《寄生前夜:第三次生日》是由索尼公司在2010年度公布的一款3D立體式的射擊遊戲。
遊戲故事敘述在曆經1997 年的曼哈頓島封鎖事情與2000 年的新粒線體生物事情後,以粒線體基因叛亂為開端的超常事情就此寂靜。
田畑 最近像如此範例的遊戲好像很少。在這次的訪談中所提到了有關於遊戲難度、服裝等要點,要是關注本遊戲的玩家,就請不要錯過了喲第三次生日。
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●基本概念是以承繼存檔進行周回遊戲
ディレクター
田畑端
TABATA HAJIME
――我玩過了已經製作完成的《第三次生日》,感覺節奏超爽。在戰鬥每每感觸特別的激烈,讓激情常在。
田畑端(以下、田畑) 特別感謝。
上國料 在給我看的時候就出現“這特別厲害”的想法。
――雖然隻是普通難度,不過也以為特別的難了,貌似遊戲中我也掛了很多次(笑)。不過要是隻要習慣和通過的過場是以為特別有趣。
Square-Enix在本日發布銷售的PSP遊戲《第三次生日》,即由本次的發布銷售的時機,我們就由Fami通雜誌的記者給玩家們帶來在遊戲完成後對製作人進行的一次訪談吧第三次生日。而我製作《第三次生日》時就以PSP槍戰行動,又要能長期遊戲來製作的。雖然話是這麼說吧,要是真的特別擅長這類遊戲的人之外,就算以普通難度開始也會角色稍微有些困難的。那麼要從普通開始遊戲的玩家來說,在攻略上也會有不少有意義的樂趣。不過對於不擅長這類遊戲的玩家來說,能先從容易開始。
――在東京遊戲展2010的誰試玩,彷佛是更簡單那樣的吧。
田畑 誰是比如今的簡單難度更簡單的,不需要怎麼運用OverDive就能推進故事了。不過,要是不怎麼運用這個係統的話,那麼也很沒意思。在基於某種來由,要讓攻略變得有趣,所以也在容易的難度上作出調解了。
――那麼最具象征意義的戰鬥係統OverDive是由野村(哲也)的籌劃書中討論出來的嗎。
田畑 是的第三次生日。故事與戰鬥就是遊戲的關鍵,從一個人的意識轉移到另一個人身上如此的戰鬥也是籌劃書上的一種一個關鍵,不過就是因為以為特別有意思就收下這個點子了。OverDive當時所想的特征是“就這麼完了!”如此的方式去快速的複生。還有以下一個轉戰的地方為目標,運用頭腦去跟敵人對戰。還有的就是運用“交叉射擊”如此增援單位,活用這三點出發。
――那麼難度上會有多少種呢?
田畑 最開始時就有容易、普通、困難這三個難度,而通關一遍追加殞命難道,除此之外還有一個更難的難度第三次生日。不過隻要是超過困難這個難度就已經是很難的了。其實,這比審查的年齡更為要高的一點。
――要是難題提升的話,就產生什麼變革呢?
田畑 那麼就是扭曲著的攻擊密度和攻擊力會提升。還有,要是超過困難的話,那麼就會成了別的東西的感覺。還有,我方士兵出現的頻率也會減少。
北瀬佳範(以下、北瀬) 要是沒有援軍來的話,那麼就是孤單的等死了(笑)。
――要是真的碰到Boss時要單獨的突出重圍的話彷佛是沒可能的,大概需要特別好的技藝吧。那麼換個話題,要是首次通關的話,當時預計的通關時間是多少?
田畑 平均也就是12~15小時。還有的就是本作以承繼存檔為基本要素,那麼在困難之後的難度以承繼狀態下,基本就能取得平衡點了。
●那麼周回遊戲的話,有什麼好處
プロデューサー
北瀬佳範
KITASE YOSHINORI
――要是周回遊戲的話,到底我們會得到什麼好處呢?
田畑 Aya變強之後會感覺到很有意思,比方說以“作弊碼”那樣,要是滿足一定條件,就能開啟其他內容。作弊碼分別有兩種,開啟的話,就會讓Aya在戰場上得到相當大的助力,反之難度就會上升了。幫助Aya的有彈數無限,還有體力恢複速度加快等等。在正常的時候Aya跟扭曲者能力相差是特別大的,要是運用這個的話,就幾乎能逆轉了。
北瀬 好像當時我也答過如此的問卷。
――難度提升具體是什麼呢?
田畑 隻是一些喜歡挑戰的玩家用的。不過要是運用支援係的作弊碼的話,相信還是挑戰的玩家占多。
――那貌似是受的人士所設計的(笑)。不過就算是在遊戲中運用解放的話,也不是對自己完全有利。
田畑 那隻是解放的一瞬間而已。解放是Aya的必殺,那是追究更爽快的感覺而製作的係統。
――在《寄生前夜》中也有類似於“解放”運用寄生能量(特殊技),那跟這個也有關係嗎?
田畑 在開發團隊中也有當時製作解放的人。不過這次的解放不是類似變身的那樣,隻是稍微改變的名字在本作用的係統。除此之外還有類似寄生能力那樣名字差不多的OE(Over能量。運用OE晶片放置在DNA麵板上所發動的特殊能力)。
――這也是Aya成長要素之一的DNA麵板,那麼到底是由什麼情況之下所想到的呢?
田畑 這也是接納了跟前作中有關的DNA設定吧。以(OE)誰基準的提案,能力聯係起來的是哲所添加的點子。隻要設置的話就會讓能力產生變革,要是多次差別的實驗就會出現不錯的能力,感覺很好,也會讓人樂在其中第三次生日。還有以DNA命名的要素的話,就增加了突變要素和惡性變異要素。雖然就自己來並不是很簡單的設定,如今就釀成了不需要什麼知識就能懂的簡單設定第三次生日。
――就算不需要OE的組合就能通關那樣嗎?
田畑 在簡單模式來說就沒什麼問題,隻是在普通和困難之類的不裝備一些防禦係的OE的話就比較困難的。在工作人員中,也有運用自爆後受到大傷害的那種OE進行故事的人。
――那麼大家又是運用那種OE的呢?
接著在從裏麵又開發團隊中提供問卷,選取幾個人氣高的服裝,至於服裝損壞的也是采用如此的形式製作的。北瀬 我是器重防禦。
上國料勇(以下、上國料) 我自己也是以防禦為主體第三次生日。
――看來也是依照差別的人所器重的OE也不一樣,特別有趣呢。
[ 《寄生前夜:第三次生日》全新係統介紹 服裝爆衣視頻! ]●洗浴鏡頭的評級是!?
アートディレクター
上國料勇
KAMIKOKURYO ISAMU
――這次彷佛也有差別的性感的服裝,那麼選擇的基準是什麼?
田畑 服裝是因種種設定先設計出來。
田畑 我裝備的是容易產生OverDiveKill。
在多周目的話,Over能力的等級也會提升,在多次遊戲之後就會感覺到跟初回時特別差別的感覺第三次生日。雖然我選擇的是聖誕裝。不過在下屬麵前就說了“女仆”如此(笑)。上國料 服裝的設計是交給其他人弄的,雖然並不是我所擔任,不過基準的通常服裝和文胸等等過細部分也是又我所指示的。顛末種種的錯誤,而選擇顏色是黑色為佳(笑)。
――其實細節上更在意文胸方麵吧(笑)。
田畑 要是服裝出現變革的話,不但是有趣,還會讓防禦力出現變革,至於想到了在更換服裝的時候還會讓聲音產生變革是由鳥山(求)所提出的。至於收錄種種差別服裝的聲音那事,完全我是不知道的(笑)。
――那麼服裝會有讓Aya形象崩壞的懸念嗎?
田畑 在骨子裏是完滿是一樣的,隻是憑據嗜好而作出差別的改變,那麼就會釀成特別有趣的,基於這種想法而出發的。
――那麼腹脹種類會有多少種呢?
田畑 大概約有10種吧第三次生日。
――那對於《寄生前夜》《寄生前夜2》的玩家來說應該是很欣慰的事。
――洗浴關鍵還是會遊戲中出現吧!?
田畑 是的(笑)。在製作途中確實沒想過增加的,不過在推特上大家的強烈需求下就追加了。就算是對CG角色沒興趣的人也會出現“這特別厲害”的感慨。在首次以困難難度通關的,就算是開發團隊也沒多少個。那麼就要向宣傳、營運的人道歉一聲,不過大家都說了“這沒問題”(笑)。
北瀬 其實我就想這個作品製作得更好,而且想讓更多年齡層的玩家玩到更有趣的內容,在麵對審查方麵增加洗浴鏡頭是需要作出特別慎重的選擇。不過《第三次生日》是以Aya的魅力作為遊戲的重要要素的話,最終還是接受了。不過真的是特別危險的一個小節(笑)第三次生日。
在企劃階段時就開始不能像流水式的跟雜兵對戰那樣,要是增加“思考方式去戰鬥”的話,那麼就會釀成特別有趣的遊戲的去製作的。在交給動畫製作組製作動畫時,就在想,會不會這次在經費預算上出現超支的情況,不過在另一方麵就想“既然在增加時就決定了。怎麼說也要製作出來”(笑)。這也是特別埋頭去製作的動畫第三次生日。而且差別服裝所出現的聲音也會有所差別,肯定要試一下了第三次生日。田畑 在這次同時以Aya作為遊戲的主人公來說,不但單能讓《寄生前夜》係列的玩家獲得特別高的滿足。同時,前作顛末10年後製作的遊戲來說,也能讓新玩家去玩本作的須要要素之一。在這裏,雖然是連續了故事的時間軸,不過又是以全新的遊戲如此的心情去開發的第三次生日。那麼就能在差別層麵上都得到廣泛的接納了。
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