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遊戲非主流升級到“潮流”

2010/12/21 11:50:49來源:本站原創編輯:佚名瀏覽量:112標簽:遊戲非主流升遊戲潮流

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【飛翔導讀】在今年的美國E3 2010大展上,有兩款精彩絕倫的格鬥game(FTG)引起了我的注意。他們就是涅槃複活的歐美老牌格鬥《MORTAL KOMBAT》(俗稱“真人快打”)與《MARVEL VS CAPCOM 3》(驚奇漫畫與CAPCOM的明星大亂鬥game係列第三作)。可惜的是,隻管這兩款game在E3上飽受表彰,可在國內BBS仍舊被許多人嗤之以鼻不屑一顧。


當大家玩 射擊game時,它是大家手中的槍,輕輕按動按鍵,屏幕上的“大家”就會扣下扳機,向阻攔大家的敵人傾瀉子彈;當大家玩飛行game時,它是大家手中的利用杆,靠著它大家可以或許恣意在藍天中飛翔、作戰,讓大家以為自己身在F16戰機的座艙中,而不是某個狹小的房間裏;當大家玩競速game時,它是手中的方向盤,隻管實際上大家的 位置沒有挪動半分,卻依然感受到坐在法拉利跑車中恣意馳騁的快感。為何區區幾年,大家對E3的態度就如此180度的大轉變?

佳人如雲的game展

佳人如雲的game展

  首先,E3是什麼?“The Electronic Entertainment Expo”,全球規模最大、知名度最高的互動娛樂展示會,在全球電子娛樂產業中有著至高無上的地位,批評譽為“電子娛樂界一年一度的奧林匹克盛會”。
  發表於2010年《大眾軟件》11月下

  ■上海 冷卻多情弦

  在今年的美國E3 2010大展上,有兩款精彩絕倫的格鬥game(FTG)引起了我的注意。他們就是涅槃複活的歐美老牌格鬥《MORTAL KOMBAT》(俗稱“真人快打”)與《MARVEL VS CAPCOM 3》(驚奇漫畫與CAPCOM的明星大亂鬥game係列第三作)。可惜的是,隻管這兩款game在E3上飽受表彰,可在國內BBS仍舊被許多人嗤之以鼻不屑一顧。筆者非常希望隨著觀念和環境的改變,有更多的“非主流”game被大家所擔當,變成我國玩家津津樂道的神作,而大家的game產業也有從“非主流”升級到“潮流”的希望。

MORTAL KOMBAT

MORTAL KOMBAT

  “非主流”這個名詞崛起不過幾年,何為非主流?百度有解:張揚個性、另類、不盲從當今大眾的潮流獨立獨行,不受舉動約束,不與常人為謀,不被大眾擔當。實際上“非主流”概念古已有之。今人不明,隻需上溯幾十年,現在滿大街的披肩發、喇叭褲、迷你裙等常見之物非但被列為“非主流”之牆,更能與資本主義大毒草相提並論。但是對於被“街霸”寵壞的玩家來說,MK非但沒能受到一個FTG的看待,反而背上了一個操控惡劣沒有研究代價的惡名。而這些game共通的特點,就是隻在特定的文化圈或地域熱門。舉兩個例子,在亞洲地區《街頭霸王》與《鐵拳》是主流FTG,而《真人快打》就玩者寥寥;曾經遭人恥笑的FIFA足球現在已經逐漸替代了KONAMI“勝利十一人”係列在國人手柄中的地位,而同為EA“槍車球”的百萬級別體育巨作《Madden NFL》(麥登橄欖球),筆者玩game幾十年卻幾乎從未聽說國內有誰精於此道。

《MARVEL-VS-CAPCOM-3》,CAPCOM的亂鬥係列層出不窮,必有原因

《MARVEL-VS-CAPCOM-3》,CAPCOM的亂鬥係列層出不窮,必有原因

  然而“非主流”不等於受眾少,大家的“非主流”,換個地方可能就是“主流”。《真人快打》作為一款有著近23年曆史的老牌FTG,他的曆代銷量都保持在百萬之上,即使是曆代中口碑最差的《MK VS DC》在兩年間亦已經累積了300萬的銷量,相比《街頭霸王Ⅳ》亦不遑多讓。Madden NFL麥登橄欖球2009首月即賣出200萬套,截至2008年止係列總銷量6000萬套,位居全球銷量最高game榜第六。由此看來,這些game非但不是“非主流”,反而是game圈的搖錢樹。

《Madden NFL》

《Madden NFL》

《Madden NFL》在我國與美國的game市場享受著兩重天的報酬

《Madden NFL》在我國與美國的game市場享受著兩重天的報酬

  那究竟是為什麼造成了這些優秀game到了大家這裏就不但淪為“非主流”,乃至還遭受惡評的不正常狀態?大家不妨分而視之。《Madden NFL》作為一款誕生在外洋的橄欖球game,在大家腳下的土地上從未有過正式的商業橄欖球競賽,也從未有電視,報紙,媒體為之做過完全宣傳,哪怕你去問專業的大學體育教師,不能把橄欖球規格解釋清楚的恐怕也大有人在。而同為來路貨的NBA,在這十年時間裏履曆了商業化和媒體的大幅鼓吹,在年輕人中已成了超越乒乓的百姓運動。如當代人隻知NBA,而不聞NFL爾。大家可以這麼認為,《Madden NFL》到了我國淪為非主流的原因就是國內沒有相應的環境大眾軟件。假使有一天,橄欖球運動有幸在國內如火如荼地推動起來,那麼《Madden NFL》而然也會變成受到國內玩家青睞的一款game。

《真人快打》

《真人快打》

給人留下最深的印象是“暴力”,但這個係列那種剛猛和神秘的氣質也吸引了不少好這一口的玩家

給人留下最深的印象是“暴力”,但這個係列那種剛猛和神秘的氣質也吸引了不少好這一口的玩家

  而《真人快打》的情況要杯椇一些。如果說《Madden NFL》是“無知”造成它在國內的“非主流”,那麼造《真人快打》不登大雅之堂的原因就是“曲解”。《真人快打》進入我國的街機廳時,正是“街霸”係列如日中天的時代,玩家已經熟悉了“街霸”係列的手感和人設。《真人快打》硬朗的歐美風格人設與“街霸”柔美的日式風格大相徑庭首先使我國玩家感到不適應,而《真人快打》采用真人映像製作的角色動作生硬,更是令“街霸”玩家感到別扭,最大賣點超級血腥的終結技動作更令大多數亞洲玩家表現無法擔當。

《鏡之邊緣》美日兩版海報女主角形象的區別,讓人感受到了工具方文化的差異

《鏡之邊緣》美日兩版海報女主角形象的區別,讓人感受到了工具方文化的差異

  但如果大家能夠換位思考,這統統都市顯得那麼自然。首先,如果你熟悉歐美的漫畫就不難發現,他們的人物形象和日式風格極為不同,美式人物硬朗張狂,不像日式風格那麼唯美柔和。當初《鏡之邊緣》的女主角海報風波,就足以證明這兩種風格壁壘明白。《真人快打》係列的人設完全為迎合歐美玩家的口味而設,作為亞洲玩家自然難以擔當。其次,對於飽受國內玩家詬病的手感,筆者也確實承認這種逐幀拍攝的製作手法的確無法體現出“街霸”那樣細巧玄妙的動作——但這並非說《真人快打》就是個軟腳蝦。《真人快打》係列中勾拳動作極為生猛,結結實實地打得對手口噴血沫,飛身而起。而“街霸”直到三代中真升龍拳才有這樣的震懾力。比起讓八神不痛不癢地撓上幾十下,MK的拳腳才是真正的拳拳到肉,招招致命。

最新一作的《真人快打》,暴力終結技仍舊是最大賣點

最新一作的《真人快打》,暴力終結技仍舊是最大賣點

  “非主流”概念嫁接到電玩上,就是一些另類或小受眾的game。而隨著係列的不斷進展,原先那種生硬的手感也在逐步改善。從E3最新的宣傳視頻可以看到,最新一代《真人快打》的動作顯得輕盈瀟灑,招式間的銜接和過渡也更加自然流暢。應該說這個係列在履曆這麼多年的進化後已經是洗手不幹了。

《真人快打》的角色最早是采用真人拍攝製作的,自然談不上什麼“美形”……

[ 詳解上帝之手遊戲控製器發展過程]

《真人快打》的角色最早是采用真人拍攝製作的,自然談不上什麼“美形”……

  對於《真人快打》係列中那血腥之極的終結動作,應該說追求“血腥”體現也是歐美文化的一個組成部分。歐美人對於血腥和暴力的體現幾乎從來不刻意回避,這從他們的電影作品就可見一斑。不管是《群屍玩過界》還是《星河戰隊》又或者是《救濟大兵萊恩》,殘肢、內髒、分屍從來不存心掩飾。在《真人快打》最新作的宣傳視頻公開時,一些老外也被那些抽筋扒皮砍腦袋的終結技弄得驚叫連連,不過他們又偏偏好這一口。歐美人看待game中血腥部分的態度,就和他們看待電影中的血腥體現的態度一樣。我國呢?就一個單單的網絡game。當然無論哪種情況筆者都不提倡血腥暴力,但在game分級允許的年齡範圍內,“純屬娛樂”也無不行……

看大腿算“非主流”的game展麼?

大腿算“非主流”的game展麼?

  可以說《真人快打》在國內的“非主流”現象完全是“以無知生曲解,以曲解生敵意”的惡果。遭到同樣噩運的,還有CAPCOM的力作《MARVEL VS CAPCOM 3》係列。此係列雖采用了不少“街霸”係的角色,卻因其作風豪快喧嘩與“街霸”細膩巧妙的風格大相徑庭而不得重視,實在是可惜。不但FTG存在“非主流”現象,RPG同樣也在遭遇主次之爭。就在十幾年前,我國的家用機角色扮演類game可以說完全是日式製霸,“最終幻想”“勇者鬥惡龍”“北歐女神”,哪有誰在家用機上體驗過“老滾”“輻射”的?而在現在,美式RPG在國內已經出現與日式RPG分庭抗禮之勢,這事要非常感謝微軟,如果沒有它的XBOX和XBOX 360,美式RPG很難在國內熱門到今日的程度。

看海外game展,大家能記住很多game,看國內game展,大家能記住很多佳人

看海外game展,大家能記住很多game,看國內game展,大家能記住很多佳人

  這使我不由得想起大家國家的game產業。這麼多年的E3大展過來,我越來越感到這個全球最大的game展和我國game圈其實沒有任何幹係,今年貌似除了金酷game勉強拿著兩款作品去充了局麵外,往年參展的天晴數碼、久遊、目標軟件、蝸牛game等廠商要麼已經“忍痛割愛”,要麼幹脆充耳不聞。而其他一些中小規模的game廠商對E3則是絕口不提,換在若幹年前,一些生存困難的單機game廠商尚敢花重金去E3亮個相,而在現在財大氣粗的網遊廠商卻沒人樂意花這個錢了。這個奧妙的工具,就是game控製器。大家來到場E3,不但來圖個熱鬧,更要緊的是交流新技術新商品新體驗。而大家的廠商在E3能做什麼?在國內吹得神乎其神的作品,什麼全新3D渲染、超強game引擎,網遊玩家什麼搞不懂的概念就吹什麼,但落實到實際技術上,不要說單機game整整落後一個世代,就算大家“引以為傲”的網絡game和外洋列強相比也不過小巫見大巫。

  於是乎大家的開辟商開竅了,與其把Money浪費在E3大展和技術研究上,還不如在本土ChinaJoy多請幾個長腿豐胸的妹子吸引宅男們的荷爾蒙和錢包。於是出現了以下怪狀:當E3展對Showgirl做出衣著不得過於暴露的明文限製之時,大家ChinaJoy的ShowGirl卻向著“隻要模特穿得少,哪怕game像根草”的境界大幅躍進大眾軟件。長此以往,這“技術非主流”的帽子,哪個年頭才摘的下來?

  再者,我國game產業斷層非常嚴重,海外都是家用機(掌機)、PC單機和網遊三分天下。而且他們對於血腥體現有著嚴格規定,如果作品中有關於未成年人被摧殘被施暴的詳細描寫,一定會受到嚴厲處罰。在某種程度上,家用機game代表了硬件和game設計最前沿技術,這不是本身並非專為game而設計的PC所能比擬的。而我國,別說家用機設計製造沒有,連為家用機設計game的公司也幾近於零,整個一“不入流”。恰恰是國人非但不自知自己隻靠網遊撐起一片天,其實在整個世界game市場潮流中隻是個“非主流”的現狀,反而有“全球隻有網遊一種game”這樣井底之蛙之見,導致了現在我國game市場消耗全球第一,而game技術能力全球末流的現狀。

  現在大家的社會已經可以漸漸接納一些往常的“非主流”,這些“非主流”的比例不但越來越大,更有顛覆傳統之勢。如同上世紀90年月在國內還非常稀有的“OTAKU”已經變成我國娛樂業的巨大消耗群體一樣,越來越多的“非主流”群體正在向主流轉變。這是為什麼?是因為他們技術粗糙還是不合大家胃口?為何許多在外洋如日中天的game到了大家這裏就好比泥牛入潭再無波浪?今日我想一論的就是game“非主流”這個話題。還望諸君多加努力。

    飛翔聲明:飛翔網登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著讚同其觀點或證實其描述。

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