《國土防線》將在2011年3月8日登岸北美,3月11日登岸歐洲的PC,Xbox360,PS3,這一發售日與EA旗下大作《龍騰世紀2》一致。
Q:為什麼選擇北韓作為壞人? 這其實並不實際。
前些日子咱們有幸試玩軍事射擊遊戲Homefront《國土防線》的劇情戰役,進入2027年被北韓占領的赤色美國,體驗充滿絕望氣氛的未來世界。作為一款以現實世界為基礎而發想、從近期的國際政治事件延伸而出的架空曆史遊戲,THQ/Kaos Studios的《國土防線》引來了多方關注與玩家的好奇;以下是《國土防線》的常見問題總整理,讓有興趣的玩家能進一步相識這款即將於明年三月上市的射擊遊戲大作。
預告片:
Q:射擊遊戲是競爭最激烈的遊戲類別,《國土防線》要如何在此領域中脫穎而出?
A:為了在此類別脫穎而出,你必需給玩家最佳的單人及多人遊戲。重要講述了赤翼隊長塞西爾對巴隆過以力量壓迫奴役他國的做法非常不滿,因而將自己的想法轉達給國王。
咱們也會為此領域注入全新的觀點──美國被入侵的設定使玩家進入前所未有的世界。而與John Milius的合作則帶來扣人心弦的故事及其它遊戲無法相提並論的角色。《國土防線》把你塑造成反抗軍,與平民自由鬥士並肩作戰。
A:由於本遊戲不因此破壞功能為主軸,咱們希望以咱們創造出的環境來傳達美國被占領的背景設定。
末了,咱們認為咱們將多人連線提升至新的層次,例如戰鬥點數係統(Battle Point)。Kaos的名號將在大範圍戰場中占有一席之地。
Q:你提到故事的背景設定是獨一無二的,但美國被入侵的場景已在其它遊戲出現過?
A:被入侵與被占領是完全不同的。
在咱們的未來曆史中,美國因多年的經濟衰退、軍事削減、社會崩潰、環境災害與資源短缺而變得非常不堪,國力衰弱以至於大韓聯邦得以入侵。你在遊戲中看到的美國已被暴虐的占領了兩年,如許獨特且黑暗的場景甚至從未出現在其它的遊戲或影戲中。
Q:可以說一下關於遊戲的故事情節?
A:在《國土防線》中你扮演曾經是一名飛行員的雅各,到場了位於科羅拉多州蒙特羅斯市的小型反抗軍活動。在整個單人戰役中,你的最終目標是奪取珍貴的噴射機燃料並交給殘存的美國空軍,地點則跨越了整個美國東岸。
John Milius幫助咱們打造出一個簡單卻又值得頻頻思考玩味的故事情節,讓玩家可以體驗遊戲角色所感覺到的情感深度──咱們相信這和其它遊戲龐大故事情節和簡單的角***感完全不同。
Q:《國土防線》利用何種遊戲開發技術?
A:《國土防線》利用工作室大幅修改後的Unreal 3引擎。
咱們與John Milius和包含前中央情報局東南亞專家在內的數名顧問一起建構出背景故事。此外咱們也用了Drama遊戲引擎來輔助。
Q:什麼是Drama遊戲引擎?
A:Drama Engine是支援設計理念的東西集,著重在動作、局麵和戲劇化的時刻。它可以管理遊戲中許多不同的元素,從NPC的行為到遊戲裏的事件如何觸發等等。
最終的目標是讓玩家有非常猛烈且如同身曆其境的戲劇性體驗。
Q:此遊戲是屬於單線式或是開放式?
A:為了確實營造出咱們想要的戲劇張力,咱們接納了線性劇情的設定。透過精確與極富巧思的設定,玩家能夠在緊張刺激的戰鬥場景中擁有得當的自由度國土防線。
Q:單人戰役的劇情長度?
A:《國土防線》的單人遊戲劇情長度會與其它知名的射擊遊戲相仿──咱們明白必需要帶給玩家多樣化且有重玩價值的單人戰役,才能確保遊戲的最高品質。
Q:咱們在遊戲的第一章節可以操縱哥利亞無人載具。整個遊戲的過程會有其它無人載具嗎?
A:咱們在單人遊戲中參加了許多必需利用無人載具的橋段,你將會看到更多的無人載具。在多人遊戲模式中,你可以利用更多種的無人載具。
Q:單人戰役是否可以操縱載具?
A:在單人戰役中咱們安排了數個與載具有關的劇情,咱們也非常自豪新的載具控製方法──非常具有樂趣。但步兵戰仍然是整個遊戲的主軸。
當你身為反抗軍,你通常麵對的因此寡擊眾且武器短缺的情況 – 所以在此情境下較難有時機操縱坦克!
但是你也應該相識到,咱們在多人連線的部門非常著重載具戰,你可以利用非常多種的載具。
[ 單機模式國土防線宣傳視頻預告 ]Q:遊戲中的可破壞物件有多少?
咱們相信如許的劇情將帶給射擊遊戲玩家從未體驗過的情感深度與戲劇張力。如果玩家能夠破壞場景,那麼咱們就會失去一些經心安排的故事與戰術深度。誠然還是會有小範圍的破壞──例如遮蔽物被摧毀或破損,或是安排好的場景。
在多人連線中,由於咱們專注在許多火力強大的載具上,場景可破壞的設定會失去支持步兵與載具平衡性的建築物。例如咱們有一張農場的地圖,當中有一座木製教堂是用來狙擊的製高點。如果這座教堂可以被摧毀,玩家所體驗到的樂趣與戰術多變性便會大幅淘汰。
Q:John Milius在這個遊戲的到場程度有多少?
A:從一開始John就積極的到場整個專案。原始的觀點來自於Kaos工作室,但是整個故事背景受到John編導的“天狐入侵”這部影戲啟發。John是THQ核心遊戲部門副總裁Danny Bilson的私人好友。
咱們並不打算預測未來,隻是希望你能接受這是為了遊戲而創造的科幻場景與背景故事。John孝敬了劇情、腳本並草擬了一些故事情節。他確實幫助咱們相識反抗軍要成功反抗大韓聯邦軍的各種要素,以及如何讓咱們的各種想法能夠說服玩家。
John最重要的孝敬是他對峙背景故事必需靠一群人來完成重大使命,並不會有詹姆士龐德那樣以一擋百的超級角色。《國土防線》的每個角色都是重要的小環節,也因此成就了非常動人且可信的故事。
尤其是SFC新技能的放縮、盤旋機能、狀態畫麵的伸縮處理以及遭遇仇人時的馬塞克處理等方麵都被遊戲完全引用,所展現的效果更是震撼。A:《國土防線》的核心觀點是“假設”的場景──如果美國被外來勢力占領會是怎樣的情況?別忘了這是一款遊戲,所有的情節如有雷同純屬巧合,重要目標還是在娛樂玩家。
選擇北韓作為重要勢力的緣故原由在於他們目前擁有相當的軍究竟力,隻是在遊戲中被設定的比現實更為暴虐且具有高度敵意。
在咱們創造的未來史裏,北韓已吞並南韓。其後大韓聯邦征服整個亞洲地域,創造了大韓聯邦。此時的美國由於石油危機與經濟、金融的崩壞而麵臨國力的緊張衰退。
當咱們有時機與John一起工作時,咱們便把握這個時機。電影將會解釋在這17年間發生了什麼事。利用此引擎的重要緣故原由是可以藉此在單人和多人模式創造出臻至化境的遊戲世界。Q&A的末了,咱們以《國土防線》開發日誌作結,由設計師親自講解遊戲的設計觀點與內容,供有興趣的玩家參考。
《國土防線》受《半條命2》開導,劇本由《赤色平明》和《現代開辟錄》的編劇JohnMilius和RaymondBenson創作。 本作的故事破天荒的在地上、地下和月亮世界三個舞台上睜開。咱們對於《國土防線》非常有信心──你不需猜疑THQ核心遊戲部門的能力,《國土防線》絕對會展現出該有的品質。不曾想卻遭到追殺。於是塞西爾決定與巴隆國戰鬥!在漫長的反抗生涯中,塞西爾經曆了友情的背叛、愛情的優美以及自身身份的變化國土防線。