不久之前我們決定改變角色核心屬性的工作機製暗黑破壞神3。我們將把我們遇到的問題,如何修複的,以及新屬性的機理與您分享。屬性問題特別重大。考慮到你對暗黑2以及暗黑3中透露的核心屬性已經特別熟悉了,要是不是,那麼你會得到一些新消息。記住這不是一個遊戲綜合指導,隻是對那些一直跟進遊戲信息的玩家們給出一些遊戲設計上的緊張解釋。
屬性問題
傷害混亂:
意誌增加施法者的傷害(法師,巫醫),力量增加物理角色的傷害(武僧,野蠻人,惡魔獵手)。-我們認識到“攻擊(攻強)”沒“力量”或“意誌力”聽起來那麼有味道,不過我們覺得對於明白了解如何建立你的人物更加緊張。
角色配置多樣化:
核心屬性對所有職業都有代價,並以此促進多樣的角色配置,這是我們很久一段時間的目標。我們所用的方式和選擇的屬性乍一看到達了目標(或多或少),不過事實是屬性更依賴於你的職業。最終,意誌和力量之間的傷害分離意味著,隻管這些屬性很有用,大多數人為了傷害不會根據他們的職業選擇屬性。這就意味著每個職業最多有三個屬性值得關注,這種選擇太局促了。
能量(怒氣/魔法/精神/其他)協調與前進:
暗黑是一個不停讓你變強的前進式的遊戲。這使得我們盼望設計隨著遊戲進度不停變化的能量係統。然而,我們沒有任何能量值。時間有點緊,不過他們可是巨大的暴雪,沒有他們做不到的事。
雖然現在《暗黑粉碎神3》的官方發布銷售日期還沒有公布,不過《暗黑粉碎神3》的社區經理Bashiok在Battle.net論壇指出,該作大概將在2012年發布。調和能量係統比什麼都困難,尤其當我們的目標是讓這個係統隨著遊戲曆程完美前進的時候。
所以,為了解決這些問題我們打算將核心屬性從力量、敏捷、活力和意誌改變為:
攻擊(Attack):增加傷害
精準(Precision):增加暴擊幾率
活力(Vitality):增加生命值
防禦(Defense):降低受到的傷害
意誌(Willpower):影響不同角色的能量
攻擊(攻強):提高傷害
-這個屬性是對全職業傷害提高的屬性,從而避免你需要什麼屬性來提高傷害的混亂場合排場暗黑破壞神3。
這很容易混亂,因為很多武僧的技能以及部分野蠻人的技能看上去是法術,而惡魔獵手看上去應該緊要被敏捷而不是力量所影響——至少更合乎邏輯。
-這個屬性沒有第二種結果。
精準:提高暴擊率
-這個大部分情況下會被給予和“攻擊(攻強)”可比的力量。
-那麼為什麼要有精準呢?緊要原因是我們能把它加進附加屬性,符文和特質。把結果和暴擊聯係在一起讓我們在設計技能時有更多餘地,給玩家有創造出一個“暴擊天賦”的角色而不是普通攻擊。我們大概做的暴擊結果有以下幾個例子(這不代表我們會這麼做,隻是舉例子罷了):
--力劈暴擊造成怪物爆烈而死並且對它周圍的怪物造成傷害。
--吸血屬性能成為“隻在暴擊時見效”的附加屬性。
-這是一個相對更加精巧的屬性,我們覺得這不錯暗黑破壞神3。大部分人大概會想要“攻擊(攻強)”屬性,不過他們也不會在意獲得更多精準。
-這個屬性沒有第二種結果暗黑破壞神3。
活力:增加生命值
-估量不會變了
-這個屬性沒有第二種結果(看出模式了吧?)。
防禦:減少所有獲得的傷害
[ 暗黑破壞神3也許會在2012年與玩家見麵 ] -這個屬性跟護甲和抗性不同,它們分別對不同的傷害類型有影響。這個屬性對“所有”的傷害都有影響。
-和單純的提高生命值不同,這個屬性讓玩家能控製獲得的傷害的量暗黑破壞神3。它對降低對於生命球和血瓶的需求量很有用,這也能讓想創造專注於生存角色的玩家更重視防禦屬性暗黑破壞神3。
-這個屬性對PVP也很有用,在競技場裏應該會很被重視,不過這不是PVP專用屬性。
-這個屬性沒有第二種結果
意誌力:對於不同職業的能源有不同的結果
-這個屬性的結果會根據職業不同而改變。我們的目標是隻管即便讓這個屬性的結果對每個職業根本都一樣緊張,並且和其他屬性對比也是一樣緊張。
-根本上這個屬性會在基礎上讓你獲取更多用來限定你的能源:容量,再生速率,退化率,進化率,等等
這個會改變和影響許多物品的附加屬性,但具體來說我們會做出以下改動來處理施法者過於看低裝備(在Q&A裏有更多內容),和清理掉要被移除的屬性:
-移除 提升施法傷害 的附加屬性
-添加 獎勵 X% 法師技能傷害 (隻實用於法師)
-添加 獎勵 X% 巫醫技能傷害 (隻實用於巫醫)
-移除 力量
-移除 敏捷