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玩家剖析暗黑破壞神3的不足之處

2010/12/19 10:32:40 來源:本站原創 編輯:佚名 瀏覽量:3513 標簽: 玩家剖析 暗黑破壞神3 不足之處

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【飛翔導讀】暴雪終於披露了——第一個設計出的職業果然是遠程射手。  說道金幣係統,這兩天大家正在熱議。大概已經有很多人發覺了吧——華麗的惡魔獵手是被逼成功的

一、被逼出的惡魔獵手
  暴雪終於披露了——第一個設計出的職業果然是遠程射手。  說道金幣係統,這兩天大家正在熱議。大概已經有很多人發覺了吧——華麗的惡魔獵手是被逼成功的。
  看看暴雪口中的最初設計:“遠程人物,可以使用企圖、陷阱;又像一個叢林獵手,能使用匕首、短劍、拳套”——這一切讓咱們想到了《火炬之光》裏的征服者MM(Vanquisher,擁有射手係,盜賊係,陷阱係技能)。再加上惡魔獵手原型中的雨帽(披風帽)——這可是《火炬之光》裏征服者MM玩家最喜歡的帽子
《火炬之光》裏的征服者
 

  很顯然,放棄最初的射手並不是因為2010嘉光陰裏所說的那一套,而是因為——最初的射手已經被完完整整的用在了《火炬之光》裏。在爭奪“誰是D2真正的延續”的戰鬥中,暴雪不會使用雷同的東西。
  我能想到的最大的大概,就是每個職業的技能在不使用符文時,所有技能大概都是一種獨立的原型。正因為征服者MM是《火炬之光》中最成功的職業,所以改良型的“射手”才會一遍又一遍的被修正、豐富,最終出現了更性感,更華麗的惡魔獵手——她完全超越了征服者MM,這也代表了《D3》超越《火炬之光》的決心。
  誠然,惡魔獵手並不完美,除了技能的豐富,劇情的編撰以外,“誰是第一個惡魔獵手”的問題也呼之欲出。
  按照暴雪所說的:“惡魔獵手是被其他惡魔獵手招募、訓練而來的”。那麼第一個惡魔獵手是誰?她又是被誰所訓練的?最初的惡魔獵手肯定有什麼特別的本領或背景,才能打造出這樣一個新的職業。
  誠然,我也關心另一方麵——“惡魔獵手有惡魔化的一麵,game為她設計了會發光的眼睛”。我很好奇這雙“會發光的眼睛”是否隻有在選擇職業的場景才能表現出來?game的天下裏,玩家能否在戰鬥中看到這雙閃閃發光的眼睛?
  所以說……我看D3製作團隊手裏的《星際爭霸2》可以停一停了,還有很多事情要做呢!
   二、並不奇特的“特質”
  特質是個好好東西,至少比屬性點好。不過它原本就應該比屬性點好——因為它就是被動技能的化身!每人30種特質,每種能提升5次。而且每一次提升某一特質都會有很“強力”的變革。聽起來很酷是吧?
  但存在問題——
  1、每人30種,5個職業共150種。我很懷疑暴雪是否能想出150種“奇特”的“特質”。
  從10年前的D2,到現在的Dota。人們想出了種種各樣的主動技能。戰網隻是臨時組隊,不會有太多的社會效應。  聽起來不錯,但事實上根本就沒有意義。Dota裏有的,D2中幾乎都能見到。150種特質=150種被動技能。掰掰手指數數Dota裏有幾樣?讓暴雪在短短1、2年補上其中的差距顯然是天方夜譚。
  所以,雖說是“特質”,但肯定有許多重複。
  2、隻要有不同的選擇,就會讓不同的玩家所創造的人物有所不同。“特質”的出現,就是為了帶給玩家更多不同的選擇。
  但被動技能和主動技能不同。在D2中,有的法師偏向隕石,有的法師喜好冰封球;一些德魯伊喜歡熊人變革,而另一些德魯伊傾向於狼人變革——主動技能的選擇是根據個人的操作風格而定的。而被動技能,其本質上是賦予玩家一種狀態,而某一特定的職業類型,其實就已經確定了它所需要(最適合)的狀態類型。正如D2中雷同職業的玩家在屬性點分配上的選擇幾乎一致,而在被動技能上的選擇完全雷同。所以大家對於特質的選擇,大概大致一樣吧。
  未來的D3的“特質”是否能真正帶來不同的選擇——讓咱們拭目以待吧!   三、重複的技能
  96886949344——這大概是2010嘉光陰上最震撼的數字了吧?它代表每一個職業你能使用符文搭配出的技能組合數量(不考慮符文等級的區別,不包括特質、裝備、護身符所帶來的其他結果)十大缺點
但被動技能彷佛根本沒有太多發展。
/yx/15962.html DNF地下城與勇士rpg

類別: RPG角色扮演 大小:395.3M 語言:中文

標簽: 地下城與勇士

  首先,讓咱們來關注技能原型自己。優雅的行動,華麗和技能,性感的身段。但5種技能符文會讓這個數字翻6倍——這就顯得很困難了十大缺點。
  不過暴雪從未真正放棄過這個“射手”職業,因為遠程物理輸出職業正是game中所空缺的十大缺點。但插上符文之後,大概就會出現一批使用雷同模型的技能——即使它們看起來結果不同。
  其次,咱們再說說技能組合。
  1、法師:傳送(移動技能)、隕石(最高輸出)、能量盾(防禦技能)幾乎會是必選;瓦解和冰霜射線(高輸出)肯定是2選1的場合排場。60級會害死人的。但上述技能都是5、6、7層技能,如果學習下一層技能需要前幾層投入點數和的要求,那麼這3個不確定的技能全部會投入1-4層。也就是說5、6、7層的其他技能根本沒有出場時機!如果冰封球再回歸了……大概就100%沒得選可吧。
  2、蠻橫人:旋風斬(每個蠻橫人的空想)必選;移動技能跳躍攻擊、衝刺2選1;作為近戰職業,大多數人會選擇撼地踐踏作為被圍時的保命技;剩下3、4個技能,多數玩家大概會選擇幾個呐喊技吧。那麼其他技能又該怎麼辦呢?
  第三,技能符文即使能在很大程度上豐富技能,但實際上,玩家大多是先確定了技能選擇路線,然後找品格好的符文使用。很少有人會為了某一技能共同某一種符文所產生的結果去轉變自己的預設方案。誠然,這也不是完全不大概的事情。在技能威力完全不平衡的情況下——肯定會有人這樣幹。不過這便是後麵討論的問題了。
  所以說,在96886949344這樣巨大的大概性中,真正能稱之為“組合”的大概性並不多。   四、真正的艱苦在於平衡
  有人說上麵講的特質呀,技能呀,會有重複純屬扯淡——俺就相信暴雪的想象力!其實我也抱著不小的期待——畢竟本人是碼字、game雙修的。
  不過新問題也由此變得更加複雜——重複的東西越少,平衡起來就越難。懶得去算96886949344種技能組合與30種“特質”能排列組合出多少選擇,不過即使會有很多重複,折扣打下來後的數字依然會很巨大。
  巨大的大概性意味著壯大的可玩性,長久的生命力,game的奇特感……但這一切都創建在平衡的底子上。任何一種搭配方案的過於壯大,都會使得這種巨大的大概性約即是1。想想魔獸爭霸、D2——game的經久不衰靠的是豐富的可玩性,而豐富的可玩性,是由一次又一次的平衡所保證的。
  我曾經想:為什麼人物的裝備欄不多設計幾種裝備,比如把護膝、護肘、護腿、眼罩設計進去,把披風和盔甲分成兩種——這樣人們就需要追求更多種類的極品裝備,game的可玩性也會大大的增長。後來想想,更多的裝備種類,意味著裝備會帶給game更多的變數——當這一切不能平衡時,game也就被裝備毀了。
  所以,D3構建了雲雲巨大而豐富的選擇路線——平衡問題的壓力肯定很大呀!   五、無法消除的“路過技能”&艱苦的前1/6
  相比D2,D3中的路過技能減少了很多。但現在的技能樹仍然無法完全避免路過技能。
  誠然,D3不存在絕對的“路過技能”。D2中的那種為了學習後麵的技能而隻投入1點的前期技能不存在了。但隻要後期技能的輸出完全可以代替前期技能的輸出,“路過技能”就不會消失。
  現在,每個人物隻能擁有7個技能,而真正在後期能用得上的輸出技能在5層之後才會出現。
  那麼在普通難度的前半程咱們加什麼?如果你隻是想玩普通難度,那麼這是個愚笨的問題。但如果你現在地獄裏遨遊,你的加點方案裏,前期肯定會加後期能用得上的技能。而隻要後期技能的輸出完全可以代替前期技能的輸出,你就隻有一種選擇——前期加幫助技能。
  所以每個人物前期的大量輸出技能被“路過”了。他們比D2裏的“路過技能”更悲慘——所謂“路過技能”,至少還被投入1點,至少在某個時期被使用,而在D3中,這些被“路過”的輸出技能釀成了無人問津的產品——純湊技能數量……
  所以有兩件事情是可以遇見的:1、game之初,一群隻會被動技能的“廢物”在艱難的和初期怪物火拚十大缺點。2、成熟的戰網中出現大批的“陪練”,在英雄學習第5層技能前形影相隨,替玩家享受前1/6的game體驗。   六、無人問津的野外探險  
有多少人去過D2中那些與主線無關的洞穴呢?
  D3野外會有很多小的洞穴供大家探險?WOW~酷!
  但D2也有很多野外洞穴供大家探險!想一想,你隻是因為從來不去而忘記了。
  那麼在D2中,到底有多少人回到野外的小洞穴探險?大概寥寥無幾吧!要害問題是為了升級也好,MF也好——效率是第一位的!
  野外洞穴探險的缺點,要害在於——你回來的這一段路上無怪可殺——沒有玩家會這樣浪費時間的!大家通常的選擇是繞著圈MF,不重複的經過同一片區域——這樣才能充實game的每一分鍾。
  與其添加這些無人問津的洞穴,不如延伸game的旅途;或是把下一場景,或boss場景的路口隨機設計在這些洞穴裏——這樣人們才會去不厭其煩的探索!
  說什麼“洞穴裏有寶物!”——真正的寶物從來都不會從寶箱裏翻出來的!   七、老問題——game的說明過於簡單
  D係列一直存在的問題,就是說明過於簡單。最突出的,就是對於技能的描述。很多技能即便是學了、用了、反複試驗了,再對照說明看,仍然有很多疑問。
  D3依然存在這樣的問題:
  例1:法師43級特質之一——當你陷入近戰時,增長移動速度。增幅可疊加但有上限。
  問:到底什麼叫“陷入近戰”?移動速度如何疊加?
  例2:法師27級特質之一——致命一擊幾率增長。
  問:能否將無“致命一擊”結果的法術激活?有“致命一擊”結果的法術按何比例提升?法師近戰是否有“致命一擊”結果?
  在《魔獸爭霸3》和《星際爭霸2》中,法術機製往往比較簡單,容易理解。但在D係列中,玩家必需花大把大把的時間在百度上谘詢——這是暴雪一直想避免的。   八、缺少肉搏的感覺

 
 查看D2的種種神器,你會發明大部分是物理傷害+多重元素傷害,物理傷害隻占其中的一小部分。隻有通過符文合成的一小部分神器是純物理高攻的
  D2的德魯伊、亞馬遜已經嚴重偏向法術傷害,但咱們還有蠻橫人壯大的專精,虎擊係的刺客。
  再來看看D3放出的視頻——幾乎找不到幾樣純物理攻擊的技能,game中完全沒有“肉搏”的感覺。
  誠然,這不會傷害到D3的game性——隻要有近戰和遠程的區別,game性就不會打折。隻是從魔幻色彩的角度上來講,缺少肉搏的感覺——甚是讓人不爽……    九、金幣係統仍然會在某一時候崩潰

  從Dota的技能數量來看,創造出100多種的技能原型是完全有大概的。但無論怎樣,金幣係統都會崩潰十大缺點。
  說到底,game天下的金幣係統和現實天下的金幣係統有很大不同。最重要的就是——在現實中,充足的金幣可以幾乎可以滿足你一切的物質需求。而在game中,你拿再多的金幣,也不肯定能買到自己想要的裝備。
  能拿出極品裝備賣給其他玩家的人並不多,因為在長時間的MF中,大家自己都不肯定能找齊適合自己的頂級裝備十大缺點。而受到“收集欲”的擺布,一些玩家也很想把頂級裝備留在自己的寶箱中,或是輾轉到自己其他的人物身上。而D3中新出現的“剖析”功能,或許一大批人都會選擇剖析,而不是拍賣。
  所以,在game天下中,極品裝備的供給麵是相當狹小的,而玩家真正想買的,正式這些極品裝備。供給<需求,物價就會一步步的抬高,想要的裝備令媛難買——不崩潰?遲早的事兒!   十、60級的致命缺陷
  千萬別把WoW的理論放在D3中使用。留給其他技能的空間隻有3個。
  對於WoW的玩家,60級才剛剛開始——很多地方你大概都沒去過,很多怪物你都沒殺過。況且,WoW的一個服務器就是一個社會,有著穩定的成員,你的威望和人氣,是會隨著時間而增長的。     而對於D3,滿級時你差不多正在打地獄的最終Boss,場景地圖幾乎被你跑遍了,刷種種怪物也刷煩了。可以說這10年來,憑借人們的奇思妙想,主動技能的原型層出不窮。隻有4個人的小隊,混再久也不會有多少人認識你。
  頂級的人物在一個穩定的社會裏,去開拓新領域,組隊打新Boss,MF——這一切使得“滿級”這兩個字並不算什麼成就。
  而頂級的人物在誰都不認識誰的戰網裏,在雷同的地點刷雷同的怪物,隻為MF——或許大多數人都會煩躁吧……    D3並不是一款網遊,不具有社會效應。一個單機game在滿級,並且做完了全部的任務之後——我很還會想幹什麼呢?


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