中單位在移動時,都會先集中「重迭」在一個點上,然後再同時散開,請問這是BUG嗎?
其實一代時就是這樣,所以我們二代也是如此設計。
在Diablo3中我們見到許多不同的死亡效果,我們知道這是HOVOK引擎的傑作,星海的物理引擎為什麼沒加入HOVOK引擎?
事實上星海爭霸2有利用喔……像有的單位在懸崖上被殺死,也許殘破的零件掉下來會彈好幾下,或是空中單位在空中被摧毀時變成一團火球燒掉,但是因為星海爭霸2有許多單位,所以沒有法子全部的單位都這樣設計,不外在部門的單位我們是有利用HOVOK引擎的星際2首席手持星際月卡3D設計師Allen。
事實上,我們曾經也討論過這個問題,隻是當我們發現這樣的表現方式,對玩家在遊戲上的操作比較方便,因此我們決定相沿一代過去的設定。
我們有觀察到,在畫麵下方的單位綠色圖標,為什麼暗影聖堂有兩種不同的圖示?(一種為手上有光刀,另一種則是拿著雙頭鐮刀)
因為暗黑聖堂有兩個模塊,而是隨機出現的,或許是隱形單位所以小小的在畫麵上看不出來,不外這是我們美術上的小設計。如燒死、被酸液腐蝕等等星際2首席手持星際月卡3D設計師Allen。不外,怎樣這麼多玩家都關心這事呢?
因為玩家都稀飯看對手的部隊死亡啊~(笑)
(大笑)這是真的,我也是。
可否透露以後凱莉根出如今遊戲時的模塊大小SIZE?
歉仄,這個我目前無法回答,但如果真的要做,我們就會盡也許把她做的很有份量!
像雷神那麼大?
(大笑)
在你們設計單位建立模塊的時候,有沒有發生過明明構想很簡單,但設計起來卻很複雜的單位或建築?
這麼說來,全部建築的模塊真的都很有挑戰性,特別是毒爆蟲巢,要把它弄成有點飄浮感,外頭還有黏稠的化學物質,真的是累死我們了。另外,人類的行星要塞與星軌指揮總部的變形也相當難搞,為了讓指揮中心的變形過程符合物理邏輯,我們費了不少苦心在上頭。
開發《星海爭霸2》數據片的過程中,有什麼履曆取自《魔獸爭霸》或《魔獸世界》的設計概念呢?
固然,從魔獸3開始我們就不斷地開發3D繪圖技術,任何設計履曆與新的軟件,我們都盡其所能地應用在製作星海爭霸2上,最主要的履曆其實都是來自於過去魔獸3的工作模式,也就是我們所謂的製式化設計過程。
請問以美術設計師的角度來看,就你個人來說,會不會期待把《星海爭霸2》作成MMO-RPG?
呃~目前光是資料片已經把我們搞得一個頭兩個大了…(笑)我們目前隻能埋頭做資料片,其他的事真的還沒考慮到。
那下一個資料片會再等個10年嗎?(笑)
不會啦~ 其實第二個數據據我們所知已經在進行了。
是的,固然我們也很全心全意地製作第一個資料片,因為連我們自己也很期待它的上市。
程起到提示作用。創 意:繼《農場大亨》後“YoudaGames”帶來了最新作品《海濱碼頭大亨》,本作的規矩和以往模擬遊戲有些差別,采取新鮮的模式,較為偏重計謀性,同時也不缺乏意見意義性。喜歡實驗奇怪玩法的玩家不要錯過。可玩性:遊戲中提供了4張差別的地圖,林林總總的修建法子和差別的船隻造型。
在正式販賣後,各種單位的樣子會不會和如今BETA見到的有不同的轉變?
我們根據了BETA的效果,會準備上線第一天的改版patch,不外在單位設計上不會有太大的變化,固然之後會希望陸續會有一些轉變
大規模交戰的單位辨識似乎太甚混亂,有沒有也許在未來可以更清楚的辨識單位?
我們在設計某個單位的時候都會希望可以他可以很容易被了解,有些特色我們會想法子取得他的平衡。