現在暴雪正忙於製作被廣大玩家期待已久的星際大結局,不過我們仍然能夠在這具有裏程碑意義的日子裏采訪了幾位資深暴雪員工:Chris Sigaty,遊戲檢測總管星際爭霸,暴雪。Sam Didier,美術主管。Frank pearce,暴雪創辦人,現在是產品發展副實行總裁。BobColayco,暴雪公關。
IGN:你能相信星際已經10歲了麼?
Sam Didier: 當然,我覺得都過去20年了。
IGN:當初設計星際爭霸的想法是怎麼產生的?
Sam Didier: 當時,我們剛製作完魔獸1,我們就想:“很好,我們該做另外一款遊戲麼?”所有在場的人都吆喝著符合,想做一個自然科學天下裏的遊戲(魔獸是魔法天下)。我們當時其實已經有點想法了:‘嘿,老兄們,我們何不做一個關於星球大戰主題的遊戲呢?’當天晚上,我們想:‘知道麼?我們做點自己的東西將更有趣,仿照星戰有啥意思?!’我們不需要擔心許可證的問題:“我們能改變士兵們射擊的動作,用來區別我們這款遊戲和星戰." 然後我們就有了實際行動~~~~
IGN:什麼對你設計星際爭霸的遊戲畫麵和美工影響最大?
我們有相同的遊戲開發小組,雖然有些小變革,但核心從來沒改變過。就像魔獸1,星際隻是加快了節奏,加多了些單位星際爭霸,暴雪。在1998年4月1日,暴雪發布了一款即時戰略遊戲:星際爭霸。神族就像是一些巨大的,高智商的外星人,我們再自己加工一下。蟲族就像你身邊的昆蟲一樣,我們再加上自己的一些想法使之成為一個星際生物。人族也是一樣:我們反對做成一個超級武裝的將來戰士,他們隻是一些罪犯,然後給他們發配了空間作戰服,送到外太空作戰用來贖罪。IGN:開發遊戲時你印象最深刻的是什麼?說一下你的記憶
Frank Pearce:實際上我寫了很多星際原代碼,當時我隻是個代碼猴子(寒)。在我腦海裏印象最深的是深夜在辦公室裏研究硬拷貝的缺陷目錄,試著去解決所有遊戲BUG,使我們的遊戲質量最高化星際爭霸,暴雪。
Chris Sigaty:當時我是星際遊戲測試主管,我記得我睡了很多夜的地板,每當Frank指出遊戲BUG,我就要記錄在紙上,這就是我的工作。
Frank Pearce:真是時光飛逝阿,我們現在又有很多硬拷貝BUG了。
Chris Sigaty: 是啊,不過現在是完全差別的時代了。
Sam Didier:當時我們有很多種調色板。每種單位必須有自己的色調,每種色調含16種顏色,然後選個主色調。因此根本上所有星際單位,背景,同一時間它不會超過15種顏色。因此實際販賣量遠遠高於我們的預測。
IGN:你們正在製作星際2,你們怎麼去克服星際1看上去不可逾越的障礙呢?要知道星際1已經10歲了,另有那麼多販賣量,壓力肯定很大吧。藍色也同樣道理,你能去除寫光灰色得到光藍色,這些對我們都很有幫助星際爭霸,暴雪。
IGN;當你們製作時,你們的頭兒擔心些什麼麼? 你們有沒有擔心過:“希望這個遊戲不要太濫就好?”
當時韓國正在經濟衰退期,遊戲發布銷售時,已經很平衡很完美了,然後突然出現在漢城的大街小巷,遊戲的進程就像韓國經濟那樣一點一點累積,使韓國人有認同感。Frank Pearce:當時我沒想那麼多。 2008年3月31日周二,對於PC遊戲來說是一個值得紀念的日子星際爭霸,暴雪。因此我們一點都不擔心,唯一問題是這個遊戲能不能被社會團體所接受。
IGN:因此當遊戲發布時,你就知道能很賣座?你當時期待麼?
Chris Sigaty:並不是所有地區都如此。
Sam Didier:要是當初隻賣出去50,000或者100,000,我就覺得很滿意了。
Chris Sigaty:究竟上,韓國現象是我們完全沒有預料到的。因此我們狂鑽研:‘我們沒有灰色係變革,讓我們試試綠色係星際爭霸,暴雪。戰網也產生了,我們也指接下來的誰人遊戲:暗黑破壞神。再強調一次,韓國現象在一年後對我們影響很大。
IGN:星際爭霸的故事:它已經成為了韓國的國技。你們覺得這是什麼造成的呢?
Chris Sigaty:這有很多理論上的說法。我覺得罪有道理的說法是:正確的地點,時間。
Sam Didier:當時我們隻是想製作一款特別COOL的遊戲,至少不能比魔獸1差,能說是魔獸1的自然科學版。更緊張的是遊戲的平衡性和可玩性也深深吸引著他們,這些都是韓國現象不可缺少的因素星際爭霸,暴雪。
IGN:你們這些夥計去韓國得到了像搖滾歌星那樣的報酬,是嗎??
Frank Pearce:哈哈,你應該問Bob,Bob和我上個星期剛去過漢城。
Bob Colayco:叫我什麼事??你們談話我沒聽到。
Frank Pearce:我並不能客觀地評價當時發生了什麼,Bob也在那邊。
Sam Didier:我想他大概已經忘記了。
Frank Pearce:沒有沒有,我記得的,哈哈哈哈
Bob Colayco:嗨,在韓國發生的事情就讓他去吧。
Frank Pearce:我們的韓國小組在旅途中特別照顧我們,很難去形容是對於我們的出現歡呼還是對遊戲的歡呼。
Bob Colayco:現場另有些保安,比如WWI,他們被保安護送進出,他們會走在你身邊或者稍微慢跟一點。
Chris Sigaty:這不是美國版本,一些肥胖的老家夥會在你身邊,你都不能想象他們怎麼能引導我們進入休息室。在韓國,他們特別嚴謹的辦事,包括這些小事。
Frank Pearce:他們在門口就停下來了,哈哈哈哈。他們在我們訪問期間對我們很好,我們也時候連結謙遜的姿態。
Sam Didier:Frank有保鏢報酬,Chris和我去的時候,他們知道我們能很好的保護自己,因此我們沒有也無所謂,哈哈哈。
IGN:星際在全天下賣出了95,000,000份拷貝,所有人都承認這是個巨大的遊戲。這總有道理的吧星際爭霸,暴雪。除了星際另有別的好遊戲,但都沒做到這點,你覺得是站網的原因麼?還是有別的催化劑?
Frank Pearce:很明顯,戰網的確是一個特別緊張的因素。隻有你把我們注入單位的聲音和外形結合,你會突然感受到他獨有的個性,我想這是個原因之一。我們把單位聲音個性化,把外形個性化,而每個單位又有完全差別的外觀。
Chris Sigaty:我們所做的一切,把星戰等一切遊戲來源中所有我們認為COOL的東西統統結合起來。可能有人會問,為什麼隻有星際做的這麼好,或隻有暴雪做的這麼好?這一切的一切都是由普通玩家決定的。(真會拍玩家馬屁)
Sam Didier:我認為最主要還是遊戲自己質量好,現在回頭看看當時的美工技術,真是差勁阿,哈哈星際爭霸,暴雪。因此說並不是遊戲畫麵質量使得遊戲這麼受歡迎,而是遊戲自己的可玩性星際爭霸,暴雪。你能單機玩,你能IPX連線和哥們玩2把,這就給人一種有時間就能玩,沒有時間就不用理的感覺(區別網絡遊戲)
IGN:因此呢?
Sam Didier:人們還是會玩國際象棋,哈哈
[ 詳解星際爭霸2k中打中文補丁後沒有主意的問題 ] 當我們在做GHOST的時候,其實我們也同步製作著星際2,我們還要支持WOW,這些都使我們的可用資源捉襟見肘而不得不忍痛割愛星際爭霸,暴雪。Sam Didier:我願我們的遊戲也能這麼長久~~~~哈哈哈,和國際象棋比,我們還是不行啊,星際還隻有10年的汗青呢。(他瘋了)
IGN:現在來談談GHOST(PS遊戲),是什麼原因讓你們做了個第1人稱動作遊戲呢?後來這個方案怎麼樣了?
Rrank Pearce:我們從來不缺構想,我們缺乏的是資源。因此我們不得不篩選一些構想。
IGN:當然,嘿嘿,都2000年了。
IGN:那發布星際2是不是去彌補GHOST流產的遺憾呢?
Frank Pearce:不是如此的,我們隻是集中精力再搞1個好的PC遊戲。
Chris Sigaty:對於我來說,最低配置電腦能玩很驚訝。
IGN:星際爭霸的成功對於暴雪有幫助嗎?它使你們改變了什麼嗎?你們從中又學到了什麼?
Chris Sigaty:它產生了很多利己主義,哈哈哈哈
Frank Pearce:我們從中學到了永遠不要聽傳媒的意見,哈哈哈哈
IGN: (寒),哈哈哈
Frank Pearce:當星際發布時,大部分媒體的評價是:‘這個遊戲看起來很好玩,但怎麼不是3D的呢?’不過10年過去了,星際還是這麼流行,雖然還是2D遊戲。沒人在意它不是3D。因此我說不能聽媒體的意見星際爭霸,暴雪。不過我們學到最緊張的事情是永遠把遊戲質量放在首位星際爭霸,暴雪。
Chris Sigaty:另有就是學到了在一個適當的時間發布遊戲,我們不能為了搶占市場而匆忙上市,首先上市並不代表最好。我們還沒有做過特別完美的事物,不過這是我們努力的方向。
’在某些顏色光譜上,綠色和灰色特別相似。Frank Pearce:當我們製作魔獸3的時候,很多人問過同樣的問題。
Sam Didier:對於遊戲畫麵來說,我們需要創建起自己即時策略遊戲的風格。這些家夥經驗豐富,老道。因此這些壓力反而是動力。
Chris Sigaty:我同意,我們從來沒怕過這個問題。雖然我承認星際2有很多挑戰和玩家對於我們的盼望。這都是我們的動力,隻為了玩家能得到和星際1相同的愛的感覺。(肉麻的一比)
IGN:星際1已經10年了,另有這麼多玩家在玩,你們驚訝麼?20年後呢?
即時策略一直是我們的重中之重,玩家通過電腦,鍵盤,鼠標就能享受到高質量的遊戲是我們的初衷。Frank Pearce:可能你會在競爭對手那邊玩到。
IGN:可能會在手機上玩麼?
Frank Pearce:當然,不過你需要一個玩星際的手機製造商,