——星際爭霸2應該把穩的問題
經常把穩單機版的玩家朋儕們或許會在兩個月前《命令與征服3》發售專題中看到筆者的拙作:RTS藝術觀,其中談到了現在RTS的幾種“表現”或者說“流派”,很顯然我將《魔獸爭霸3》歸類到了“藝術品”一類中,認為它是一個技術向打法、靠戰術細節來舉行的“微觀遊戲”。現在暴雪公布了星際爭霸2,雖然發售日期仍未可得,但的確是RTS業界的一大盛事,甚至有玩家宣稱將會再次掀起“全民性的RTS狂潮”。這些我都佩服且樂於見到,然而我並不能隨著大票 Fans用狂熱的口吻宣稱“其他一切RTS都必須為星際爭霸2讓路”……你了解星際爭霸為什麼會拖了10年之久才會推出續作?由於暴雪在觀察在學習,或者說,在借鑒……
星際爭霸2與戰錘40K係列
戰錘40K黑暗十字軍
我了解要客觀批評星際爭霸2是件非常困難的事兒,而且不是時機,麵對數千萬狂熱Fans的嘴,你隻能祈禱自己不被唾沫淹死。然而無論是視頻還是遊戲試玩畫麵我們都能看到這部未來大作身上早已出現過的影子。比如氣包兵、瞬間傳送等等,都是早已在Relic的經典遊戲戰錘40K中出現過的橋段。
戰錘40K比War3還要更早的引入英雄設定
戰錘40K係列的競爭對手應該是魔獸爭霸3而不是星際爭霸2,隻管在Relic Online上玩戰錘40K和英雄連的人數保持在1000左右,而暴雪的Battle.net的人數能達到這個數字的10倍都不止。誠然這也與遊戲的關注點有所不同而相關,像英雄連隻能提供德軍和盟軍兩方,玩多了感覺重複而產生厭煩。其次很多玩家抱怨Relic Online的網絡狀態不好,不了解是不是Relic沒有足夠的位於不同地區的服務器來支持。現在也確實如此,玩家們都直奔兩大衍生產品而去:WOW和DOTA,至於RTS嗎,看看競技比賽戰報過下癮就行了問題。比如家園裏幾艘保護艦肯定沒法敲掉戰巡,戰錘裏一般步兵肯定搞不定無畏級甲,英雄連裏手持MP40的小兵拿坦克也沒辦法。而在星際爭霸中,暴雪似乎從不在意真不真實,於是就會有很多人研究雷同如何用兩個機槍兵打掉一個地刺這種事兒。暴雪的另一部RTS《魔獸爭霸3》倒是挺適合Relic的風格,強調單兵作戰,小規模團隊的配合,技能的釋放時機駕馭,對關鍵地形與中立建築物的奪取問題。這些都是戰錘40K中特別強調的要素,至於未來的星際爭霸2會不會同樣走近“真實性”RTS,這還不得而知。不過可以肯定,Relic係列RTS這十年來的成就對暴雪產生了不小的啟發,因此我們可以或許在星際爭霸2中看到一些Relic才具備的經典計劃也不敷為怪了。
兵種相克是戰錘40K的主要特色
Relic的RTS注重細節和單兵能力,遊戲的係統是它的一大亮點,在戰錘40K中,Relic首創了可以在升級和隨時補充的步兵小隊係統,讓很多同類遊戲中處於雞肋地位的步兵一下躍升變成主角,這點其實非常適合星際爭霸2引入,節省了從基地增兵的時間,讓戰鬥的變數更多節奏也更加緊湊。
星際爭霸2與最高指揮官
今年最具風頭最有潛力最吸引人的RTS應該是《最高指揮官》,作為《橫掃千軍》的繼承者,它極好的貫徹了RTS另一個理念:人海問題。在最高指揮官中,隨時可以看到上千的兵種亂鬥,視角可以拉至衛星軌道調動全球兵力,甚至連多人對站地圖都做成80X80(這裏的距離單位可是Km哦)……無非就是像給 RTSfans另一種體驗:不能rush,全力發展後的碰撞將是怎樣一番場景。
最高指揮官
最高指揮官與暴雪一直以來遵循的理念幾乎完全相反,無論是在《魔獸爭霸3》還是老版《星際爭霸》中,有一部分深度和觀賞性在於微操作,比如圍殺什麼的,而這個微操依賴暴雪的高度抽象計劃,比如星際和WC3裏的空中單位的設定(違反了氣動力學說和含糊人的可視距離);魔獸3單位少,而經驗值幾乎就是第三種資源的係統下衍生出來的。而操作這工具,可以讓人不絕的練,誰的手快誰的反響快誰在戰鬥中就能獲得勝利,而且這種勝利是不可逆的,這就造成了一場遊戲舉行的時間非常短暫,某些時間一個小的失誤都會引來最終的敗績。而《最高指揮官》則強調前期的擴張與基地建設,強調500+以上的單位集群作戰。它作出了巨大的改造——強調戰略中運輸的緊張性,這是任何一個RTS迄今為止一直忽略的地方——空港運輸機、擺渡運輸、以點到麵的集群運輸,是為大麵積、大跨度運動戰,機動戰而生的改造方式和戰法,戰爭地形適應性更強了。而通過“右鍵雙擊協同係統”大大簡化了單兵操作所需要的本領和精神,你可以隻操控一個單位,其他數百單位都會同時行動,如同克隆一般。
星際爭霸2:究竟像什麼?
這麼說下來,或許大家更加迷惑了,星際爭霸2的真麵目究竟會是怎樣呢?我希望他能學習Relic的戰錘係列那樣具有理性的兵種搭配以及戰術執行思想,將每個兵種的特性發揮出來,而不要把低級兵種單純做成“炮灰”把高級兵種弄得經不起損失;其次,再學習最高指揮官那樣引入真正的“戰略”觀念,把一場對戰的曆程拉長,不要讓微小的失誤影響了玩家的判斷,對地形和時機的駕馭緊張程度應該遠大於APM和微操;最後,借鑒已經相當樂成的魔獸爭霸3中頗具特色的技能係統,或許把兵種計劃成3個階層,每升級一階便可開啟相應“絕技”,這樣既以免了玩家瘋狂發兵的人海戰術也以免了一個英雄帶隊一招鮮吃遍天下的尷尬場麵。
100+架次的集群轟炸是最高指揮官的緊張戰術
[詳解星際爭霸2k中打中文補丁後沒有主意的問題] 星際爭霸2顯著的學習了最高指揮官在某些層麵上對RTS藝術的闡釋:比如取消了同屏幕點選單位的上限(以前固定在12個),比如加入了唯一的超級兵器(神族母艦)。然而最高指揮官最為經典的理念:全局柔性控製觀和對部隊長距離運輸的要求似乎還沒有在星際2中表現身影。
超級兵器頗具氣勢
星際爭霸2與魔獸爭霸3
兩兄弟本是同根生,但未來局麵可能會變成“相煎何太急”。顯然暴雪是不樂意再看到另一個“魔獸”係列出現在RTS界問題。因此星際爭霸2在宣布時就被製作總監特別強調的三個特點:“不要微操”“沒有英雄”“大規模部隊”,與魔獸爭霸3劃清界限。
魔獸爭霸3
對於魔獸爭霸3,暴雪現在的思考或許更需要他變成盈利項目“魔獸世界”的配景設定,因此他們的計劃使RTS更趨向於ARPG問題。
Relic的遊戲比較在意真實,或者說單位是功能型的,講究兵種相克。網上流行著一個帖子:“解析魔獸爭霸和星際爭霸的差別”裏麵談到一點:學習魔獸,你能打贏兩家瘋狂電腦的時間,你和真人打就能取勝了;學習星際,你能打贏七家電腦,你還納悶怎麼還打不過真人。好笑,但確是事實,由於魔獸 3更像個娛樂產品,而星際爭霸則是嚴肅文學。
星際爭霸2應該像魔獸爭霸3學習什麼呢?或許單位技能上暴雪吸取了成名作品的經驗和教訓,修改那些需要過長冷卻時間的主動技能,增加一些不影響平衡性卻又能讓人頗感爽快的被動技能,比如狂熱者的衝鋒、追蹤者的瞬間移動。而將玩家的主動性調動到那些“非按不可”的鈕上去,比如神族航母的超強特技:黑洞和激光風暴。除此之外,星際爭霸2與魔獸爭霸3應該是兩款完全不同的RTS,否則暴雪就是在浪費資源忽悠玩家。另有海上或空中航母(真正的航母,甚至可以建造或修理、加油)強化了RTS中一直忽略的海戰部分;以及能源鏈接係統、指揮官和支援指揮官升級係統、單位比例的巨大差別……同樣提供了更多的戰法和可能性,另有完全改造的分屏畫中畫以及多顯示器的功能,為玩家更直觀掌控戰況,全局統禦提供了條件。
星際爭霸2絕對是本世紀初RTS的最大藝術品,由於已經有這麼多藝術大家的作品可以借鑒,再加上暴雪一貫打造精品的理念,相信會讓狂熱的fans再次感激涕零。筆者的良好祝願便是在學習與借鑒時駕馭好尺度,一定不能讓藝術產生“溢出”,那樣就不是無價的古董花瓶了而是廁所失靈的馬桶……
題:首先找到星際II地點目錄,找到子目錄[mods文件夾],然後找到[Liberty.SC2Mod],連續找一個文件為[enUS.SC2Assets],Copy它到當前目錄,然後把Copy的誰人重命名為[zhCN.SC2Assets],生存後打開星際,找到字體設定,設定為英文發音EN,字體語言[簡體中文],退出星際2,再次打開。使用單人補丁進入星際2後你會興奮的聽到久違的聲音,帶著衝動盡情的爽吧!