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星際爭霸的一些雜談

2010/12/16 15:32:57 來源:本站整理 編輯:admin 瀏覽量:122 標簽: 星際爭霸 遊戲雜談

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【飛翔導讀】開貼文化: 圍繞韓國聯賽及韓國職業選手睜開,有時國內選手也會成為帖子的焦點。懷舊者有之,歎今者有之,預測者有之,總結者有之,抨擊者有之,辯駁者有之,口水者有之,討教者有之;揭黑幕者有之,挖隱私者有之,以客觀數據論證者有之,以主觀傾向追捧者有之;借古諷今者有之,引經據典者有之,以文言代白話者有之,拿古賢比今人者有之,林林總總,不一而足。蓋星際萬物皆蘊於壇中,人人可雲,雲而有道,道法歸一,是為大同。

星際爭霸1.08_可以用浩方聯網的星際_完整硬盤英文版
首先找到星際II所在目錄,找到子目錄[mods文件夾],然後找到[Liberty.SC2Mod],繼續找一個文件為[enUS.SC2Assets],Copy它到當前目錄
   許多許多習慣可以形成一些傳統,許多許多傳統積累出一點文化,許多許多文化的沉澱才能稱之為文明。中國作為四大文明古國是上下五千年沉澱的結果,盡管當代這種觀念在人們心中有淡化的傾向,但曆史不容質疑星際爭霸。星際作為一款遊戲了,能稱得上文明,的確有值得玩味的地方。

  星際的樂成

  一款遊戲,可以或許堅持十年仍然活躍在世界舞台上,甚至成為一種職業,形成一種成熟的體製,這已經很說明問題了。為什麼我們會有這種自大,我隻談談我的看法。

  客觀地說星際出現年代的特殊性也是其樂成的重要原因之一。當時電腦才剛剛進入適齡學生的視野,慢慢開始搶占街機,PS,超任,世嘉的電子娛樂市場份額。是原版.其版本一般比較老了.網上和別人聯機打星際,版本必須一樣.比如在浩方上默認為1.08B,1.13,而VS平台上是1.13F.不過,隻要你們兩個參加遊戲的人版本一樣就可以了.還有一個區別便是戰役不同.SingleGame-選擇三個族的戰役.一般原版裏麵都是從最基礎的戰役打起(可以當教學資料玩......).而母巢之戰則是從資料篇劇情打起(如神族第一關是重返AIUR),這個一般比較難 
題:首先找到星際II所在目錄,找到子目錄[mods文件夾],然後找到[Liberty.SC2Mod],繼續找一個文件為[enUS.SC2Assets],Copy它到當前目錄,然後把Copy的誰人重命名為[zhCN.SC2Assets],保存後打開星際,找到字體設定,設定為英文發音EN,字體語言[簡體中文],退出星際2,再次打開。嚴格意義上說星際的樂成有些饑荒時代紅燒肉的樂成的意味,不過我們也很慶幸她在我們還單純的時候已經來到,就像初戀一樣,一戀便是10年。

  達爾文的進化論很清楚地展示了競爭機製對於挖掘物種潛能,促進物種進化的作用,也許暴雪開發星際時對其競技性並沒有充足的預計,而星際在職業聯賽體製的挖掘下迸發出的潛能是每個人都始料未及的星際爭霸。

  奇幻的遊戲畫麵(相對於當時習慣紅警的),新穎的對戰風格,低端的電腦配置要求,流暢豐富的聯機模式,相對平衡地種族對抗,精致多變的兵種設定,這些都說明一個共同的問題——星際有充分的來由成為一款傳世的經典遊戲!當然當代看來是這樣清晰,當時的我們還沉浸此中,貪婪地享受著星際帶給我們無盡的歡樂和滿足星際爭霸。一般的遊戲都有一定的生命周期,周期長短不是評判是否經典的唯一標準,但星際這款遊戲的經典程度卻注定使她不會成為薄命的紅顏,在遊戲發展到一定地階段,積累了充足的量變之後,星際迎來了質變——韓國職業聯賽。

倘若出當代這個物欲橫流,人浮氣躁的年代,星際的命運也許會完全不同。一個遊戲可以玩到這種程度,她早已超越了遊戲的領域,這也是其能在韓國國蓬勃發展,在世界範圍長期存在的原因。

  星際人的自大

  經常逛天涯遊戲天地板塊朋儕應該對這類帖子不陌生:星際玩家為什麼那麼牛、叼,拽,傲,狂……然後便是無盡的星際魔獸之爭。說實話作為一個接觸星際6年的人,我確實以為星際玩家和另外遊戲玩家有很多不一樣,至少在心態上,我們便是有自大。當然部分玩家的自大有時候過頭了便是牛、叼,拽,傲,狂,就像當代有些魔獸世界的玩家經常群嘲其他網遊一樣。僅從持續日期上能與之媲美的遊戲就鳳毛麟角,更不用說遊戲的現狀和前景。

  從宏觀上來講:首先,很少有同類遊戲能被一個國家發展成為如此成熟的產業(電子競技在韓國產值僅次於汽車製造業和鋼鐵產業),在韓國聯賽中星際真正被升華為藝術,風格各異職業選手成為大眾偶像;其次,玩遊戲在中國一直不被認為是積極的事,或者至少不是有為青年的活動,而星際玩家曾經讓我們的國旗在世界頂端飄揚,這樣的民族榮譽感潛意識讓我們更有來由引以為傲星際爭霸。

  從微觀上來講:第一,幾乎沒有同類遊戲需要星際這樣精致而準確,密度如此之大的操作,慢手意識流則更有資格驕傲了——你累死累活操作還是被我玩死了;第二,遊戲本身的設定(我不再贅述)讓這款遊戲的娛樂性和競技性展現得淋漓盡致,你取得的任何一場勝利幾乎都可以讓你回味一會,因為你以為你付出了,你投入了,你獲得勝利是對你付出的肯定,相對而言你贏一千場剪子包袱錘都沒有任何意義。第三:也是最重要的——打星際的成就感,馬斯洛的人性需要分析中最高層次的需要便是自我價值的實現,當我們不管是靠精心準備的大招還是穩紮穩打地運營,某次完善的操作或者某個時機的把握贏得一場勝利的時候那種成就感信賴大家都體會過,當對手無奈GG,或者讓你開地圖他看甚至罵你然後速退,那時候的潛意識便是星際帶給我的成就感充足支撐我的全部人生了,或者我隻要星際打得好其他什麼都可以不管,因此多少個大學的日日夜夜都在奮戰,打個不適當的比方,就好比吸毒一樣,浸淫在每次圈農民采礦中,迷失在每次A兵時……當然我當代並不後悔接觸這個遊戲。

  星際中的文化

  星際文明是由眾多星際文化構成的,文化滲透在星際的每個角落,略舉幾例星際爭霸。

  建主機的文化:GUA JI,GUA JI WU JIN ,GUA JIS *B IN Cainiao nvn, cainiao in,str in xx wo cao ni ma (預計xx是作弊,或者以YD方式取勝並且沒滿足AG要求)

  SM的文化:勸退,農民A,原子彈,200人口純%¥#,用水晶在地圖中間寫,變農民,給對方看地圖打,仿職業韓流……

  論壇文化:PLU,8DA,PS中我隻來過PS,說說我的感覺,PS既然是個論壇,就有論壇的共性,但作為一個成熟專業的星際論壇,PS有其獨特的文化,當然文化的焦點是我們可愛的SCER。水區屬於群眾娛樂,代表性不強,暫且不表。

  1.開貼文化: 圍繞韓國聯賽及韓國職業選手睜開,有時國內選手也會成為帖子的焦點。懷舊者有之,歎今者有之,預測者有之,總結者有之,抨擊者有之,辯駁者有之,口水者有之,討教者有之;揭黑幕者有之,挖隱私者有之,以客觀數據論證者有之,以主觀傾向追捧者有之;借古諷今者有之,引經據典者有之,以文言代白話者有之,拿古賢比今人者有之,林林總總,不一而足。蓋星際萬物皆蘊於壇中,人人可雲,雲而有道,道法歸一,是為大同。

  2.回帖文化:回帖是PS中最有特色的,任何時下的新話題幾乎都能在回帖中找到影子

  LZ真實XX界的奇葩

  XX樓是亮點

  本帖已樂成轉型為XX帖

  召喚XXX能人

  很好 很強大

  ……

  星際出現之前我們的選擇很有限:沒有互聯網,沒有精致的單機RPG,沒有良莠不齊的網遊,沒有種種即時通信平台,記憶中隻有啟蒙時代的沙丘(好像也叫命令與征服),紅警1等,也正是這些過渡遊戲讓我們對即時戰略的觀點有了初步認識,為歡迎星際的到來鋪平道路。使用單人補丁進入星際2後你會興奮的聽到久違的聲音,帶著衝動盡情的爽吧!

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