看了本期的標題,各人一定就已經猜到,本期專題的內容將會圍繞“仙劍五”的場景部門展開。臨近歲末,天氣一天天轉涼,而“仙劍五“的研發則進入了最緊張的階段,組內的成員每天都工作到很晚,此時真正體會到”辛苦並快樂“的感覺。當各人在雜誌上看到這邊文章時,應該已經是12月中旬了,而仙劍五在那時應該也正在由研發期逐步轉入測試調試期,希望之後一切能夠遂人願,讓”仙劍五“能夠早日出世。在後麵的專題裏,咱們也會不斷向各人彙報測試、送審的“仙劍五”的最新動態仙劍奇俠傳五。言歸正傳,讓咱們開始本期關於場景的話題吧!
在一款game中,場景即使不像故事、戰鬥等元素那樣容易被人談論、記憶,但是它卻貫穿整個game的始末,成為game其他組成部門的載體仙劍奇俠傳五。場景的優劣對於game體驗能夠起到巨大的影響,而這種影響往往又不易讓人察覺,隻是在不知不覺中慢慢轉變人的心情,就如同陽光明媚的草原讓人感到舒暢,幽深的窟窿讓人不由自主的緊張一樣。
所謂美景如畫,當進入“仙劍五”的game世界後,展現在你麵前將會是一幅幅美輪美奐的畫卷。之前咱們已經頒布過,在“仙劍五”的故事中玩家將會踏上之前曆代未曾涉足的土地,和女媧、魔族、蜀山派等名詞息息相關的一個個迷宮,相信將給玩家帶來持續的新奇感和探索欲,而熟悉“仙劍”曆代故事的玩家更能從其中發現不少引人心生回憶的景物。再加上熱鬧的國都、恬靜的村莊、神秘的遺跡、滄桑的古鎮等各具特點的景色,咱們希望能夠通過“仙劍五”將盡可能多的美景奇觀送給廣大玩家,希望玩家在game中進入每一個場景都能體驗到不同的視覺感覺,並留下美好的回憶。
在咱們收到的熱心玩家來信中,關於場景的來信即使並不是最多的,但玩家們所關心的問題卻非常集中,幾乎90%的玩家都表達了自己對迷宮難度的要求和期望。因此在本作中各人不僅能夠看到傳統的中國建築,更能觀賞到許多不同氣勢派頭景觀。
作為RPG的傳統,“搜索房間”設定在“仙劍五”中自然是少不了的,除了顯眼的寶箱外,在房屋室內中也添加了豐富的調查元素,玩家如果在各個房間內仔細探索一番的話,一個不起眼的瓷瓶、一張看似普通的字畫,隻要你順手一點可能就會得到意外的驚喜。
相比城鎮而言,玩家們可能更加關心的是game中的迷宮。清幽的竹林中隨風飄落片片竹葉、浩瀚的雲海中成群的仙鶴飛行於其間、縹緲的幻境似真似夢令人難辨。總之,“仙劍”的淵源並不僅僅體現在game的故事中,咱們希望他在“仙劍五”的世界中處處都能有所發現。
亭台樓閣、小橋流水、層樓疊榭、桂殿蘭宮,對於game中城鎮的設計,為了能夠使各個場景的建築獨具特點,美術組在建築氣勢派頭和布局上花了不少心思,每個場景的建築都力求切合自身定位的特點。而早在game設計初期,關於“迷宮難度”這個問題就已經被咱們列為game設計中需要重點把握的內容之一。迷宮在整個game場景中所占比例大大超過game中的城鎮,對於幾乎承載了game整個戰鬥過程的迷宮,咱們不敢有絲毫的馬虎。
玩家在迷宮中迷路的情況並不是咱們想看到的,而更好的game探索性、game流暢性才應該是“仙劍五”迷宮設計的初衷,因此“仙劍五”的迷宮路線相對比力“簡單”。同時也不會利用視覺誤差、場景循環切換等本領來製造迷宮。
經過討論後咱們決定尊重玩家的意見,為了能夠提供最好的game體驗,將不會去刻意加強迷宮路線的龐大度。當然這並不意味著“仙劍五”的迷宮全因沒有任何設計而變得乏味、單調。為了突出迷宮的特色和趣味,各種樣式的小“機關”將在迷宮出現,所以玩家想在迷宮中自由通行的話,除了要消滅路上的仇人,還需稍稍動點腦筋才行仙劍奇俠傳五。不過這裏可以先透露給各人一個資訊,一般的機關附近總是會有一些提示的,多多觀察、多多探詢探望,將會使得破解機關變得非常輕鬆仙劍奇俠傳五。
為了能夠使“仙劍五”的場景更加生動和真實,晝夜、氣候等效果也被廣泛使用在各個場景中。隨風搖蕩的樹枝、片片飄落的花瓣、呼嘯彌漫的風沙、劈落身邊的雷電、紛紛降下的雪花、扭曲空間的熱浪,每當一個構思最終實現後,其效果都使咱們備感愉快。而對於PC配置相對不高的玩家來說,即使可以通過降低相關特效設置的方法來使game運行更加流暢,但那終究有些遺憾,咱們也希望所有玩家都能體驗到最好的game畫麵,因此直到現在程序組的同事依然在為game的優化而進行著不斷的努力。願最終能夠在運行效率和畫麵效果上同時為玩家提供滿意的成果。