1UP關於星際2的采訪:龐大的戰役及對戰截圖
1UP:剛才提到的,你們計劃怎樣來保證星際2同時符合有300抽筋手的職業玩家和其他修仙RTS中的興趣?
Dustin Browder: 嚐試重現一代那些在職業選手手中能讓人歎為觀止——但是同時,也吸引了很多的修仙玩家——的魔法,對我們來說,是一個大的挑戰。所以,一旦星際2的核心部分開始發售,資料片進入開發階段,我們手裏將有很多的基礎,而且能在後麵的兩個資料片中集中進行完美的創作。
同時滿足高玩和修仙眾需要回到暴雪的設計核心思路,那就是:“易上手難精通。”這也是我們開發遊戲時,要放在心中首要位置的真理采訪:龐大的戰役及對戰截圖。比如說,大多說在星際2中的單位都能輕易通過指向和點擊來控製,這對修仙玩家來說已經足夠掌控了:“如果我要移動我全部的尾行者,他們將要去推倒那些小Loli。
這意味著,我們很明確的確認,我們將在資料片時提供新的強製性內容。
1UP: 你們計劃把星際2三部曲做成三個獨立的遊戲,還是更像山口山和它的特別遲以及忘了開那樣,主要工作在第一版都完成了,然後更多的縫縫補補,而不是發明創造?
Dustin Browder: 額,我們是這麼希望的:當我們深入到遊戲核心內容的開發時,大部分的緊張工作如遊戲程序和係統的設計,以及編輯工具和開發全部內容的協議等等都要就位。你要記著,一代在世界範圍內賣了950多萬套,所以即便至今,星際爭霸都能作為一款主流RTS遊戲,擁有很高的聲譽,它確實能吸引大眾。(譯者:本人的惡趣味你管得著麼你)”當修仙玩家在遊戲中越發職業越發嫻熟的時間,他們開始學習更多的高端技術——比如集火——或者用用技能比如追獵者的閃爍來最有效的從懸崖蹦上飛下采訪:龐大的戰役及對戰截圖。比如蟲族和神族的戰役部分,我們將有很多的工作,這些是要遠遠不同於我們現在基於星際2主遊戲做的事。我們不會讓Kerrigan繞著大和飛啊飛,也不會讓她像Jim Raynor在戰役中那樣對著傭兵賞金追啊追。所以我們將對Kerrigan做些不同的處理,讓她來發展壯大她的異蟲大軍采訪:龐大的戰役及對戰截圖。同樣的,Zeratul的神族戰役大概需要讓你在不同的神族部落之間斡旋來獲得不同的單位和科技。
不能忍受本人惡趣味的看這裏:
1UP:那麼我們來談談“開發中”的界麵,你能談一談界麵中的一些元素“開發”的怎樣了麼?界麵的哪些部分還需要修改,為什麼?
Dustin Browder: 我們仍然在星圖上做大量的工作,在星圖上你可以選擇下一步要去履行的行星或者係統。Blizzcon上展示的科技升級界麵也大修了,所以你現在看見的東西也許壓盤的時間你就看不見了。界麵的其他部分,比如說用Jim Raynor探索關卡之間內容時的“場景”,也已經穩定工作了采訪:龐大的戰役及對戰截圖。這些場景包括亥伯龍號上的橋,和瑪爾薩拉行星上的酒吧。
檬水大亨2LemonadeTycoon(檸檬水大亨)是一款有趣的益智模擬game,玩家所扮演的是一個販賣檸檬水的小販,使用謀劃戰略由一個路邊小販搖身一釀成為一位大亨。你是否能呢,就有賴你的智能了。該game曾經是MSN上廣受好評的假造謀劃類game。
1UP:首先,一些我們感興趣的問題:你們是否感到了星際1的“名貴心得”對你們的設計上的自由發揮起了很多的限製?有沒有為了拍好老玩家的馬屁,付出了犧牲創意的價錢?(譯者:小夥子,問題提的很尖銳麼,恩恩)
Dustin Browder: 沒有,絕對沒有(玩家:你的良心呢!)我們把注意力集中在創造一款以一代遊戲為基礎的RTS遊戲,這就是為什麼我們做的是星際的續作——如果我們想做點完全不同的遊戲,我們早就把這遊戲起個另外的名字了。1、game具有多種模式可供玩家選擇;2、game可在全屏幕與窗口狀態下實行;3、MSN用戶還可交換謀劃理念。