說起2016年移動遊戲市場上最大的話題產品,那就莫過於《精靈寶可夢GO(以下簡稱PMGO)》了,在上線初期便以席卷之勢橫掃各國榜單,甚至連續創下5項吉尼斯世界紀錄,上線90天豪取6億美元的收入。作為一款周邊衍生作品,PMGO已經取得了令人豔羨的成績,那麼其正統續作現在又是怎樣的一個情況呢?
日本地區3天賣出190萬套 收入超5.6億元
根據fami通的數據,作為“精靈寶可夢”係列的第七代正統續作,《精靈寶可夢 太陽/月亮》(以下簡稱“日月”)於11月18日登陸3DS平台,僅在日本地區首周(3天)實體版的銷量就達到190.5萬套(未統計下載版),這也使其成為該係列首周銷量第二高的作品,而排在第一位的《精靈寶可夢XY》(以下簡稱XY)的209.6萬套。
如果按照4800日元一套進行計算的話,《精靈寶可夢日月》在這3天時間裏,已經在日本賺了5.6億元了。而遊戲的火爆也帶動了相關主機的的銷量,遊戲發售當周,New3DSLL在日本地區銷量暴漲360%,共售出82972台。
寶可夢日月
第一位的是《精靈寶可夢日月》第二位的是合集版
一直以來“精靈寶可夢”係列最大的市場其實是歐美地區,加上PMGO的龐大影響力,所以很有可能“日月”能一舉追上,成為3DS平台上銷量最高的寶可夢遊戲。事實上,任天堂此前在歐美地區投放PMGO實體廣告的時候都會帶上“日月”。截止目前《精靈寶可夢XY》和《精靈寶可夢阿爾法藍寶石·歐米伽紅寶石》的銷量分別定格在1442萬和1150萬套。而更為重要的一點是,這也是寶可夢係列首次推出的官方中文遊戲。
需要特別提醒讀者的是,《精靈寶可夢》係列除了推出更新的資料片之外,每一代的《寶可夢》都采用一款遊戲發售兩個版本的發行策略(這比中國的換皮開發高明多了),不同版本可以讓玩家收集到不同的精靈、或略有差異,導致深度玩家為了圓滿、一次購買兩個版本的遊戲,其實這招最早是宮本茂提出來的,當時他是想製作兩款稍微有所不同的遊戲版本以提高遊戲銷量和交換的趣味性。事實證明,這也是一個非常成功的提案,以這次的寶可夢日月為例,大概1/6的玩家買的就是雙版本的遊戲,等於一個遊戲買了2次。
寶可夢好在哪?收集、交換、對戰一切圍繞社交
但是要說起最早的“精靈寶可夢”遊戲還要追溯到1996年在GB平台上發售的RPG遊戲。而那款作品的開發者就是有著寶可夢之父之稱的田尻智。作為遊戲市場的第二代掌機,GB除了價格便宜和便攜性之外,還有一個巨大的買點:連線通信功能。田尻智也是受此啟發想到了小時和朋友們交換昆蟲進行對戰的情景。也正是沿著“收集、養成、交換、對戰”的思路,才有了之後的寶可夢遊戲。
寶可夢日月
GBP的連線對戰
而事實上,之所以寶可夢係列能獲得如此的成功也正是因為在當時已單機為主的掌機遊戲市場強調社交的玩法,這也抓住了當時青少年孤獨以及渴望社交的心態。事實上,當時的網絡情況還不像現在這樣便捷,玩家們在寶可夢遊戲中的交換和對戰全部都倚靠一根數據連接線將兩台GB連接在一起,也就是所謂的線下社交。而該設計也讓當時的孩子們走出了家門,融入到各個社交圈中去。從這一點上來看,與PMGO所主打的線下體驗有著異曲同工之妙。
寶可夢日月
寶可夢係列到現在已經20年了
再加上隨著當時《精靈寶可夢 紅/藍》發售,不斷有彩蛋被發現,以及動畫版的熱映,寶可夢逐漸從一款遊戲變成了玩家間的一種談資。甚至PMGO的實際開發者野村達雄也曾在采訪時表示,自己從小就是受著寶可夢的熏陶長大,對於當時的孩子來說,如果不知道寶可夢都不知道怎麼跟人聊天。隨著20年以來的積累,也最終讓“精靈寶可夢”成為全球最為知名的遊戲IP之一。
對比寶可夢的成功,其實我們也能發現,相較於這類作品,中國的RPG遊戲在設計理念與之有著極大的差別。在很多國產的RPG遊戲中也有著“坐騎”或者“寶寶”的元素,但是這些遊戲多是以“人”的養成為核心,“坐騎”或者“寶寶”最終目的都是為了提升“人”的能力。
而像《精靈寶可夢》或者《妖怪手表》這樣的作品,雖然每部作品都有著人物劇情的元素,但是卻在很大程度上對其進行弱化,人物並不直接參與到遊戲中,而是全部通過寶可夢進行戰鬥。通俗來講,國產RPG在養成方麵就是讓自己變得更高更快更強,而以寶可夢為代表的RPG則是通過不斷的收集和交換打造出一個“動物園”。
從2D到3D《精靈寶可夢日月》的進化
縱觀這20年來寶可夢係列的發展,雖然“收集、養成、交換、對戰”的精髓沒有變化,但是在畫麵表現以及玩法方麵每代都有其特色。當然,這些在“日月”中也有所體現。
最直觀的一點是,該作是首款3D形式寶可夢正統作品(由於《精靈寶可夢阿爾法藍寶石·歐米伽紅寶石》為GBA版本的重置作品,這裏暫不予以討論)。要知道,雖然從XY開始已經開始3D化了,但是從角色在地圖上移動的方式來看,依舊隻能朝8個方向進行移動。
而且在此基礎上,“日月”還取消了係列傳統的“秘傳機”機製。熟悉寶可夢遊戲的玩家都知道,以前的寶可夢遊戲中都需要使用一些秘傳招數幫助主角通過一些地形,有些就如同2D版“塞爾達傳說”中的解謎要素。但是隨著遊戲從2D進化到3D之後,有些解謎已經難以適應,強行糅合反而會出現一種格格不入的感覺。
比方說路中間有一棵樹,眼瞅著玩家應該能從側麵繞過去,但受到規則的限製怎麼樣都擠不過去,必須將其砍到才能通過。這種在2D遊戲中稀鬆平常的規則在3D遊戲中就顯得有些牽強了。所以在日月中取而代之的是寶可夢的乘騎係統,代替碎岩的肯泰羅,代替自行車的約克犬,代替乘浪的乘龍,代替飛天的噴火龍。
寶可夢日月
寶可夢日月中的Z招式
除此之外,該作中最大的變化就在於“Z招式”係統了,相當於在遊戲原有的招式體係中,在有限製的前提下,新加入了一種更加強大的技能。而這其實並不能算是重點,重點是其各種中二的台詞以及表現效果,讓這款遊戲完全顛覆了係列玩家對於寶可夢的印象。
當然了,隨著遊戲的成長,玩家層也在發生著變化,當年還在玩《精靈寶可夢 紅/藍》的玩家一轉眼已經成為社會的中流砥柱了。包括在筆者身邊,最核心的寶可夢遊戲的玩家也都是在30歲左右的玩家,對於他們來說寶可夢不僅僅是一款產品,更多的其實是一種情懷。
寶可夢日月
寶可夢的核心用戶群體其實是40歲以上的人
這一點,在此前D2CS發布的一份PMGO用戶調查報告中也有所體現。當其他年齡層的用戶出現明顯流失的時候,40歲以上的日本玩家反而成為了該作最大的受眾群體,占到用戶總數的一半以上。事實上,這群用戶都是經曆過《精靈寶可夢 紅綠》的時代,他們對於皮卡丘的情懷也是最深的,所以也經常會和孩子甚至是孫子輩一起談及相關的話題。